Vecchio 11-02-2009, 01.35.37   #15341 (permalink)
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Mazza O_o 2 settimane prima ? Ma i server sono gia' funzionanti ?
Ma figurati.
Quelli cominceranno a funzionare due settimane DOPO se tutto va bene


3DS: 2707-1617-5018
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Vecchio 11-02-2009, 09.19.36   #15342 (permalink)
W la g____a!!!!
 
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peccato che non abbia fatto il botto...i 360 al lancio si rivendevano anche a 600/700 euro. poi alla fine l'ho tenuta come br player, ma ha deluso anche lì
Guarda, mio cuggggino l'ha rivenduto a 1000 € il cassone.
E' poi ha fatto veramente il botto
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Vecchio 11-02-2009, 09.28.15   #15343 (permalink)
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Guarda, mio cuggggino l'ha rivenduto a 1000 € il cassone.
E' poi ha fatto veramente il botto
guarda che i progenitori dei sanguemerda compravano le 360 a prezzi veramente folli subito dopo il lancio vista l'esiguità delle forniture, mentre la ps3 ha bombato alla grande ai lanci di usa e giappone e in europa c'erano disponibili veramente un mare di console.

alla sony conveniva fare un lancio globale altro che (con il senno di poi)

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Vecchio 11-02-2009, 09.53.39   #15344 (permalink)
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Disponibile.
questo è il video che fa piu rosicare i boxari senza ps3
ARRIVA
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Vecchio 11-02-2009, 10.02.48   #15345 (permalink)
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ambè in effetti un gioco che esce per la ps3 è già un evento; se poi pensiamo che non è stato stroncato male come gli altri effettivamente c'è da gridare al miracolo

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Vecchio 11-02-2009, 10.07.10   #15346 (permalink)
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ambè in effetti un gioco che esce per la ps3 è già un evento; se poi pensiamo che non è stato stroncato male come gli altri effettivamente c'è da gridare al miracolo
ma stai 24 ore su 24 a sfornare aria fritta qui?
rosica anche qui va:
KILLZONE 2 - The Official Thread - NeoGAF
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Vecchio 11-02-2009, 10.07.40   #15347 (permalink)
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ambè in effetti un gioco che esce per la ps3 è già un evento; se poi pensiamo che non è stato stroncato male come gli altri effettivamente c'è da gridare al miracolo

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Vecchio 11-02-2009, 10.29.05   #15348 (permalink)
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For a game that was born into public consciousness as a mirage of graphical achievement and grew upon an obscure vocabulary
of rendering techniques, it strikes me as odd that, as I try to pinpoint the one thing that makes Killzone 2 standout in the crowded
FPS space, aesthetic considerations don't even come up as possible options. In fact, despite the onslaught of eye candy unleashed
by Guerrilla's latest, where it delivers is what ultimately matters the most: pure trigger-happy joy.

Some might say that Killzone 2 does nothing new, putting you in the shoes of an ordinary trooper engaged in just another "against odds"
situation, pushed on a route of common objectives with a largely abused selection of weapons as a means to a end. Seen that, done that.
But really, this is just a consequence of how little the basic mechanics of the FPS have changed in the years since its very conception.
We are so accustomed to how an FPS plays we expect it to evolve outside of its core. There is nothing wrong with this way of thinking,
but it is clearly not the thinking that moved Guerrilla Games.

While I wouldn't call Killzone 2 revolutionary (only time is credited to deliver such an acknowledgment), it's clearly different in the way it
emulates physical presence in a virtual space and rethinks the whole shooting process. You do still move with a stick, aim with another
and shoot with a shoulder button, but a clever management of camera movement, reaction times and animation routines brings an
unusual degree of physicality to the action. Your brain might initially reject this, but once it clicks you stop feeling like you are a hovering
crosshair on the screen and realize you are actually aiming. As a consequence of this learning process, every kill feels like a real accomplishment.
Those kills might be hard-earned at first, but by the end your survival is a true testament of your developed skills. By no means should we call
Killzone 2 controls "realistic" (as unrealistic constrains and concessions do still apply), but they do reinforce the impression of being
there more than the realistic graphics themselves. And this is all a result of a development process executed with the a dual stick
controller in mind. While years of FPS development on consoles have led to optimal translations of the mouse and keyboard lexicon
to the controller language, Killzone 2 natively speaks the latter, to the point of being unable to fit the former without losing what makes it special.

Besides the uniqueness of the interface and the immersion it brings, Killzone 2 excels in delivering ever-changing always-engaging
combat dynamics. The tactical thinking stimulated by juxtaposition of its cover mechanics with the brilliant foe's AI is deeply stressed by the
clever and varied level design, ranging from linear, horizontal shooting ranges to complex war zones with menacing verticality. While most
shooters provide a clear indication of where the enemies are, and which options you have in order to deal with them, most of the time Killzone 2
isn't as welcoming, punishing those who concentrate on the first target in sight without a proper understanding of their surroundings.
Basically, running ahead waiting for the game to put enemies in your line of sight usually leads you right into a shit storm.

Despite the risk of feeling "gamey", Killzone 2 isn't afraid to impose limitations to the otherwise free AI. Nor to decide whether or not enemy
numbers should be finite or infinite. Yes, there are situations where the Helghast hold their ground and don't attempt any flanking maneuver.
Yes, there are situations where they behave with such bravery as to run towards you holding just a knife. And yes, there are situations (3, to be precise)
where the flood of red eyes doesn't stop until you step on the notorious invisible trigger. But they all serve the purpose a given section was
designed for, creating situations impossible otherwise. Awesome situations at that. In a sense, despite the whole realism vibe you might get
from looking at Killzone 2, it's still fundamentally an entertainment machine carefully designed to explore as much of the possibilities allowed
by its core mechanics as possible. Despite its bosses, heavy armored special foes, tanks, mech and turret sections, it succeeds in getting the
most out of the simple joy of shooting, without abusing the memorable set-pieces to keep you interested.
This is not a sign of little imagination but rather one of focus.

And it is indeed thanks to this very focus that Killzone 2 is such a replayable rollercoaster of a shooter too. The Helghast themselves are like
toys designed to entertain. Both their emergent behavior and their reaction to bullets stimulates experimentation, to the point of
turning failure into an welcome occasion to try something different. Also, the higher the difficulty level you choose, the more the game asks
for new tactics to be formulated, changing significantly the whole approach to the game. Linear progression becomes more
problematic, and you are forced to be more subtle. The time you are allowed to stay behind cover is reduced by the increasing damage
of the grenades tossed at you. Downed Helghast might stand up and rejoin the fight if not filled with another dose of lead before concentrating
on someone else. The increased physical resistance of the Helghast creates a great deal of tactical consequences too, from using grenades
as luring devices (more than killing ones) to turning headshots into a very precious achievement. Lastly, your AI-driven companions become an
increasing useful presence. Looking at their behavior helps in arranging "passive" flanking maneuvers and having them by your side can save your
life more times than you'll be willing to admit.

Killzone 2 truly does deliver in areas very few expected it would considering its the technical achievement that is so immediately apparent.
As surprised as you will be over the polish of the single player campaign the multiplayer portion of the package surprises even more.
Its class-unlocking ranking system allows for a rich collection of extra abilities to be progressively introduced to the player, acting as
both a by-practice tutorial and a rewarding system. As you unlock new abilities and weapons, so do the others, and the game around you
changes significantly. Built upon the strong shooting core of the campaign mode (albeit missing the cover system), the online, team based
warfare is terribly addicting. By allowing the 5 rather standard game modes to be played as randomly selected missions of a whole
match, the unique, seamless solution called Warzone does wonders in keeping players on their toes. On the organization side of the
spectrum, the in-game clan challenging system and tournaments editor should assure a healthy community by removing the need
to resort to outside systems for arranging matches. Same with the Valor system and the in-game clan leaderboard it allows to compose
and update automatically. The great level design of the campaign mode is mirrored in the 8 maps, intricate arenas of various sizes and complexity
with about the same degree of visual and aural quality appreciated in the solo adventure.
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Vecchio 11-02-2009, 10.31.40   #15349 (permalink)
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Si ma che roba e' D: ?

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Vecchio 11-02-2009, 10.40.59   #15350 (permalink)
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KZ2 scende a 91,4%






Ignore list: diox (giuro, non ci sono sottointesi, non aver nominato picisti, non significa che pensassi ad un picista in particolare da ignorare ed il fatto che non abbia messo in ignore list un picista specifico, non vuol dire che volessi indirettamente ignorarlo)
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Vecchio 11-02-2009, 11.18.53   #15351 (permalink)
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KZ2 scende a 91,4%




aggiorniamo la posizione spèerano che non sia fuori dai top 200.

dunque.. beh i calcoli che avevo fatto erano accurati in effetti.

138esima posizione dietro a final fantasi X e uno sputo avanti a madden nfl 2003 killerapp

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Vecchio 11-02-2009, 11.22.58   #15352 (permalink)
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aggiorniamo la posizione spèerano che non sia fuori dai top 200.

dunque.. beh i calcoli che avevo fatto erano accurati in effetti.

138esima posizione dietro a final fantasi X e uno sputo avanti a madden nfl 2003 killerapp
ma come il gioco che mostra il 30% in più in effetti particellari, fisica e luci (rosse, of course ()), prende il 10% in meno del massimo? ()
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Vecchio 11-02-2009, 11.24.05   #15353 (permalink)
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ma come il gioco che mostra il 30% in più in effetti particellari, fisica e luci (rosse, of course ()), prende il 10% in meno del massimo? ()
beh se tagliavano qualche luce e la sostituivano con qualche bella battuta possibilmente non sconcia magari ci scappava un 8 con edge

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Vecchio 11-02-2009, 11.30.07   #15354 (permalink)
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Ragazzi, ma alla fin fine i gusti sono gusti. Per esempio per me, K2 può avere anche il 50% in più, ma non si avvicinerà mai a Final Fantasy X. Fare classifiche sui voti secodo me è una sciocchezza, senza offesa.

Se abbiamo voglia, al massimo possiamo provare a fare una classifica con argomentazioni per ogni gioco. Con i voti sicuramente si perde l'anima d quello che è un videogioco, vanno bene solo per decidere ( e non sempre ) se interessarsi o no a un gioco e quindi iniziare a leggere recensioni, pareri di utenti, provare demo ecc.
88Ale88 non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 11-02-2009, 11.31.42   #15355 (permalink)
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beh se tagliavano qualche luce e la sostituivano con qualche bella battuta possibilmente non sconcia magari ci scappava un 8 con edge
secondo me manca un po di ispirazione/novità nel SP. E' vero anche che dopo ANNI di TONNELLATE di FPS non è facile essere innovativi e originali. Soldi o non soldi. Forse col free roaming applicato all' FPS si riesce a fare qualcosa di nuovo, ma l' FPS su binario secondo me ha fatto il suo tempo.
shaitan_ non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 11-02-2009, 11.31.46   #15356 (permalink)
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non ricordo se l'avevo detto ma l'ho provato e m'è piaciuto.

C'è da fare un attimo mano con i controlli, e dalle texture mi aspettavo di più, è l'unica cosa non all'altezza del resto.

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Vecchio 11-02-2009, 11.33.39   #15357 (permalink)
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non ricordo se l'avevo detto ma l'ho provato e m'è piaciuto.

C'è da fare un attimo mano con i controlli, e dalle texture mi aspettavo di più, è l'unica cosa non all'altezza del resto.
killzowned

i controlli sono ok e molto intuitivi; l'inerza da ubriaco invece è un pò ridicola

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Vecchio 11-02-2009, 11.37.52   #15358 (permalink)
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killzowned

i controlli sono ok e molto intuitivi; l'inerza da ubriaco invece è un pò ridicola
A me e' piaciuto proprio per sto fattore, che lo rende diverso dal solito shooter dove pari piu' una marionetta su pattini a rotelle, piuttosto che un soldato....

Mi preoccupa che abbiano annunciano che trattasi di imperfezione/bug della demo

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Vecchio 11-02-2009, 11.39.11   #15359 (permalink)
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A me e' piaciuto proprio per sto fattore, che lo rende diverso dal solito shooter dove pari piu' una marionetta su pattini a rotelle, piuttosto che un soldato....

Mi preoccupa che abbiano annunciano che trattasi di imperfezione/bug della demo
? io se corro e mi fermo di scatto non ho tutta quell'inerzia

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Vecchio 11-02-2009, 11.41.49   #15360 (permalink)
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? io se corro e mi fermo di scatto non ho tutta quell'inerzia
Bello nn vuol dire realistico.
A me piace perche' ha un ritmo di gioco del tutto personale, a meta' tra i carro armato di Gears ed il pattinaggio su ghiaccio di Halo.

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