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#1 (permalink) |
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Spettro
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Salva tutti.
Non so se questa richiesta è già stata fatta ma non posso metermi a cercare per tutte le 50 e pasa pagine del topic tutto mods e utilizzando al funzione cerca e inserendo textures escono fuori troppi risultati. Allora. Da un pò di tempo volevo fare un piccola mo per gothic 2 molto seplice inserendo semplicemente alcuni armature e texture nuove. Ho capito che creare un'armatura da xero è molto difficile per via che bisognerebbe creare anche i file in 3d statice e animati. Inizialmente quindi rinunciai. Ho visto poi alcune armature nuove sul vostro ito e mi sono subito piaciute solo che la mod in questione permette solo di sottuirle a quelle già esistenti. Allora ho deciso di aggiungercene di nuove da solo sfruttando i modelli 3d già fatti di default nel gioco e queste texture (ovviamente citerò la fonte). ho scoperto che la cosa non è molto difficile solo he non ho capito come far in modo che la nuova instanza dell'armature richiami l texture che scelgo. Vi faccio un esempio pratico mettendo che vorrei aggiungere da quella mod la veste del fuoco sacro. Allora creo l'instanza con in più le funzioni equip() e unequip(): Codice:
const int VALUE_ITAR_KDF_Sacred = 8000
instance ItAr_KDF_Sacred(C_Item)
{
name = "Sacred Fire Robe";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 120;
protection[PROT_BLUNT] = 100;
protection[PROT_POINT] = 100;
protection[PROT_FIRE] = 90;
protection[PROT_MAGIC] = 70;
value = value_itar_kdf_sacred;
wear = WEAR_TORSO;
effect = "SPELLFX_FIREARMOR";
visual = "ItAr_KdF_H.3ds";
visual_change = "Armor_Kdf_H.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
on_equip = Equip_ITAR_KDF_Sacred;
on_unequip = UnEquip_ITAR_KDF_Sacred;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
func void Equip_ITAR_KDF_Sacred()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
KDFArmor_Equipped = TRUE;
if(KDF01_Equipped == TRUE)
{
self.protection[PROT_EDGE] += BA_Bonus01;
self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01;
self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01;
self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01;
self.protection[PROT_FIRE] += BA_Bonus01;
};
};
};
func void UnEquip_ITAR_KDF_Sacred()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
KDFArmor_Equipped = FALSE;
if(KDF01_Equipped == TRUE)
{
self.protection[PROT_EDGE] -= BA_Bonus01;
self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01;
self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01;
self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01;
self.protection[PROT_FIRE] -= BA_Bonus01;
};
};
};
Qualche aiuto? Una altra cosa imporante. Come mai ci sono 5 valori di protezione per ogni armatura? Non dovrebbero essere quattro spade, frecce, fuoco, magia? Codice:
protection[PROT_EDGE] = 120; //spade protection[PROT_BLUNT] = 100; // e queste due???? protection[PROT_POINT] = 100; protection[PROT_FIRE] = 90; //fuoco protection[PROT_MAGIC] = 70; //magia |
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#2 (permalink) |
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Terrifying Terrorist
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Edge significa taglio, blunt significa contundente, point ovviamente sono le frecce. Per tutto il resto non ti so aiutare.
![]() AMD Phenom II X2 550BE @3.6ghz - Shappire HD5770 Vapor-X @945/1430 - 4bg ram ddr3 1333 - Asus M4A785TD-V Evo - 500gb HD Seagate Diamondmax - Zalman CNPS7000 CU
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#3 (permalink) |
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Spettro
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vedendo invece i file dei mostri hanno addirittura 6 parametri di protezione. oltre a quei 5 hanno pure:
protection[PROT_FLY] = xxx; bo.. comunque forse ho capito come posso aggiungere una texture ad una armatura nuova. dovrei duplicare il file dei modelli statici e dinamici, rinominarli, aprirli con un programma di modellazione 3d e indicare da lì quale texture aggiungergli. il problema è che nesusn programma legeg i file .mrm o .mdm. ho trovato però un plugin per importare modeli 3ds in blender ora però sorge un altro problema a cu non trovo soluzione s enon quella di isntallare milla mila programmi in più come se ne avessi installati pochi fin ora(una cosa che odio di windows), come goman, gmp, gothic sourcer, blender. E basta! chi mi riesce a dire un programma/tool per fare cio? perchè devono fare tutto cosi comlicato nei giochi dovrei usare lo spacer? Ultima modifica di Colmar : 24-01-2012 alle ore 16.18.42 |
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#4 (permalink) |
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Mod Gothic Italia
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a quanto ne so lo Spacer serve per fare modifiche nel mondo, come aggiungere ad es. una staccionata a Khorinis...
avevi provato a guardare questa guida su Gothic Italia? mi sembra che uno dei punti affrontasse proprio la questione dei modelli-texture, ti consiglio di guardarla |
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#5 (permalink) |
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Spettro
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si avevo visto purtroppo però goman converte solo i file da .tex a qualsiasi altro formato. i file .mrm non riesce a gestirli
comunque ho avuto la conferma da quella guida che le texture vengono indicate nei modelli 3d quindi ora il problema è come faccio ad estrarre i file .3ds e .asc da i file .mrm e .mdm Ultima modifica di Frank-95 : 24-01-2012 alle ore 20.49.46 |
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#6 (permalink) |
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Spettro
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ok penso di aver fatto tutto giusto. Per favore potete controllare se ho sbagliato qualcosa?
ho scaricato i file .asc da world of gothic ho scaricato un .mrm/.mdm/.3ds/.asc importer/exporter (krkimpexp) per blender ho creto la cartella che conterrà ogni file della mod ho spostato la texture del Paldino Oscuro in Gothic Mod/_work/data/textures/compiled con il nome di DARK_PALADIN-C.TEX (convertito da .tga grazie a goman) ho aperto il file .asc con blener. ho modificato queste linee con queste (click sulla foto per zoommare) ho esportato l'armature e messa in Gothic Mod/_work/data/anims/compiled ho importato la mesh del paladino e, sperando che avrebbe funzionato, sostituita la texture di questa con al stessa etxture appena usata per l'armatura in movimento Grazie molte. |
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