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#1 (permalink) |
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Hunter
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TC & Mlvl
Visto l'interesse suscitato nel thread dell' "ho findato", un'utile chicca:
penso di fare cosa gradita a tutti postando la lista dei superunici con il loro monster level (Mlvl) e con la specifica treasure class (TC). Il preambolo l'ho tradotto perche' e' un post preso da Amazon Basin (credo di Thrugg). edit: ho corretto inesattezze riguardo i mostri con proprio Mlvl. Scusate. --- ...questa e' la lista di tutti i mostri speciali e superunici in Hell, con la loro TC (primo numero) e mlvl (secondo numero). Mi scuso se e' un pochino difficile da leggere. Baal 87 99 Nihlathak 87 95 Diablo 84 94 Achmel the Cursed 87 88 Bartuc the Bloody 87 88 Colenzo the Annihilator 87 88 Lister the Tormentor 87 88 Ventar the Unholy 87 88 Hephasto 84 88 Coldworm the Burrower 78 88 Grand Vizier of Chaos 78 88 Infector of Souls 78 88 Lord De Seis 78 88 Duriel 72 88 Blood Raven 66 88 Icehawk Riftwing 78 87 Mephisto 78 87 Sarina the Battlemaid 78 87 Griswold 66 87 Frozenstein 87 86 Pindleskin 87 86 Snapchip Shatter 87 86 Bonesaw Breaker 84 86 Bonebreaker 78 86 Bremm Sparkfist 78 86 Fangskin 78 86 Izual 78 86 Maffer Dragonhand 78 86 Witch Doctor Endugu 78 86 Wyand Voidfinger 78 86 Radament 75 86 Bloodwitch the Wild 78 85 Geleb Flamefinger 78 85 Ismail Vilehand 78 85 Toorc Icefist 78 85 Sharptooth Slayer 87 84 Thresh Socket 87 84 Eldritch the Rectifier 84 84 Eyeback the Unleashed 84 84 The Cow King 66 84 Dac Farren 87 83 Shenk the Overseer 84 83 Ancient Kaa the Soulless 78 83 Stormtree 78 83 The Summoner 72 83 Corpsefire 78 82 Creeping Feature 78 82 Sszark the Burning 78 82 The Countess 66 82 Fire Eye 78 81 Coldcrow 75 80 Dark Elder 75 80 Beetleburst 75 79 Bone Ash 75 75 Andariel 69 75 Pitspawn Fouldog 72 74 The Smith 66 73 Bishibosh 69 71 Rakanishu 69 71 Treehead Woodfist 69 71 |
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#7 (permalink) |
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I do this for Aiur
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Se nn erro TC dovrebbe essere riferito alla kualità di oggetti unici ke può droppare, in pratica un mostro con alta TC può droppare oggetti godly come wf, tyrael, ecc..
![]() Gente da prendere a sassate sulle gengiva
Gente che potrebbe fare da bersaglio per le mie gare di sputi e peti in bocca firma modificata su suggerimento di funker ![]() Ecco cosa sto aspettando: Diablo 3 - Starcraft 2 ^^ |
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#14 (permalink) |
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Hunter
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Un post di chiarimento, perche' mi pare che molti abbiano le idee
un po' confuse in merito a mostri, livelli, drop, aree e via dicendo. Vado molto a memoria per cui perdonatemi gli eventuali errori. Alvl=area level - ogni zona del gioco ha un suo livello specifico Mlvl=monster level - livello dei mostri Ilvl=item level - livello applicabile agli oggetti Qlvl=quality level - ulteriore livello degli oggetti (rari, set, unici) TC=treasure class - gruppi degli oggetti base Cominciamo con le cose semplici ![]() Le TC sono suddivise fondamentalmente in 3 tipi: armor, weapon e good (in quest'ultima sono compresi anelli, amuleti, gioielli e rune). Il valore delle TC incrementa a multipli di 3, per cui avremo armor3, armor6, armor9, weapon3, weapon6, e cosi' via fino a armor87 e weapon87 che contengono gli oggetti elite piu' rari (sacred armor e hydra bow, per esempio). Le TC di armor e weapon si riferiscono agli oggetti base e non al tipo (magici, rari, set e unici). La TC good non ha dei veri e propri livelli in quanto gli oggetti in essa contenuti possono essere droppati fin dall'inizio del gioco a prescindere dai mostri, eccezion fatta per le rune che cominciano a droppare da normal atto 2 in poi (a parte la contessa). Gli item base contenuti nelle varie TC li trovate su d2data. Quando un mostro viene ucciso succedono un sacco di cose: 1- il gioco controlla il livello del mostro 2- decide se droppa o no (ogni tipo di mostro o baule ha una sua probabilita' di NON droppare, probabilita' che diminuisce con l'aumentare dei giocatori in un game) 3- se droppa, controlla le TC da cui il mostro puo' attingere e ne sceglie una (in realta' la cosa e' parecchio piu' complicata di cosi') 4- decide l'oggetto da droppare 5- controlla la % di magic find del PG per definirne la qualita' (unico, set, raro, magico, in quest'ordine) 6- eventualmente degrada la qualita' dell'item da droppare in base al livello del mostro e all'esistenza dell'item stesso (es. non esiste una maglia di loricato unica, mentre di set c'e' quella di Natalya) 7- droppa l'oggetto ES. - killiamo Pindleskin in hell (non prendetelo troppo sul serio): A- il gioco decide che deve droppare qualcosa (speriamo bene!) B- Pindle ha Mlvl 86 e puo' attingere ad un gruppo di TC che comprende anche TC87, ma ovviamente con probabilita' molto minore C- il gioco sceglie proprio la TC armor87 (bene!!) e decide per una sacred armor (benissimo!!!) D- il PG risulta avere addosso 1000% di MF (gulp!) E- il gioco decide che con tutto quel magic find l'armatura avra' il nome dorato (vaaaaaiii!!) F- fra Templar e Tyrael il gioco sceglie proprio la seconda (urca!!) G- controlla il quality level (Qlvl) della Tyrael e scopre che questo e' 87, poi va a confrontare col Mlvl di Pindle che sappiamo essere 86 H- il gioco fa fallire il drop della Tyrael perche' Pindle non ha il Mlvl abbastanza alto (nooooooo!!!!) I- il drop viene degradato ad una sacred armor RARA (come rara? c'e' sempre la Templar, che Pindle la droppa perche' c'ha Qlvl piu' basso! oppure una IK, che mi serve per il baba!) L- Pindle droppa una armatura sacra rara con stat indecenti ma con durata tripla. (AAARGHHH!!!) M- Insultiamo quel gay di Pindleskin per almeno 5 minuti (eheh). Un altro paio di cose sul Mlvl In NM e Hell il Mlvl e' uguale al Alvl, con queste eccezioni: .mostri campioni (nome azzurro) Mlvl=Alvl+2 .mostri unici (nome dorato) e loro scagnozzi Mlvl=Alvl+3 .superunici e boss speciali (hanno un Mlvl fisso visibile nella lista del mio primo post) Andariel Duriel Radament Mephisto Diablo Summoner Izual Bloodraven Diablo Clone (Mlvl 110!) Griswold Nihlathak Baal Barili, ceste, bauli, sassi, corpi, etc. hanno Mlvl=Alvl Rastrelliere delle armature e delle armi hanno Mlvl=Alvl-1 Item level: questo tipo di livello serve al gioco per sapere quale proprieta' magiche (e non solo) l'oggetto puo' assumere quando verra' droppato. Ilvl=Mlvl percio' un incantesimo minore droppato da Baal in hell, avra' sempre Ilvl99, ed anche se da' solo +2 alla destrezza rimane un oggetto dalle enormi potenzialita' (questo fatto e' alla base del rerolling cubando con 3 perfette) Per ora basta. |
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#18 (permalink) | |
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Utente Registrato
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Citazione:
Molto utile e completa direi.... sarebbe da stikare, cm dice vampiro! |
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#19 (permalink) |
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Hunter
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Charsi e i diademi
1) alvl=affix level (da non confondere con area level)
2) ilvl=item level 3) qlvl=quality level 4) maglvl=magic level 5) clvl=character level Ogni oggetto possiede i tipi di lvl numerati 2, 3 e 4. L' ilvl e' fissato sul livello del mostro che ha droppato l'item (ovvero in questa patch, per incubo e inferno, fissato sull'area level), mentre qlvl e maglvl sono prestabiliti sulla base delle tabelle dei file MPQ interni al gioco. Per esempio item come colossus blade, hydra bow e diademi hanno sempre qlvl85, ma mentre le due armi hanno maglvl0, i diademi hanno maglvl18. Le proprieta' speciali e magiche di un oggetto sono legate all'alvl, e normalmente (anche nel caso in cui Charsi infonda un oggetto) il gioco usa una semplice formula per stabilire quale sara' il massimo livello delle proprieta' da attribuire all'oggetto in questione: alvl = max(ilvl, qlvl) + maglvl in parole povere fissa l'alvl con la somma fra maglvl e il valore piu' alto fra ilvl e qlvl (es: ilvl68, qlvl72, maglvl3 = alvl75) .:. Per trovare i qlvl e maglvl dei vari oggetti: .:. http://www.diabloii.nu/affixcalc/ Sulla maggior parte degli oggetti il maglvl e' 0. Su staff, orb e wand non elite, e' 1 (su wand elite e' 0). Sui cerchietti e' 3, sui coronet e' 8, sulle tiara e' 13, ed infine sui diademi e' 18. Nel caso di un normale drop da mostri, tutto si riduce a questo, mentre con la quest di Charsi si ha un ulteriore bonus che aggiunge +4 all'ilvl oppure al clvl (se l'item ha ilvl piu' basso del clvl). Dunque tutto dipende dall'item level e/o dal character level. A clvl piu' alti sono migliori gli item ottenuti, ma con oggetti di partenza ad alto ilvl si ottengono sempre buoni risultati. Ma proviamo a fare un esempio e infondiamo un oggetto da Charsi per ottenere il fatidico +2 all skill (alvl90), e usiamo proprio la classe di oggetti detta "circlets"; non ci cureremo di sapere quale ilvl abbiano, ne' quale qlvl... vogliamo solo essere sicuri che con un particolare pg di un particolare livello possiamo ottenere un item che abbia +2 all skill. cerchietto - clvl83 (+3maglvl+4bonus=90) coronet - clvl78 (+8maglvl+4bonus=90) tiara - clvl73 (+13maglvl+4bonus=90) Ora il discorso cambia coi diademi: hanno sempre qlvl85 (il massimo!) e maglvl18. diadema - clvl0 (!!!!) (85+18=103) Solo per il fatto di essere un diadema ha l'alvl piu' alto di tutto il game!!! Ma oltre a cio' un oggetto con mlvl diverso da 0 ha anche un'altra peculiarita': fa variare la formula del calcolo delle probabilita' di ottenere gli alvl piu' alti, ovvero le proprieta' magiche migliori divengono piu' frequenti. Occhio che per infondere vanno considerate solo le proprieta' magiche applicabili agli oggetti rari (gialli) e non quelle applicabili agli oggetti magici (blu) che di solito hanno un grado ulteriore. Altro motivo per infondere questa classe di oggetti e' la possibilita' di upgradare col cubo da cerchietto e coronet (normal) a tiara (exceptional) a diadema (elite) e l'altra formula del cubo che con 6 teschi perfetti ci permette di farne il rerolling. Insomma... un diadema bianco o giallo non si butta MAI via. PS: mi accorgo che forse e' un po' difficile da comprendere anche perche' ho scritto in modo un po' confusionario... chiedo venia. PPS: ringrazio Ruvanal, Adeyke, Thrugg per la diffusione di questi dati: spero di aver riportato tutto correttamente. |
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#21 (permalink) |
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Hunter
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ora tocca alle rune
La Blizzard ha implementato, per il drop delle rune, un simpatico sistema
che si puo' analizzare nel file TreasureClassEx.txt Questo file si puo' leggere come un foglio di calcolo e le righe Runes 1-17 sono quelle che ci interessano. Le colonne sono: Picks, Unique, Set, Rare, NoDrop, Item1-10 e Prob1-10. Mentre le prime voci servono per altri tipi di oggetti, per le rune sono importanti le colonne item e prob (+ ovviamente la NoDrop, ma e' un'altra faccenda). Runes 1 ha: Item1 = r01, Prob1 = 3, Item2 = r02, Prob2 = 2 r01 e' la runa El e r02 e' la runa Eld. Si sommano assieme i due numeri delle probabilita', per cui 3+2=5. Quando il gioco fa una chiamata a Runes 1 per il drop, si hanno 3 su 5 possibilita' per una runa EL, e 2 su 5 per una Eld. Fin qui e' tutto semplice... ma ora arriva il bello! Runes 2 ha: Item1 = r03, Prob1 = 3, Item2 = r04, Prob2 = 2, Item3 = Runes 1, Prob3 = 9. Le probabilita' totali qui sono 14 per cui ci saranno 3 su 14 possibilita' di avere una TIR (r03), 2 su 14 per una Nef (r04), e 9 su 14 di venire downgradati a Runes 1. In pratica se il gioco chiama un drop da Runes 2 nella maggior parte dei casi si riceve una runa Eld oppure una EL. Man mano che si procede oltre (Runes 3, Runes 4, etc.) si nota che le probabilita' di downgradare alla classe di rune precedente, aumenta in maniera esponenziale. Guardiamo la riga di Runes 17 (l'ultima classe). Runes 17 ha: Item1 = r33, Prob1 = 1, Item2 = Runes 16, Prob2 = 184320 Centottantaquattromilatrecentoventi!!!!! Vuol dire che se per caso un mostrillo qualsiasi innesca una chiamata per drop sulla classe Runes 17, si ha solo 1 possibilita' su 184320 che la Zod voli per aria (e' lo 0.0000054%)!!! Ecco spiegato perche' solo un giocatore su mezzo milione circa, nella sua intera carriera di findatore, puo' riuscire a veder droppare una Zod! Ma allora come faremo per rifornirci di rune decenti? Le risposte sono 3: 1 - uccidere piu' mostri possibile sperando nel fattore C*LO 2 - corteggiare la contessa 3 - spaccare le pietre dell'anima di Mephisto Sulla prima possibilita' non c'e' nulla da dire: armarsi, partire e sperare. Sulla possibilita' n. 3 qualcosa da dire c'e': a parte la difficolta' di portare i pg alla fornace (prima a incubo e poi a inferno), questo e' il modo piu' semplice per garantirsi un certo numero di buone rune. Infatti la quest dalla fornace ci puo' dare questi risultati: Normale: El - Amn Incubo: Sol - Um Inferno: Hel - Gul Ogni runa ha la stessa probabilita' di essere droppata, ovvero 1 su 11. Non male. Per la contessa il discorso si fa piu' complicato, perche' come ogni altro mostro superunico puo' droppare fino a 6 oggetti, con probabilita' di rune piu' elevata che in altri mostri, ma ha anche un drop speciale, in piu', che riguarda solo le rune. Questo vuol dire che praticamente ogni volta che uccidiamo la contessa avremo "quasi" sempre la garanzia di una runa (quasi perche' a volte, poche volte, la funzione NoDrop ci rompe le uova nel paniere). Le possibilita' della contessa sono queste: Normale: El - Ral Incubo: El - Ko (Io la piu' alta per lo special drop) Inferno: El - Lo (Ist la piu' alta per lo special drop) Da notare che il drop della contessa avviene con la modalita' descritta all'inizio del post, cioe' con il downgrade delle classi. Un consiglio per chi intenda fare find sulla contessa: le run andrebbero fatte da soli, per aumentare le probabilita' di NoDrop sugli oggetti non-rune. Infatti se la contessa droppa 6 item dal drop normale, lo special drop non avviene (per chi e' confuso da questa affermazione diro' che il NoDrop per gli oggetti normali e' molto piu' frequente di quello per lo special). Ultima cosa. Benche' la contessa abbia un alto mlvl (82), le TC a lei collegate sono abbastanza basse (equipTC66, Runes 14), ed ecco spiegato perche' puo' droppare fino a LO. Questo pero' NON VALE per i suoi minion, che possono tranquillamente droppare (una volta ogni morte di papa) fino a ZOD. Appendice: ecco i mlvl dal quale alcune delle rune buone possono iniziare ad essere droppate. VEX=64 LO-OHM=69 SUR-BER=73 CHAM=78 ZOD=80 Occhio: alcuni tipi di mostri possono droppare anche a mlvl parecchio piu' bassi; sono i mostri "volanti", tipo fantasmi, gloam, e corvacci, che droppano quasi sempre dalle goodTC (anelli, amuleti, rune, etc.) ma hanno anche la brutta caratteristica di un NoDrop del 75%. A meno di errori e omissioni dovute alla memoria stanca, e' tutto... |
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#23 (permalink) | |
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Plebeo :asd:
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Re: ora tocca alle rune
Citazione:
per la LO la probabilità di drop è grosso modo la stessa di un'altro mostro. Che culo nelle varie contessa run fatte da me e da Erik abbiamo trovato 3 IST !!!! |
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#24 (permalink) |
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Mercante d'anime
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Si una lettura molto interessante.
Il punto però è sempre lo stesso da quando hanno iniziato a vendere Diablo2: Potete fare tutti i calcoli del mondo, ma per farsi droppare cose buone ci vuole (_!_) Se Pindle non vi droppa una cippa cosa gli dite "eh no ma io ho fatto i calcoli, tu hai la TC giusta per mollare Ik armor, perchè non me la droppi?" Risposta..... "ma và cagher"
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#26 (permalink) | |
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Hunter
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Citazione:
ed ho 2 pg ad hell con piu' di 500 di MF, non findo una sega! Vabbe'... mi resta sempre il clone, eppoi a insegnare un po' di cose utili mi diverto pure!
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#27 (permalink) |
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Hunter
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chestTC e forzieri (I parte)
Gli oggetti inanimati presenti nel gioco e che possono interagire coi pg sono parecchi,
e a prima vista si comportano come gli altri mostri, droppando le cose piu' disparate. In realta' esistono tre tipi fondamentali di "chest" (chiameremo cosi' questi oggetti, perche' nel drop fanno capo al gruppo di treasure class detta "chestTC"): normal chest super chest sparkly chest Cominciamo da quelli normali, che sono la stragrande maggioranza. Ve ne sono di 4 tipi, piu' alcuni sottotipi, a seconda del loro comportamento al drop. Tipo1 Sono i normali bauli o forzieri presenti un po' ovunque nei vari livelli. Possono essere chiusi a chiave o possono spawnare un mostro con probabilita' variabili a seconda dell'area in cui si trovano. Se non sono chiusi a chiave hanno il 75% di probabilita' di dare luogo ad una chiamata alla chestTC droppando fino a 4 oggetti. Se chiusi a chiave le chiamate sono sempre 2, quindi con un drop fino a 8 oggetti. Il magic find viene applicato normalmente. NB: bisogna tenere presente che prima della chiamata alla TC viene sempre testata la funzione No_Drop che e' influenzata dal numero dei giocatori in game. Tipo2 Sono (e faccio solo alcuni esempi) le tombe, nascondigli, pile di teschi e di rocce, nidi di ratto, corpi dei barbari nell'atto 5. Non possono essere chiusi a chiave, per cui producono solo fino a 4 oggetti; per il resto sono completamente uguali al tipo1. Tipo3 Corpi delle ranger e delle guardie, sassi e rocce, bozzoli, alcuni nidi di ratto, alcuni nascondigli, scheletri, forzieri d'ossa, casse, alcuni barili, letti nell'harem, mucchi di muco verde (che nel covo delle larve hanno 1/3 di probabilita' di emettere una trappola velenosa). Questi non possono essere chiusi a chiave e non possono spawnare mostri (con l'eccezione di alcune casse, dei sarcofagi e dei letti dell'atto 1, che sono considerabili un sottotipo). Questi oggetti hanno una probabilita' minore di eseguire una chiamata alla chestTC (fra il 33% e il 50%, se non erro). Tipo4 Sono ceste, urne, giare, anime intrappolate, corpi nelle fogne di Kurast, pile di rocce dei sotterranei, barili. I barili di alcune aree hanno anche la possibilita' di spawnare un mostro. Questo tipo di oggetti ha il 21% di probabilita' di chiamata alla TC. I barili esplosivi non droppano mai nulla. Oltre questi 4 tipi fondamentali ci sono altri oggetti che possono droppare con delle TC proprie: librerie, rastrelliere delle armi e delle armature, urne malefiche e i forzieri o gli altari delle quest. Per tutti i tipi normali la probabilita' generale di droppare e' influenzata solo dal numero dei giocatori in game e dall'area (aumenta da act1 --> act5). |
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#28 (permalink) |
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Hunter
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chestTC e forzieri (II parte)
Ora arriva il bello, perche' dobbiamo definire cosa siano i super e gli sparkly chest,
e dobbiamo introdurre due nuovi concetti detti desired lvl e magic+ test. Cominciamo dagli sparkly chest o forzieri scintillanti; sono, per l'appunto, quei bauli dorati che si trovano sempre in alcune aree e che hanno una posizione fissa o quasi, in tutte le mappe (es. il baule nel secondo livello del Pit - Abisso). I super chest sono invece forzieri esternamente uguali a quelli normali, ma che hanno pure loro una posizione definita, legata a particolari sezioni della mappa (un esempio e' il forziere che si trova sotto il porticato della casa spesso presente fuori dal campo delle ranger nell'atto 1, oppure i 3 forzieri nelle due capanne poste attorno al fuoco a Kurast inferiore). Questi 2 tipi di forzieri sono altresi' riconoscibili per il loro tipico drop, nettamente migliore sia in qualita' che in quantita'. Per il drop ottenuto da una chiamata alla chestTC la qualita' degli oggetti (ovvero la possibilita' di essere unici, set, rari, ecc.) viene calcolata nel modo normale, col solito intervento del MF, a meno che non si tratti di sparkly e super chest; in questi interviene un parametro aggiuntivo chiamato desired lvl (deslvl) con una funzione di test (magic+). Il deslvl fa in modo che il drop abbia una qualita' fissa, da unico a magico, senza l'intervento del magic find, e il magic+ test controlla SOLO SUL PRIMO oggetto generato se cio' e' avvenuto o meno, per poi dirottare su altre subroutine. Il test puo' fallire ad esempio quando un deslvl che chiede un item unico ottiene dal drop un item che unico non esiste (si crea cosi' un item raro con tripla durabilita'), oppure quando l'oggetto generato non puo' avere qualita' magiche (rune, pozioni, gemme, oro, ecc.). Partiamo dai super chest. Ecco come funziona a grandi linee. Per prima cosa il gioco controlla se e' chiuso, e di seguito se il pg ha chiavi per aprirlo o se e' un assassino. Poi setta il numero delle chiamate alla chestTC drop a 2 se era chiuso (fino ad 8 item) oppure a 1 se non era chiuso (fino a 4 item). Dopo passa a testare un flag che gli dice se il chest e' di tipo normale, super o sparkly. Se e' normale ne viene testato il tipo, poi si avvia la routine corrispondente, applicando il magic find. Se e' super viene applicato il deslvl=rare con un 5% di probabilita', mentre nel restante 95% si ha deslvl=magic. Quindi si da' il via al drop (2 se chiuso, 1 se non chiuso) e se il magic+ test fallisce, il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl descritto come sopra e al primo oggetto che non fa fallire il test, la routine viene interrotta. Ed ora gli sparkly chest. Per il drop finale il gioco entra in una routine che descrive 6 opzioni con probabilita' fisse di essere eseguite: Opt1 (2%) Una chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=unico, se il test fallisce si passa a una seconda chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=unico, poi se fallisce il test ancora si passa a Opt6 (vedi dopo). Opt2 (4%) Una chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=set, se il test fallisce si passa a una seconda chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=set, poi se fallisce il test ancora si passa a Opt6. Opt3 (6%) Una chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=rare, se il test fallisce si passa a una seconda chiamata a chestTC (max 4 item) con deslvl=rare, poi se fallisce il test ancora si passa a Opt6. Opt4 (20%) Il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl=magic, poi al terzo test NON fallito la routine viene interrotta. Opt5 (30%) Il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl=magic, poi al secondo test NON fallito la routine viene interrotta. Inoltre se i test falliti sono stati 6 o meno, si effettano: una normale chiamata chestTC drop (senza deslvl) piu' il drop di 6 pile di oro meno il numero dei test falliti. Opt6 (38%) Il gioco setta 10 chiamate a chestTC con deslvl=magic, poi al primo test NON fallito la routine viene interrotta. Si passa quindi a una serie di chiamate chestTC drop normali (senza deslvl) che sono 4 meno il numero di test falliti nella prima parte della routine. Alla fine si effettuano i drop di 5 pile d'oro, 2 mana potion e 2 healt potion. NB: gli sparkly chest chiusi a chiave si comportano nello stesso identico modo. NBB: teoricamente una chiamata a Opt1 potrebbe generare 6 unici + altri 16 unici una volta dirottata su Opt6 (ma la probabilita' e' circa la stessa di beccare due ZOD nello stesso game!). |
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#29 (permalink) |
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Hunter
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chestTC e forzieri (III parte)
Infine ecco un esempio di chestTC abbinate a normal chest:
Act X (H) Chest TC (sul drop di 4 oggetti random) TC___________________valore_____probabilita' a player=1 No_Drop______________100________70,4225% Gold Pile______________15_________10,5634% Act X (H) Junk__________15_________10,5634% Act X (H) Equip A,B______10_________7,0423% Act X (H) Good_________2__________1,4085% totale________________142________100,0000% Act X (H) Chest TC (sul drop di 4 oggetti random) TC___________________valore_____probabilita' a player=8 No_Drop______________2__________4,5455% Gold Pile______________15_________34,0909% Act X (H) Junk__________15_________34,0909% Act X (H) Equip A,B______10_________22,7273% Act X (H) Good_________2__________4,5455% totale________________44_________100,0000% I doverosi ringraziamenti vanno a Jarulf per i suoi illuminanti post e a Lord Urlik per la incredibile guida: spero di aver correttamente tradotto e condensato tutto cio' che ho imparato dai loro scritti. |
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