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#21 (permalink) |
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Hunter
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ora tocca alle rune
La Blizzard ha implementato, per il drop delle rune, un simpatico sistema
che si puo' analizzare nel file TreasureClassEx.txt Questo file si puo' leggere come un foglio di calcolo e le righe Runes 1-17 sono quelle che ci interessano. Le colonne sono: Picks, Unique, Set, Rare, NoDrop, Item1-10 e Prob1-10. Mentre le prime voci servono per altri tipi di oggetti, per le rune sono importanti le colonne item e prob (+ ovviamente la NoDrop, ma e' un'altra faccenda). Runes 1 ha: Item1 = r01, Prob1 = 3, Item2 = r02, Prob2 = 2 r01 e' la runa El e r02 e' la runa Eld. Si sommano assieme i due numeri delle probabilita', per cui 3+2=5. Quando il gioco fa una chiamata a Runes 1 per il drop, si hanno 3 su 5 possibilita' per una runa EL, e 2 su 5 per una Eld. Fin qui e' tutto semplice... ma ora arriva il bello! Runes 2 ha: Item1 = r03, Prob1 = 3, Item2 = r04, Prob2 = 2, Item3 = Runes 1, Prob3 = 9. Le probabilita' totali qui sono 14 per cui ci saranno 3 su 14 possibilita' di avere una TIR (r03), 2 su 14 per una Nef (r04), e 9 su 14 di venire downgradati a Runes 1. In pratica se il gioco chiama un drop da Runes 2 nella maggior parte dei casi si riceve una runa Eld oppure una EL. Man mano che si procede oltre (Runes 3, Runes 4, etc.) si nota che le probabilita' di downgradare alla classe di rune precedente, aumenta in maniera esponenziale. Guardiamo la riga di Runes 17 (l'ultima classe). Runes 17 ha: Item1 = r33, Prob1 = 1, Item2 = Runes 16, Prob2 = 184320 Centottantaquattromilatrecentoventi!!!!! Vuol dire che se per caso un mostrillo qualsiasi innesca una chiamata per drop sulla classe Runes 17, si ha solo 1 possibilita' su 184320 che la Zod voli per aria (e' lo 0.0000054%)!!! Ecco spiegato perche' solo un giocatore su mezzo milione circa, nella sua intera carriera di findatore, puo' riuscire a veder droppare una Zod! Ma allora come faremo per rifornirci di rune decenti? Le risposte sono 3: 1 - uccidere piu' mostri possibile sperando nel fattore C*LO 2 - corteggiare la contessa 3 - spaccare le pietre dell'anima di Mephisto Sulla prima possibilita' non c'e' nulla da dire: armarsi, partire e sperare. Sulla possibilita' n. 3 qualcosa da dire c'e': a parte la difficolta' di portare i pg alla fornace (prima a incubo e poi a inferno), questo e' il modo piu' semplice per garantirsi un certo numero di buone rune. Infatti la quest dalla fornace ci puo' dare questi risultati: Normale: El - Amn Incubo: Sol - Um Inferno: Hel - Gul Ogni runa ha la stessa probabilita' di essere droppata, ovvero 1 su 11. Non male. Per la contessa il discorso si fa piu' complicato, perche' come ogni altro mostro superunico puo' droppare fino a 6 oggetti, con probabilita' di rune piu' elevata che in altri mostri, ma ha anche un drop speciale, in piu', che riguarda solo le rune. Questo vuol dire che praticamente ogni volta che uccidiamo la contessa avremo "quasi" sempre la garanzia di una runa (quasi perche' a volte, poche volte, la funzione NoDrop ci rompe le uova nel paniere). Le possibilita' della contessa sono queste: Normale: El - Ral Incubo: El - Ko (Io la piu' alta per lo special drop) Inferno: El - Lo (Ist la piu' alta per lo special drop) Da notare che il drop della contessa avviene con la modalita' descritta all'inizio del post, cioe' con il downgrade delle classi. Un consiglio per chi intenda fare find sulla contessa: le run andrebbero fatte da soli, per aumentare le probabilita' di NoDrop sugli oggetti non-rune. Infatti se la contessa droppa 6 item dal drop normale, lo special drop non avviene (per chi e' confuso da questa affermazione diro' che il NoDrop per gli oggetti normali e' molto piu' frequente di quello per lo special). Ultima cosa. Benche' la contessa abbia un alto mlvl (82), le TC a lei collegate sono abbastanza basse (equipTC66, Runes 14), ed ecco spiegato perche' puo' droppare fino a LO. Questo pero' NON VALE per i suoi minion, che possono tranquillamente droppare (una volta ogni morte di papa) fino a ZOD. Appendice: ecco i mlvl dal quale alcune delle rune buone possono iniziare ad essere droppate. VEX=64 LO-OHM=69 SUR-BER=73 CHAM=78 ZOD=80 Occhio: alcuni tipi di mostri possono droppare anche a mlvl parecchio piu' bassi; sono i mostri "volanti", tipo fantasmi, gloam, e corvacci, che droppano quasi sempre dalle goodTC (anelli, amuleti, rune, etc.) ma hanno anche la brutta caratteristica di un NoDrop del 75%. A meno di errori e omissioni dovute alla memoria stanca, e' tutto... |
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#23 (permalink) | |
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Plebeo :asd:
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Re: ora tocca alle rune
Citazione:
per la LO la probabilità di drop è grosso modo la stessa di un'altro mostro. Che culo nelle varie contessa run fatte da me e da Erik abbiamo trovato 3 IST !!!! |
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#24 (permalink) |
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Mercante d'anime
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Si una lettura molto interessante.
Il punto però è sempre lo stesso da quando hanno iniziato a vendere Diablo2: Potete fare tutti i calcoli del mondo, ma per farsi droppare cose buone ci vuole (_!_) Se Pindle non vi droppa una cippa cosa gli dite "eh no ma io ho fatto i calcoli, tu hai la TC giusta per mollare Ik armor, perchè non me la droppi?" Risposta..... "ma và cagher"
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#26 (permalink) | |
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Hunter
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Citazione:
ed ho 2 pg ad hell con piu' di 500 di MF, non findo una sega! Vabbe'... mi resta sempre il clone, eppoi a insegnare un po' di cose utili mi diverto pure!
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#27 (permalink) |
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Hunter
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chestTC e forzieri (I parte)
Gli oggetti inanimati presenti nel gioco e che possono interagire coi pg sono parecchi,
e a prima vista si comportano come gli altri mostri, droppando le cose piu' disparate. In realta' esistono tre tipi fondamentali di "chest" (chiameremo cosi' questi oggetti, perche' nel drop fanno capo al gruppo di treasure class detta "chestTC"): normal chest super chest sparkly chest Cominciamo da quelli normali, che sono la stragrande maggioranza. Ve ne sono di 4 tipi, piu' alcuni sottotipi, a seconda del loro comportamento al drop. Tipo1 Sono i normali bauli o forzieri presenti un po' ovunque nei vari livelli. Possono essere chiusi a chiave o possono spawnare un mostro con probabilita' variabili a seconda dell'area in cui si trovano. Se non sono chiusi a chiave hanno il 75% di probabilita' di dare luogo ad una chiamata alla chestTC droppando fino a 4 oggetti. Se chiusi a chiave le chiamate sono sempre 2, quindi con un drop fino a 8 oggetti. Il magic find viene applicato normalmente. NB: bisogna tenere presente che prima della chiamata alla TC viene sempre testata la funzione No_Drop che e' influenzata dal numero dei giocatori in game. Tipo2 Sono (e faccio solo alcuni esempi) le tombe, nascondigli, pile di teschi e di rocce, nidi di ratto, corpi dei barbari nell'atto 5. Non possono essere chiusi a chiave, per cui producono solo fino a 4 oggetti; per il resto sono completamente uguali al tipo1. Tipo3 Corpi delle ranger e delle guardie, sassi e rocce, bozzoli, alcuni nidi di ratto, alcuni nascondigli, scheletri, forzieri d'ossa, casse, alcuni barili, letti nell'harem, mucchi di muco verde (che nel covo delle larve hanno 1/3 di probabilita' di emettere una trappola velenosa). Questi non possono essere chiusi a chiave e non possono spawnare mostri (con l'eccezione di alcune casse, dei sarcofagi e dei letti dell'atto 1, che sono considerabili un sottotipo). Questi oggetti hanno una probabilita' minore di eseguire una chiamata alla chestTC (fra il 33% e il 50%, se non erro). Tipo4 Sono ceste, urne, giare, anime intrappolate, corpi nelle fogne di Kurast, pile di rocce dei sotterranei, barili. I barili di alcune aree hanno anche la possibilita' di spawnare un mostro. Questo tipo di oggetti ha il 21% di probabilita' di chiamata alla TC. I barili esplosivi non droppano mai nulla. Oltre questi 4 tipi fondamentali ci sono altri oggetti che possono droppare con delle TC proprie: librerie, rastrelliere delle armi e delle armature, urne malefiche e i forzieri o gli altari delle quest. Per tutti i tipi normali la probabilita' generale di droppare e' influenzata solo dal numero dei giocatori in game e dall'area (aumenta da act1 --> act5). |
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#28 (permalink) |
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Hunter
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chestTC e forzieri (II parte)
Ora arriva il bello, perche' dobbiamo definire cosa siano i super e gli sparkly chest,
e dobbiamo introdurre due nuovi concetti detti desired lvl e magic+ test. Cominciamo dagli sparkly chest o forzieri scintillanti; sono, per l'appunto, quei bauli dorati che si trovano sempre in alcune aree e che hanno una posizione fissa o quasi, in tutte le mappe (es. il baule nel secondo livello del Pit - Abisso). I super chest sono invece forzieri esternamente uguali a quelli normali, ma che hanno pure loro una posizione definita, legata a particolari sezioni della mappa (un esempio e' il forziere che si trova sotto il porticato della casa spesso presente fuori dal campo delle ranger nell'atto 1, oppure i 3 forzieri nelle due capanne poste attorno al fuoco a Kurast inferiore). Questi 2 tipi di forzieri sono altresi' riconoscibili per il loro tipico drop, nettamente migliore sia in qualita' che in quantita'. Per il drop ottenuto da una chiamata alla chestTC la qualita' degli oggetti (ovvero la possibilita' di essere unici, set, rari, ecc.) viene calcolata nel modo normale, col solito intervento del MF, a meno che non si tratti di sparkly e super chest; in questi interviene un parametro aggiuntivo chiamato desired lvl (deslvl) con una funzione di test (magic+). Il deslvl fa in modo che il drop abbia una qualita' fissa, da unico a magico, senza l'intervento del magic find, e il magic+ test controlla SOLO SUL PRIMO oggetto generato se cio' e' avvenuto o meno, per poi dirottare su altre subroutine. Il test puo' fallire ad esempio quando un deslvl che chiede un item unico ottiene dal drop un item che unico non esiste (si crea cosi' un item raro con tripla durabilita'), oppure quando l'oggetto generato non puo' avere qualita' magiche (rune, pozioni, gemme, oro, ecc.). Partiamo dai super chest. Ecco come funziona a grandi linee. Per prima cosa il gioco controlla se e' chiuso, e di seguito se il pg ha chiavi per aprirlo o se e' un assassino. Poi setta il numero delle chiamate alla chestTC drop a 2 se era chiuso (fino ad 8 item) oppure a 1 se non era chiuso (fino a 4 item). Dopo passa a testare un flag che gli dice se il chest e' di tipo normale, super o sparkly. Se e' normale ne viene testato il tipo, poi si avvia la routine corrispondente, applicando il magic find. Se e' super viene applicato il deslvl=rare con un 5% di probabilita', mentre nel restante 95% si ha deslvl=magic. Quindi si da' il via al drop (2 se chiuso, 1 se non chiuso) e se il magic+ test fallisce, il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl descritto come sopra e al primo oggetto che non fa fallire il test, la routine viene interrotta. Ed ora gli sparkly chest. Per il drop finale il gioco entra in una routine che descrive 6 opzioni con probabilita' fisse di essere eseguite: Opt1 (2%) Una chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=unico, se il test fallisce si passa a una seconda chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=unico, poi se fallisce il test ancora si passa a Opt6 (vedi dopo). Opt2 (4%) Una chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=set, se il test fallisce si passa a una seconda chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=set, poi se fallisce il test ancora si passa a Opt6. Opt3 (6%) Una chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=rare, se il test fallisce si passa a una seconda chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=rare, poi se fallisce il test ancora si passa a Opt6. Opt4 (20%) Il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl=magic, poi al terzo test NON fallito la routine viene interrotta. Opt5 (30%) Il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl=magic, poi al secondo test NON fallito la routine viene interrotta. Inoltre se i test falliti sono stati 6 o meno, si effettano: una normale chiamata chestTC drop (senza deslvl) piu' il drop di 6 pile di oro meno il numero dei test falliti. Opt6 (38%) Il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl=magic, poi al primo test NON fallito la routine viene interrotta. Si passa quindi a una serie di chiamate chestTC drop normali (senza deslvl) che sono 4 meno il numero di test falliti nella prima parte della routine. Alla fine si effettuano i drop di 5 pile d'oro, 2 mana potion e 2 healt potion. NB: gli sparkly chest chiusi a chiave si comportano nello stesso identico modo. NBB: teoricamente una chiamata a Opt1 potrebbe generare 6 unici + altri 16 unici una volta dirottata su Opt6 (ma la probabilita' e' circa la stessa di beccare due ZOD nello stesso game!). |
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#29 (permalink) |
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Hunter
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chestTC e forzieri (III parte)
Infine ecco un esempio di chestTC abbinate a normal chest:
Act X (H) Chest TC (sul drop di 4 oggetti random) TC___________________valore_____probabilita' a player=1 No_Drop______________100________70,4225% Gold Pile______________15_________10,5634% Act X (H) Junk__________15_________10,5634% Act X (H) Equip A,B______10_________7,0423% Act X (H) Good_________2__________1,4085% totale________________142________100,0000% Act X (H) Chest TC (sul drop di 4 oggetti random) TC___________________valore_____probabilita' a player=8 No_Drop______________2__________4,5455% Gold Pile______________15_________34,0909% Act X (H) Junk__________15_________34,0909% Act X (H) Equip A,B______10_________22,7273% Act X (H) Good_________2__________4,5455% totale________________44_________100,0000% I doverosi ringraziamenti vanno a Jarulf per i suoi illuminanti post e a Lord Urlik per la incredibile guida: spero di aver correttamente tradotto e condensato tutto cio' che ho imparato dai loro scritti. |
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#31 (permalink) |
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Scudiero
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Ke dire ragazzi...ho riletto il post....e posso solo dire di ESSERE ORGOGLIOSO DI AVER GIOCATO TUTTA UNA SERA CON UN MITO COME
bitless.....e di averlo in fl......ovviamente.....
![]() Ricordate....la vita è una tempesta...ed a prenderlo nel fondoskiena...è un LAMPO!!!!!!
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#32 (permalink) |
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Hunter
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I socket e Larzuk
Ci sono dei casi nei quali si potrebbe desiderare un numero minore di socket
rispetto al massimo consentito per quell'oggetto, magari una corazza con tre buchi e non quattro. Bisogna tener presente che per ogni oggetto sockettabile esistono 3 valori di "max-sockets" a seconda del livello: i range per Ilvl sono 1-25, 26-40, 41+. A normal tutti gli oggetti droppati gia' con socket ne hanno al massimo 3, 4 a incubo, anche se il range fissato dal gioco e', per esempio, 5/6/6. Facciamo un paio di esempi. Ci serve un flagello con 4 socket per farci HotO: il range e' 3/4/5, per cui se vogliamo sperare in un normale drop lo cercheremo a incubo o hell, perche' a normal avrebbe solo 3 buchi. Se invece si vuole usare la quest di Larzuk dovremo usare un flagello con Ilvl 26-40 (droppato quindi ad atto 4 o 5 normal) e Larzuk gli dara' il massimo dei socket per il suo range, ovvero 4. Ma come facciamo se ci servisse un oggetto elite che di Ilvl 1-25 o 26-40 non viene neppure droppato, come una corazza dell'arconte con 3 socket (range 3/4/4)? Presumibilmente una corazza dell'arconte viene droppata solo a hell, quindi con Ilvl sempre maggiore di 41, per cui di sicuro dandola a Larzuk otterremmo sempre 4 buchi. L'unico modo e' trovare una corazza low quality, ripararla con la formula del cubo (runa EL + gemma spezzata) che riporta a 1 l'Ilvl e darla in pasto a Larzuk... tre socket assicurati. Altra opzione e' quella di usare le formule del cubo che aggiungono i socket agli oggetti normali (2 rune + una gemma perfetta) nelle quali si hanno 6 possibilita' con un cap sul numero massimo di socket possibili per quell'oggetto tenendo conto dell'Ilvl. Se cubo una corazza dell'arconte di Ilvl 85 avro' 1 su 6 possibilita' di ottenere 1-2-3 socket e 3 su 6 di ottenerla con 4 socket. Gli oggetti da dare a Larzuk o da cubare possono anche essere comprati da Charsi o da Ormus, purche' con un pg di livello non oltre 19; in tal modo gli oggetti comprati avranno al massimo Ilvl 24 (ovviamente puo' servire per un flagello, ma non troverete mai una corazza dell'arconte in vendita da Charsi a normal). Un pg di livello 20 non va bene perche' tutta la roba da comprare diventa magica (blu) quindi inutilizzabile per bucarla. I valori max-sockets per i range 1-25 26-40 41+, sono scritti nei file MPQ del gioco, per cui non facilmente accessibili, ma con un po' di buonsenso non sara' cosi' complicato capire qual e' l'andazzo, anche con l'aiuto delle pagine di AS che descrivono gli oggetti o di D2Data. Ovviamente chi volesse farsi una Enigma su manto del crepuscolo superiore, deve per forza di cose imboccare altre strade! (di nuovo grazie a Thrugg per i suoi preziosi post) AGGIORNAMENTO Qui troverete una lista con i socket possibili sui vari item: http://www.diabloii.net/items/sockets-list.shtml Necessita solo di qualche correzione. Gli ilvl range sono: 1-25, 26-40, 41+ I socket per la classe circlet sono sbagliati. I numeri corretti sono: circlet 1/2/2 coronet 1/2/2 tiara 1/2/3 diadem 1/2/3 |
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#33 (permalink) |
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Hunter
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Ragazzi mi dovete scusare ma considero questo thread un po' figlio mio,
per cui non ve ne abbiate a male se posto la roba che ritengo utile e interessante sempre qui e non nei posti dove magari se ne discute al momento... Se qualcuno non e' daccordo lo dica, comunque!
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#34 (permalink) |
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Hunter
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Small Charms Rerolling
Ecco una tabellina da copiare (e stampare) per chi si cimenta
nel rerolling dei charmini. Io la trovo molto utile. Mi sono permesso di lasciare non tradotte le parti degli affissi, in quanto non ne vedevo la ragione. Forse un po' piu' difficile e' far mente locale sulle aree del gioco in denominazione inglese, ma con l'aiuto di AS non dovrebbe essere troppo complicato. -Legenda per i valori degli affissi- alvl=affixlevel ovvero il livello della proprieta' magica ilvl=itemlevel ovvero il livello dell'oggetto Nel caso dei charmini ilvl deve essere piu' alto di 14 punti rispetto a alvl per poter avere quel determinato affisso. Riporto ancora una volta i link per la lista di tutte le aree del gioco e quello per l'affix calculator. --------- Cercate l'affisso che vi interessa, il suo ilvl, e poi la lista con le "zone di caccia". Small Charm Prefix: Fine: +10-20 To Attack Rating, +1-3 To Maximum Damage (alvl 28, ilvl 42) Shimmering: +3-5% Resist All (alvl 33, ilvl 47) Ruby: +10-11% Resist Fire (alvl 40, ilvl 54) Sapphire: +10-11% Resist Cold (alvl 40, ilvl 54) Amber: +10-11% Resist Lightning (alvl 40, ilvl 54) Emerald: +10-11% Resist Poison (alvl 40, ilvl 54) Serpent's: +13-17 Mana (alvl 48, ilvl 62) Toxic: +100 Poison Damage Over 5 Seconds (alvl 63, ilvl 77) Smoking: +4-9 Min, +11-19 Max Fire Damage (alvl 64, ilvl 78) Arcing: +1 Min, +25-43 Max Lightning Damage (alvl 65, ilvl 79) Boreal: +5-7 Min, +9-14 Max Cold Damage - 1 Sec Duration (alvl 66, ilvl 80) Solo Baal, Nihlathak e Diablo a inferno possono droppare questi: Pestilent: +175 Poison Damage Over 6 Sec (alvl 88, ilvl 94) Flaming: +10-19 Min,+20-29 Max Fire Damage (alvl 89, ilvl 94) Solo Baal e Nihlathak a inferno possono droppare questi: Shocking: +1 Min and +44-71 Max Lightning Damage (alvl 90, ilvl 95) Hibernal: +8-10 Min, +15-20 Max Cold Damage - 1 Sec Duration (alvl 91, ilvl 95) Small Charm Suffix: of Greed: 5-10% Extra Gold (alvl 1, ilvl 1) of Inertia: %3 Faster Run/Walk (alvl 35, ilvl 49) of Balance: 5% Faster Hit Recovery (alvl 37, ilvl 51) of Anthrax: +50 Poison Damage over 6 sec (alvl 44, ilvl 58) of Incineration: +5-7 Min, +9-13 Max Fire Damage (alvl 45, ilvl 59) of Storms: +1 Min, +19-28 Max Lightning Damage (alvl 45, ilvl 59) of Winter: +4-5 Min, +7-9 Max Cold Damage - 1 Sec Duration (alvl 46, ilvl 60) of Good Luck: 6-7% Better chance of magic items (alvl 47, ilvl 61) of Vita: +16-20 Life (alvl 47, ilvl 61) Grand Charm Prefix: +Skill: +1 to a Skill Tab (alvl 50, ilvl 50) questi vale la pena aggiungerli per ovvie ragioni! Zone di caccia per i relativi ilvl (ho volutamente omesso la difficolta' normal): 42 NM: Forgotten Tower 5, Catacombs 1+2, Cathedral 43 NM: Catacombs 3+4, Rocky Waste, Sewers 1+2 47 NM: Claw Viper Temple, Palace Cellar 1+2 48 NM: Palace Cellar 3, Arcane Sanctuary, Canyon of the Magi 49 NM: Tal Rasha's Tombs, Spider Forest 50 NM: Spider Cavern, Arachnid Lair, Flayer Jungle, Great Marsh 51 NM: Flayer Dungeon, Swampy Pit 52 NM: Sewers 1, Lower Kurast, Kurast Bazaar, Upper Kurast 53 NM: Disused Fane, Forgotten Reliquary, Kurast Causeway, Ruined Temple 54 NM: Ruined Fane, Travincal, Forgotten Temple, Disused Reliquary 55 NM: Durance of Hate 58 NM: Bloody Foothills, Chaos Sanctuary 59 NM: Rigid Highlands 60 NM: Tundra Waste (?, well the Tundra area in Act 5) 61 NM: Crystalized Caverns 1+2 62 NM: Glacial Caves 1+2 77 Hell: Lost City 78 Hell: Stony Tomb 1, Palace Cellar 1-3 79 Hell: Canyon of the Magi, Arcane Sanctuary, Spider Forest, Spider Cavern, Arachnid Lair 80+ Hell: Flayer Jungle and onwards Aree di alto livello nell'atto 1 a inferno: 75-79: Forgotten Tower 1-5, inizia a 75 e cresce di 1 per livello 79: Den of Evil 80: Burial Grounds, Hole 1 81: Hole 2 83: Crypt, Underground Passage 2 85: Pit 1+2, Mausoleum (Origin Gaiacat from AB forums) ---------- |
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#35 (permalink) | |
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Behind Paranoid Eyes
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Citazione:
![]() In questo modo il 3d resta unico e non mi riempio la cartella dei preferiti ![]() Se poi avessimo un mod presente lo potremmo anche linkare nel 3d stickato che non legge nessuno Grande bit
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#36 (permalink) |
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Hunter
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Anelli Unici?
Quello che segue e' la traduzione di un post di uno dei soliti guru di D2 (ma non
ricordo di chi) al quale ho aggiunto un paio di cose. ---------- Quando il gioco decide di droppare un anello, la possibilita' che questo sia un unico dipende dal mlvl del mostro ucciso, dal MF del PG che uccide il mostro e dai vari "bonus" di droppare unici che il mostro ha. Cio' avviene nel seguente modo (e vale per TUTTI gli unici, non solo per gli anelli). Si parte da 400 (nella 1.10 la probabilita' base per un mostro di droppare un unico e' 1/400) a cui va sottratto il mlvl diminuito del qlvl dell'oggetto richiesto, e poi si applica l'eventuale MF. La formula per gli unici completa di MF diventa: (400-(mlvl-qlvl)/(1+(MF*2.5)/(MF+250)) Ora va applicato l'eventuale bonus per gli unici che varia da mostro a mostro. Si tratta di un numero da 0 a 1024 che viene chiamato "cu" (chance for uniques). Per i mostri normali cu=0. Per i vari campioni, unici e superunici random, cu=800. Per i boss di fine atto cu=983, o 993 per il loro "quest drop" (Andariel ha 995 ed e' afflitta, per nostra fortuna, dal famoso "quest drop bug", percio' e' il mostro che droppa piu' unici in assoluto). Alcuni altri mostri hanno un loro proprio cu, come ad esempio il Re delle Mucche che ha 900. Questo numero "bonus" viene applicato alla formula precedente in questo modo: (400-(mlvl-qlvl)/(1+(MF*2.5)/(MF+250))*((1024-cu)/1024) Quello che si ottiene e' l'inverso della probabilita' di uttenere un unico. Esempio per anelli (gli anelli hanno sempre qlvl1) unici da Mephisto (mlvl87, cu983, 500MF): 400-(87-1)=314 314/(1+(500*2.5)/(500+250))=118 118*(1024-983)/1024=4.72 cioe' si avra' che 1/4.72 anelli droppati da Meppo saranno unici (circa il 21.18%). Di base quello che fa la differenza e' il cu, che per i boss di fine atto aumenta la probabilita' di un fattore pari a 25. Il mlvl alto da' solo un modesto incremento. Per i mostri normali di area 85, ad esempio, avremo una probabilita' da 1/316 senza MF fino a 1/100 circa con MF sopra 750. Questa formula ci dice quante probabilita' abbiamo di ottenere un anello unico, ma noi sappiamo che gli anelli unici non compaiono con la stessa frequenza (SoJ docet!). Infatti e' adesso che va applicata la rarita' degli unici. Ci sono 9 diversi anelli unici nella 1.10 e per ogniuno di essi il gioco ha settato un grado di rarita': Nagelring 15 Manald 15 SoJ 1 Stella del Nano 10 Raven 10 Bul-Kathos 1 Fetore di Carogna 3 Pace della Natura 3 Wisp Projector 1 Per la rarita' effettiva dobbiamo prendere il valore che ci interessa e dividere per la somma di tutti i numeri degli anelli disponibili in un particolare livello. Per esempio a partire da Diablo a normal sono disponibili Nagel, Manald e SoJ, quindi avremo 15+15+1=31. Le possibilita' sono 15/31 per Nagel e Manald e solo 1/31 per SoJ. Quando tutti gli anelli saranno disponibili, a inferno, la somma sara' di 59, per cui avremo 15/59 per Nagel e Manald, 10/59 per Dwarf e Raven, 3/59 per Carrion e Nature, infine 1/59 per Soj, Bul e Wisp. Chi ha intenzione di cimentarci nel find di una SoJ deve cercare dai mostri che possono droppare solo i primi 3, e questi mostri sono Diablo normal, Andy e Duriel incubo. Baal normal e Meppo incubo non vanno bene perche' possono droppare anche Dwarf e Raven. Pero' e' praticamente solo Andy incubo l'obbiettivo del sojfind perche' qui c'e' la probabilita' piu' alta di un cosi' fortunato drop, a causa del suo "cu" e del suo bug. Ora altre info utili per il find in generale. Gli anelli fanno parte di una TC chiamata "GoodTC" (diversa dalla "EquipTC" a cui fanno capo invece armi e armature) che contiene inoltre anche rune, gioielli, gemme, amuleti e incantesimi. Per semplificare, teniamo presente che a partire da atto 1 incubo, tutte le GoodTC sono praticamente le stesse, ovvero possono contenere tutti gli oggetti possibili. Per comparare le probabilita' che i diversi mostri hanno di droppare anelli, basta percio' scoprire quali sono i mostri che droppano dalle GoodTC (quindi il discorso vale anche per le rune!). Eccone una lista con la loro probabilita' di drop: Fantasmi = 1/7 Concilio/Evocatore = 1/12 Andariel = 1/14 @ Hephasto/Nihlathak/Blood Raven/Izual = 1/14 Unici/SuperUnici = 1/15 * Duriel/Radament = 1/16 Contessa = 1/16 # Mucche = 1/20 Bauli = 1/21 Mephisto/Diablo/Baal = 1/22 Altri mostri normali 1/30 Campioni 1/33 * * non e' incluso il loro drop delle pozioni # non e' incluso il suo drop delle rune @ nel caso di "quest drop bugfix" tornerebbe 1/16 come Duriel e Radament Come potete notare i fantasmi (spettri, gloam, fingermage, etc.) hanno una ottima probabilita' di droppare da GoodTC, ma purtroppo hanno anche un no_drop pari al 75%. Questa e' la ragione per cui chi volesse andare a caccia di fantasmi dovrebbe farlo in partite con molti giocatori cosi' da diminuire la possibilita' di no_drop. |
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#38 (permalink) | |
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Arconte TBA
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Re: I socket e Larzuk
Citazione:
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#39 (permalink) | |
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Hunter
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Re: Re: I socket e Larzuk
Citazione:
Purtroppo ho commesso un errore... e' colpa mia. Correggero' subito il post. Se per caso hai sprecato una quest di Larzuk a causa mia, ti prego di accettare le mie scuse... Un flagello con 4 buchi te lo regalo io, se ti serve ladder, tanto non me ne faccio nulla! Contattami... |
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