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Gothic Saga MODS Informazioni, progetti e database dedicati alla Saga di Gothic.

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Vecchio 02-09-2008, 19.58.26   #1301 (permalink)
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MOD sanguimosca nera


Tempo fa ho iniziato a sviluppare una mod, poi per mancanza di tempo l'avevo trascurata dimenticandomene. Oggi me ne sono ricordato e l'ho perfezionata.
Questa mod modifica le sanguimosche, che a mio parere sono di un odioso color rosa caramella.
La mia principale domanda è stata "Perché i PB hanno fatto una simile porcata?". Allora ho deciso di renderla così:

Screenshot:



Video:



Download:


Mediafire.com mirror

Istruzioni per l'installazione:

Per inserire queste texture al gioco bisogna estrarre il file dal pacchetto .rar e spostarlo nella directory del gioco Gothic III\Data\_compiledImage\animation (se alcune cartelle non sono presenti, bisognerà crearle). La locazione della cartella Gothic III dipende dal percorso scelto durante l'installazione del gioco e, per esempio, può essere C:\Programmi\Gothic III.


Fatemi sapere cosa ne pensate

Il mio pezzo preferito suonato da Alfred Cortot, il miglior interprete di Chopin:
Chopin - Piano Sonata No. 3 Op. 58: Movimento Finale

Ultima modifica di ZaZi91 : 02-09-2008 alle ore 22.13.05
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Vecchio 02-09-2008, 20.03.42   #1302 (permalink)
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Tempo fa ho iniziato a sviluppare una mod, poi per mancanza di tempo l'avevo trascurata dimenticandomene. Oggi me ne sono ricordato e l'ho perfezionata.
Questa mod modifica le sanguimosche, che a mio parere sono di un odioso color rosa caramella.
La mia principale domanda è stata "Perché i PB hanno fatto una simile porcata?". Allora ho deciso di renderla così:

Screenshot:



Video:



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Istruzioni per l'installazione:

Per inserire queste texture al gioco bisogna estrarre il file dal pacchetto .rar e spostarlo nella directory del gioco Gothic III\Data\_compiledImage\animation (se alcune cartelle non sono presenti, bisognerà crearle). La locazione della cartella Gothic III dipende dal percorso scelto durante l'installazione del gioco e, per esempio, può essere C:\Programmi\Gothic III.


Fatemi sapere cosa ne pensate
6 grande!!!il colore originale era da vomito
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Vecchio 02-09-2008, 21.50.32   #1303 (permalink)
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ZaZi THE MASTER OF MOD

Weh! Non ti montare la testa... che il maestro qui sono io

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Vecchio 02-09-2008, 23.16.31   #1304 (permalink)
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Ottimo! (anche la sanguimosca gialla non è male )

Tra l'altro, ho creato una micro-paginetta (Gothic Italia - Gothic3 - Download Mods) sul sito di Gothic Italia per raccogliere i mod di Gothic 3... ne ho messo 2 che ho trovato su WorldOfGothic, ma idealmente ci si dovrebbero mettere anche tutti gli altri che si trovano sulla rete.
Se vuoi puoi metterlo lì direttamente.

Visita il Nuovo Sito Ufficiale di Gothic Italia! (Guide, soluzioni e tabelle per Gothic, Gothic 2, Gothic 3 e Arcania)
Visita il Fansite italiano ufficiale di Risen!
Lck84 non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 02-09-2008, 23.17.51   #1305 (permalink)
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Fatemi sapere cosa ne pensate

Zazi91 il MOD funziona, ottima scelta per il colore sono perfette
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Vecchio 11-09-2008, 01.01.58   #1306 (permalink)
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Redface Mi occorre un piccolo aiuto.

Nei giorni scorsi ho accennato all’imminente rilascio di una mia guida per il modding elementare di Gothic e del correlato modkit utile per la versione italiana del gioco.
Entrambi sono sostanzialmente pronti, ma per il loro completamento definitivo mi occorre trovare le soluzioni per 6 errori segnalatimi da Gothic Sourcer

La questione degli errori condizionanti le fasi di decompilazione e ricompilazione sarà affrontata nel dettaglio nella mia guida, ma per il momento basti sapere che il programma Gothic Sourcer (indispensabile per i miei scopi) ne segnala molte decine negli originali scripts dei Piranha Bytes. Tale funzionalità del programma è stata prevista per aiutare il modder nella realizzazione di scripts formalmente corretti, ma evidentemente è talmente rigorosa da contestare gli stessi autori di Gothic
Ovviamente la stragrande maggioranza di questi errori sono ininfluenti sul gioco, come lo stesso programma riconosce, altri appaiono solo sconsigliabili e solo pochi sono ritenuti possibile causa di bugs o crashes. Tuttavia gli errori almeno da un punto di vista formale ci sono, perché è facile riconoscerli con un semplice raffronto dei casi analoghi (peraltro ne ho potuto individuare alcuni esistenti solo nella versione italiana e quindi concretizzatisi a seguito di qualche distrazione nel lavoro di localizzazione ); inoltre non si può escludere che determinino qualche bug reale, sebbene le conseguenze possono essere talmente insignificanti da sfuggire al giocatore. Ad ogni modo Gothic Sourcer esige la risoluzione almeno di quelli critici, per concludere con successo l’operazione di compilazione.

Alcuni mesi fa risolsi la quasi totalità degli errori, ma dell’insieme iniziale di circa 200 ne rimasero una mezza dozzina la cui soluzione ipotizzabile non mi lasciò sufficientemente tranquillo ; questo principalmente perché non riuscii a trovare scripts analoghi, per struttura e finalità, utili al raffronto con i 6 errati (come invece avvenne per tutti gli altri). Né tanto meno mi furono d’aiuto per i miei ultimi dubbi gli scripts corrispondenti delle versioni inglese e tedesca o le informazioni reperibili nella guida di Gothic Sourcer o le discussioni preesistenti nella sezione dedicata al modding del forum di World of Gothic.

Decisi allora di lasciare sul sito di World of Gothic un file di testo (ancor oggi liberamente reperibile), in cui elencai un estratto degli scripts per ogni genere di errore (23 per l’esattezza). Per ogni estratto riportai la nota segnalata automaticamente da Gothic Sourcer, evidenziai in rosso la riga indicatami come errata, posposi in blu le mie considerazioni e la probabile riga corretta da sovrascrivere, specificai la posizione esatta tra i files di scripts dell’errore considerato e di tutti quelli dello stesso genere che richiedevano un intervento correttivo identico.
Gli estratti derivano in realtà dalla versione inglese ed in tale lingua sono anche tutte le mie considerazioni; questo perché il testo fu stilato inizialmente per essere verificato dalla comunità internazionale dei fans di Gothic. Ad ogni modo essi sono i corrispondenti degli estratti italiani che furono il vero oggetto della mia analisi; le operazioni di decompilazione e ricompilazione furono attuate sugli scripts italiani e su di essi ragionai per individuare le opportune correzioni.

Il mio problema ed il testo citato furono proposti in uno specifico thread del suddetto sito, ma purtroppo non ricevetti le conferme attese
In particolare il moderatore tedesco insistette su alcune soluzioni alternative alla ricompilazione con Gothic Sourcer, ma non erano tali suggerimenti ciò che mi occorreva; il mio obiettivo difatti non è quello di produrre una total conversion (dove si può anche sorvolare su qualche bug non critico), ma principalmente quello di realizzare un supporto di base che renda il modding molto più facile per tutti i fans italiani (anche quando si mira a mods da integrare nel gioco di base e che pertanto non devono pregiudicare la giocabilità di ciò che già esiste).

La puntualità di Gothic Sourcer è dunque una qualità che voglio sfruttare a fondo, ma a questo punto mi occorre l’aiuto di qualcuno con un minimo di pratica dei linguaggi di programmazione e delle logiche che li guidano, perché valuti le mie considerazioni sui 6 scripts di seguito replicati. Essi sono corredati di tutte le informazioni utili per arrivare entro pochi secondi ad una conferma od una rettifica delle mie ipotesi.

Kheiron non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 11-09-2008, 01.02.31   #1307 (permalink)
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Redface Ecco i 6 scripts da confermare o rettificare

G2 Story\Dialoge\Dia_Sld_810_Dar.d(245)
Error: Comparison is possible only in ‘if’ expression


Citazione:
func int DIA_Dar_Kameradenschwein_Condition()
{
if(Dar_LostAgainstCipher == TRUE)
{
self.aivar[AIV_LastFightComment] == FALSE; //geht NUR bei ECHTER Important-Info!
return TRUE;
};
};
Immagino sia necessario sostituire lo script soprastante con quello sottostante, perchè riporta il doppio segno di uguaglianza in un genere di stringa che lo ammette:

Citazione:
func int DIA_Dar_Kameradenschwein_Condition()
{
if((Dar_LostAgainstCipher == TRUE) && (self.aivar[AIV_LastFightComment] == FALSE))
{
return TRUE;
};
};
Il commento in tedesco che ho voluto tralasciare ricorda ai programmatori che la linea in questione deve essere riservata solo ad informazioni particolarmente importanti.




G2 Story\Dialoge\DIA_PC_Thief_NW.d(284)
Error: Cannot convert from type int to instance


Citazione:
[ … … …]

if(Npc_HasItems(other,ItSe_DiegosTreasure_Mis) >= 1)
{
B_GiveInvItems(other,self,ItSe_DiegosTreasure_Mis, 1);
b_diegonw_diegosrevenge();
DiegosRevenge = TRUE;
}
else if(Npc_HasItems(other,ItMi_Gold < DiegosTreasure))
{
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_ 02"); //But that's not all of it! Don't you trust me? I need the entire sum.
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_ 03"); //If my plan works out, there will be enough left over for you.
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_ 04"); //So make sure that I get the whole amount. It's important!
}
else
{
B_GiveInvItems(other,self,ItMi_Gold,DiegosTreasure );
b_diegonw_diegosrevenge();
DiegosRevenge = TRUE;
};

[ … … …]
Presumo che la stringa scorretta vada sostituita con la seguente, nella quale è stata traslata una parentesi, in analogia alla prima riga dello stesso estratto:

Citazione:
else if(Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) < DiegosTreasure)





G1 AI\ZS_Human\ZS_WaitForPassage.d(27)
Error: Function should return value


Citazione:
func int ZS_WaitForPassage_Loop()
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_LOOP,"ZS_WaitForPassage_Loop") ;
if(Npc_IsWayBlocked(self))
{
}
else
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_Check,"...Weg nicht mehr geblockt!");
return 1;
};
AI_Wait(self,0.5);
};
A mio parere lo script esige la stringa “return 0” da interporre in una nuova riga tra l’ultima stringa presente e la parentesi conclusiva.

Ad ogni modo, il raffronto con casi analoghi lascia supporre come formalmente più corretto il successivo script.


Citazione:
func int ZS_WaitForPassage_Loop()
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_LOOP,"ZS_WaitForPassage_Loop") ;
if(Npc_IsWayBlocked(self))
{
return LOOP_CONTINUE;
}
else
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_Check,"...Weg nicht mehr geblockt!");
return LOOP_END;
};
AI_Wait(self,0.5);
};



G1 Magic\Spell_ProcessMana.d(187)
Error: Function should return value


Citazione:
func int Spell_ProcessMana(var int manaInvested)
{
PrintDebugNpc(PD_MAGIC,"Spell_ProcessMana called");
PrintDebugInt(PD_MAGIC,"### MAGIC ###-> invested Mana: ",manaInvested);
PrintDebugInt(PD_MAGIC,"### MAGIC ###-> Spell-Level: ",Npc_GetActiveSpellLevel(self));
if(Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_LIGHT)
{
return Spell_Logic_Light(manaInvested);
};
if(Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_FIREBOLT)
{
return Spell_Logic_Firebolt(manaInvested);
};

[ … … …]

if(Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_SHRINK)
{
return Spell_Logic_Shrink(manaInvested);
};
};
Anche in questo caso ritengo che occorra aggiungere la stringa “return 0” in una nuova riga tra l’ultima stringa presente e la parentesi conclusiva.




G1 AI\ZS_Human\ZS_AssessQuietSound.d(27)
Error: Function should return value


Citazione:
func int ZS_AssessQuietSound()
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_FRAME,"ZS_AssessQuietSound");
C_ZSInit();
if(self.guild == GIL_MEATBUG)
{
AI_ContinueRoutine(self);
return 0;
};
Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,ZS_ReactToDa mage);

[ … … …]

Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSUSEMOB,B_AssessUseM ob);
AI_TurnToNPC(self,other);
};
Questo caso, invece, sembra manchi della stringa“return 1”, al solito tra l’ultima stringa presente e la parentesi conclusiva.

Scripts più o meno analoghi suggeriscono però la sostituzione della funzione “int” con quella “void”, che non prevede l’utilizzo di comandi come “return 0” e pertanto potrà essere cancellato dall’ottava riga dello script.





G2 Story\Dialoge\DIA_PC_Thief_OW.d(530)
Error: Function should return value


Citazione:
func int DIA_Addon_ThiefOW_TooFar_Condition()
{
if(self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
{
if(C_DiegoTooFar(0))
{
if(Diego_TooFarComment == FALSE)
{
return TRUE;
};
}
else
{
Diego_TooFarComment = FALSE;
};
};
};
Ancora una volta, come nei 3 scripts precedentemente analizzati, l’errore non è stato riferito ad una precisa riga, ma purtroppo all’intero capoverso. Comunque io opterei per la sostituzione dell’ultima stringa con il più semplice comando “return FALSE”.





Ultima modifica di Kheiron : 11-09-2008 alle ore 16.44.21
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Vecchio 11-09-2008, 14.51.44   #1308 (permalink)
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Non puoi semplicemente correggere gli errori come credi e provare a compilare per vedere se la soluzione è quella, o forse ho capito male io e lo hai già fatto per cui ciò che hai scritto sono solo le correzioni che hai fatto tu e che sono risultate errate?

In ogni caso provo comunque ad aiutarti per il poco che posso (premesso che non conosco le regole del linguaggio utilizzato per questi script), infatti l'unico caso in cui mi viene una soluzione alternativa a quella che hai proposto è il primo che hai postato: può darsi che basti togliere uno dei due segni di uguaglianza, invece di adattare tutto il resto della stringa al doppio segno di uguaglianza.



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Siamo più intelligenti dei bufali perchè scriviamo, leggiamo, parliamo, ma siamo poi così stupidi che se un bufalo ci legge, ci parla, ci scrive. Fuggiamo impauriti
Erik_256 non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 11-09-2008, 17.20.10   #1309 (permalink)
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Non puoi semplicemente correggere gli errori come credi e provare a compilare per vedere se la soluzione è quella, o forse ho capito male io e lo hai già fatto per cui ciò che hai scritto sono solo le correzioni che hai fatto tu e che sono risultate errate?

In ogni caso provo comunque ad aiutarti per il poco che posso (premesso che non conosco le regole del linguaggio utilizzato per questi script), infatti l'unico caso in cui mi viene una soluzione alternativa a quella che hai proposto è il primo che hai postato: può darsi che basti togliere uno dei due segni di uguaglianza, invece di adattare tutto il resto della stringa al doppio segno di uguaglianza.
Tutte le correzioni che ho apportato sono plausibili sia perchè ripropongono le soluzioni di scripts simili per struttura e finalità, sia perche Gothic Sourcer le accetta pienamente.
Sugli altri errori che ho corretto non ho alcun dubbio perchè gli scripts relativi erano inseriti in serie di più scripts quasi identici; i 6 dubbi sono invece riferiti a scripts per i quali esiste qualche caso analogo, ma non identico e non inserito in una serie.

Forse mi sto ponendo dubbi eccessivi, ma se avessi qualche parere in più mi sentirei più tranquillo, visto che io non ho esperienze di programmazione.
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Vecchio 12-09-2008, 00.18.40   #1310 (permalink)
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Tutte le correzioni che ho apportato sono plausibili sia perchè ripropongono le soluzioni di scripts simili per struttura e finalità, sia perche Gothic Sourcer le accetta pienamente.
Sugli altri errori che ho corretto non ho alcun dubbio perchè gli scripts relativi erano inseriti in serie di più scripts quasi identici; i 6 dubbi sono invece riferiti a scripts per i quali esiste qualche caso analogo, ma non identico e non inserito in una serie.

Forse mi sto ponendo dubbi eccessivi, ma se avessi qualche parere in più mi sentirei più tranquillo, visto che io non ho esperienze di programmazione.
Sinceramente non capisco quali sono i problemi che ti poni, per quanto sono le mie poche esperienze gli errori nella scrittura dei listati (utilizzanti un qualsiasi linguaggio) possono dare due problemi: o il compilatore ti da un qualche errore, per cui (nella maggior parte dei casi) è impossibile avviare o far funzionare correttamente l'applicazione, oppure quando avvii l'applicazione si verificheranno errori imprevisti (i cosiddetti bug) da quello che ho capito da ciò che hai scritto gli errori in quelle stringhe non impediscono l'utilizzo del gioco e/o non danno errori degni di nota (per quanto qualche sgarro lo faranno sicuramente se il compilatore lo segnala come errore), in più il compilatore reputa idonea la sintassi di date stringhe, quindi non ci dovrebbero essere problemi, a scanso di equivoci puoi pur sempre fare una copia dello script originale, dopodiché fai le modifiche che ritieni opportune e fa partire il gioco per verificare di persona che la cosa funzioni, puoi anche chiedere aiuto nel forum per il beta-test, ti dico questo perché è probabile che ci siano errori del genere, che, sintatticamente sono corretti, ma che provocano altri errori nell'applicazione (per fare un esempio è possibile, utilizzando un qualsiasi linguaggio di programmazione, creare un applicazione che scriva su schermo i numeri maggiori di 1000 compresi tra 1 e 100, questa sarebbe sintatticamente corretta, però passerà l'eternità a ricontrollare a ciclo i numeri tra 1 a 100 per vedere di trovare quello maggiore di 1000).

è normale per qualsiasi programmatore fare errori, basta prendere le dovute precauzioni (conservare copie di tutte le fasi della scrittura e modifica del listato) per ridurre al minimo le conseguenze di tali errori.



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Vecchio 28-09-2008, 14.48.53   #1311 (permalink)
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Come promesso rendo disponibile, ai modders o a chi fosse interessato, la guida da me realizzata sulla duplicazione degli NPCs (in formato *.doc e *.docx). Nello *.zip allegato c'è l'ultima versione del duplicatore di NPCs con personaggi già disponibili e alcune quests a loro correlate.

NPCs Duplicator Guide.

Edit: purtroppo non ho ancora trovato una metodologia più immediata per introdurre gli NPCs, ma a breve dovrei fare dei cambiamenti al Duplicatore per ridurre i passaggi.


Ultima modifica di xardas66 : 30-09-2008 alle ore 11.53.51
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Vecchio 28-09-2008, 19.31.50   #1312 (permalink)
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Tutte le correzioni che ho apportato sono plausibili sia perchè ripropongono le soluzioni di scripts simili per struttura e finalità, sia perche Gothic Sourcer le accetta pienamente.
Sugli altri errori che ho corretto non ho alcun dubbio perchè gli scripts relativi erano inseriti in serie di più scripts quasi identici; i 6 dubbi sono invece riferiti a scripts per i quali esiste qualche caso analogo, ma non identico e non inserito in una serie.

Forse mi sto ponendo dubbi eccessivi, ma se avessi qualche parere in più mi sentirei più tranquillo, visto che io non ho esperienze di programmazione.
Il primo errore è piuttosto chiaro, si sta cercando di assegnare un valore ad una variabile usando l'operatore di confronto invece di quello di assegnazione. Basta mettere un solo = invece di due.


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Vecchio 30-09-2008, 02.09.33   #1313 (permalink)
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Messaggio inviato da Shadd Visualizza messaggio
Il primo errore è piuttosto chiaro, si sta cercando di assegnare un valore ad una variabile usando l'operatore di confronto invece di quello di assegnazione. Basta mettere un solo = invece di due.
Grazie per la collaborazione Shadd, ma ... ne sei sicura?

La correzione di cui parli l'ho gia fatta in almeno altri 5 casi, nei quali era ovvia. In questo caso però ritengo sia più probabile la mia ipotesi, perchè ricalca molti scripts analoghi dello stesso file e di files analoghi.
Purtroppo non sempre basta seguire pedissequamente l'indicazione fornita automaticamente dal programma, perchè questo segue comunque delle logiche elementari. Piuttosto è necessaria la conferma dei casi analoghi da replicare nel caso dubbio oppure bisogna capire cosa significa lo script in questione.

Lo script riportato (denominato DIA_Dar_Kameradenschwein_Condition) esprime le condizioni perchè possa verificarsi il dialogo DIA_Dar_Kameradenschwein (espresso in un'altro script denominato DIA_Dar_Kameradenschwein_Info).
Se risulta vero che Darius ha perso contro Cipher, ma nel contempo non è stato espresso il commento che chiude la quest correlata, allora Darius potra rilasciare il dialogo in cui esprime all'eroe senza nome il proprio disappunto per le sue precedenti rivelazioni a Cipher, tanto che non gli concederà il suo appoggio per passare di grado.

Il secondo script, invece, esprime la condizione che il protagonista possieda una quantità d'oro inferiore al "Tesoro di Diego". In questo caso, dunque, non potendolo consegnare interamente a Diego come da quest'ultimo richiesto, Diego rilascerà l'obiezione in cui spiega che non gli basta una parte, ma lo vuole tutto.
Appare evidente che la stringa "< DiegosTreasure" non può essere l'oggetto del comando "Npc_HasItems" insieme al restante contenuto "other,ItMi_Gold".

Comunque non preoccupatevi troppo. Ormai ne so più dei Piranha
Mi sto persino divertendo ad aggiungere qualche straccio di dialogo ai personaggi che ne erano privi (ovviamente riproponendo anche le voci attraverso college di ciò che già esiste).
Sto anche rispristinando qualcosa che era stato tagliato dai Piranha perchè non avevano più il tempo di risolvere i conflitti più problematici. D'altra parte negli scripts tedeschi si trovano ancora gli scripts disattivati con i commenti sui dubbi e le ipotesi dei programmatori.
Ad esempio, sapevate che in origine Bartholo, il Signore del Riso ed anche Gorn avevano la possibilità di commerciare con l'eroe?
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Vecchio 30-09-2008, 12.46.23   #1314 (permalink)
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Grazie per la collaborazione Shadd, ma ... ne sei sicura?
Per mia esperienza personale e' uno degli errori piu' frequenti. Mi capita ogni tanto ancora adesso al punto che la prima cosa che controllo quando non mi funziona qualcosa.
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Ad esempio, sapevate che in origine Bartholo, il Signore del Riso ed anche Gorn avevano la possibilità di commerciare con l'eroe?
Te lo sei spulciato bene.
Io avevo cominciato, ma quando ho visto che non sapevo come manipolare i modelli ho rinunciato.
Ero partito con l'idea di aumentare il n° di triangoli almeno al doppio e cercare delle textures migliori.
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Vecchio 01-10-2008, 20.53.30   #1315 (permalink)
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Se qualcuno dovesse finire il gioco (G3)
scegliendo il finale di Beliar (Hashishin), mi faccia sapere se funziona la mod per attivare l'incantesimo "Armata dell'Oscurità" disattivato dai PB, perché non ho avuto il tempo di testarla. Tnx
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Vecchio 01-10-2008, 21.51.58   #1316 (permalink)
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ah ma non era qualla che mi avesti inviato qualche anno fa?(che non ricordo nemmeno se funzionava mi sembra di si cmq ) ancora non hai avuto tempo di provarla?

CASE:Aplus El Diablo Black (versione grigliata) ALI:Tagan TG800(W)-BZ MOBO:XFX nforce 790i ultra 3-way SLI CPU:Q6600 3 ghz FSB 1333GPU:PoW GTX 280 1gb RAM:OCZ ReaperX HPC Enhanced Bandwidth - 4Gb 1800mhz (2x2) HDD:2x RAID Western digital VelociRaptror 300gb 10.000RPM VIDEO/AUDIO:TV Panasonic Plasma 42" HD\Alienware OPTX2310 23" 120hz Nvidia 3d Ready // Saitek Cyborg 5.1 MOUSE:Saitek Ciborg laser 3200DPI con pad a 4 vie + 3 tasti TASTIERA:Saitek Cyborg Keyboard
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Vecchio 01-10-2008, 22.42.42   #1317 (permalink)
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ah ma non era qualla che mi avesti inviato qualche anno fa?(che non ricordo nemmeno se funzionava mi sembra di si cmq ) ancora non hai avuto tempo di provarla?
Purtroppo no!
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come no! misa che ce l'ho ancora, però... sul pc morto

CASE:Aplus El Diablo Black (versione grigliata) ALI:Tagan TG800(W)-BZ MOBO:XFX nforce 790i ultra 3-way SLI CPU:Q6600 3 ghz FSB 1333GPU:PoW GTX 280 1gb RAM:OCZ ReaperX HPC Enhanced Bandwidth - 4Gb 1800mhz (2x2) HDD:2x RAID Western digital VelociRaptror 300gb 10.000RPM VIDEO/AUDIO:TV Panasonic Plasma 42" HD\Alienware OPTX2310 23" 120hz Nvidia 3d Ready // Saitek Cyborg 5.1 MOUSE:Saitek Ciborg laser 3200DPI con pad a 4 vie + 3 tasti TASTIERA:Saitek Cyborg Keyboard
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come no! misa che ce l'ho ancora, però... sul pc morto
Mi riferivo alla tua domanda: "ancora non hai avuto tempo di provarla?". Non l'ho provata purtroppo!
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Vecchio 02-10-2008, 22.21.59   #1320 (permalink)
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ah sorry

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