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| Console War Il nome dice tutto, se siete dei veri hardcore gamers, entrate qui...Sottosezione: Ai Margini della CW. |
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#4422 (permalink) |
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THE EXPENDABLES!
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pauroso crysis.
certo vorrei vedere il motore di killzone utilizzato per un paesaggio come quello di crysis(che colpisce di +,al sole ecc,a me impressiona di + )per fare un reale confronto.cioè,sarebbe + indietro killzone cmq,ma vorrei vedere le differenze su immagini simili |
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#4423 (permalink) | |
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Old Player
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Citazione:
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#4426 (permalink) |
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Spettro
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Quoto. Purtroppo, a differenza che nella scorsa gen, ora il costo di produzione di un gioco è talmente elevato che i titoli che "minacciano" di rivelarsi di nicchia difficilmente trovano supporto economico. Noto che mi trovo a giocare più giochi che in passato, e si tratta pure di titoli notevoli, ma mi manca la scintilla che mi diedero, per fare qualche esempio della passata gen, titoli come SotC, Okami, Ico, MGS2 e 3 (il 4, pur essendo superiore in molti aspetti ai precedenti, per i miei gusti soffre troppo del fatto di non essere completamente frutto dello spirito kojimico, bensì solo in parte). Sono curioso di provare il prossimo gioco del team Ico, Heavy rain e Alan Wake, prima di cominciare a temere che l'era dei prodotti di nicchia sia finita (almeno fino a quando non troveranno il modo di facilitare - sia dal punto di vista economico che operativo - la pura espressione creativa di designer meritevoli).
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#4429 (permalink) |
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make.believe
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![]() ![]() -weather can affect weapons, like if you throw a grenade against the wind it might come back towards you -bots can be used offline AND online MP -bots can be used to fill up online MP games -bots have 3 difficulty settings, QA guys struggled against them on hard -bots have access to all the stuff like weapons/badges/etc - After completion of Killzone 1 the team consisted of around 55 people. It's around 140 people now. - Most people who worked on killzone 1 are still working at Guerrilla. And for many of them Killzone 1 was the first game they worked on, and even their first job. Talks a bit about how there was virtually no game-development education in the Netherlands. - Internally they were pretty pleased with killzone 1, but they recognize there was much to be improved. The bad points of killzone 1 were a consequence of a lack of skill of the team back then (see above). - Skill improved by making more games (Shellshock, Liberation), learning from past mistakes. Bringing in external people/expertise (Sony) helped contribute to the progress. - Biggest challenge was to meet the benchmark. - Team is looking forward to the reviews. Previews not so much. They like the positive feedback from press/game communities. They feel the press/game communities understand what kind of fps they're trying to make. - Talks about first party and how it's supposed to get the best results from the hardware. They want to make benchmark titles, so its a good fit. That was important for them when they were in discussions about selling the company. - Talks about the benefits of 1st party relationship - good contacts with other 1st (and 2nd) party developers (Polyphony, Naughty Dog, Insomniac etc) and the good facilities (highlights mo-cap). - The helghan planet is (also) awesome from a creative standpoint. Talks about the wind physics. Throw a grenade and the wind can blow it back to you. It influence your walking/running speed as well. Depending on wich way the wind blows ofcourse. In short, wind affects combat. - In killzone 2 other planets are involved/referenced to flesh out the story of your buddies. Says the killzone universe is big and diverse enough to make another trilogy so to speak. An option could be to take the battle to Earth (oh fuck yes!). - Killzone 2 is a good foundation for new (killzone) titles. A lot different than how it was with killzone 1. They got plenty of ideas for the next killzone title. Most important thing is making the production processes more professional. - They want to appeal to as many people as possible with MP. Talks about the deep customization options - amount of players, character classes, badges, maps, missions etc. - Keeping the same high standard of graphics in MP was important (and challenging). Especially to keep the framerate playable/stable. - Talks about bot-matches and how this is important for people who, for instance, dont have an internet connection, or are intimidated by other online players. - Bot-AI are reasonably good. Three difficulties : Easy, Medium and Hard. Internal testers had problems with Hard difficulty. Seems bots on Hard are very proficient in making headshots persino le condizioni metereologiche influenzano gli armamenti... :eek: -45
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#4432 (permalink) |
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°°TanZeN fanlover°°
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Killzone Storyline for those who can't view KZ.COM - Killzone 2 (PS3) - PlayStation.com Forums
Conviene leggerselo tutto questo post Hanno cambiato le classi nel MP ovvero i personaggi Hellgast gli ISA pare siano rimasti invariati Nuova visione/impostazione della lobby MP ![]() Assaltatore ![]() Soldato semplice ![]() Ingegnere ![]() Tattico (stra-figo e molto meglio ora) ![]() Medico (molto più bello ora)
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#4433 (permalink) | |
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Spettro
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Citazione:
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#4435 (permalink) | |
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®
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Citazione:
Ci passa una gen fra i due titoli. Chi è stato piu' bravo?
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#4436 (permalink) | |
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make.believe
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Citazione:
sarà piu simile a cod come multy che a resistance2 o halo3..questo sicuro ma meglio cosi essendo resistance2 piu frenetico...killzone2 deve offrire l'altra faccia del multy fps ossia quello piu strategico mi hai tolto le parole dal reply |
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#4437 (permalink) | |
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2.20
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Citazione:
Significa: o non capire un cazzo di videogiochi (ma non è il tuo caso),oppure essere talmente montati per questo gioco da non vedere la realtà
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#4438 (permalink) | |
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°°TanZeN fanlover°°
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Citazione:
Boh non so è come dire che a una Pornostar togli le tette le belle gambe il culetto sodo e magari pure la porcaggine ti resta ugualmente un capolavoro
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#4439 (permalink) | |
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Tre scotteches
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Citazione:
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#4440 (permalink) | |
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2.20
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Citazione:
KZ2 non sarà mai come un un halo,e mai si avvicinerà |
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