[G2] Creare una nuova armature e gestire texture - Il Forum ufficiale di Multiplayer.it, con discussioni, sondaggi e le ultime informazioni


Torna indietro   Il Forum ufficiale di Multiplayer.it, con discussioni, sondaggi e le ultime informazioni > Area Videogiochi > RPG & MMOG Zone > Gothic Italia > Gothic Saga MODS
Segna forums come letti

Gothic Saga MODS Informazioni, progetti e database dedicati alla Saga di Gothic.

Rispondi
 
LinkBack Strumenti discussione Modalità visualizzazione
Vecchio 21-01-2012, 14.31.40   #1 (permalink)
Spettro
 
Registrato il: 21-01-2012
Messaggi: 9

Predefinito [G2] Creare una nuova armature e gestire texture

Salva tutti.

Non so se questa richiesta è già stata fatta ma non posso metermi a cercare per tutte le 50 e pasa pagine del topic tutto mods e utilizzando al funzione cerca e inserendo textures escono fuori troppi risultati.

Allora.
Da un pò di tempo volevo fare un piccola mo per gothic 2 molto seplice inserendo semplicemente alcuni armature e texture nuove. Ho capito che creare un'armatura da xero è molto difficile per via che bisognerebbe creare anche i file in 3d statice e animati. Inizialmente quindi rinunciai. Ho visto poi alcune armature nuove sul vostro ito e mi sono subito piaciute solo che la mod in questione permette solo di sottuirle a quelle già esistenti. Allora ho deciso di aggiungercene di nuove da solo sfruttando i modelli 3d già fatti di default nel gioco e queste texture (ovviamente citerò la fonte).

ho scoperto che la cosa non è molto difficile solo he non ho capito come far in modo che la nuova instanza dell'armature richiami l texture che scelgo. Vi faccio un esempio pratico mettendo che vorrei aggiungere da quella mod la veste del fuoco sacro. Allora creo l'instanza con in più le funzioni equip() e unequip():

Codice:
const int VALUE_ITAR_KDF_Sacred = 8000

instance ItAr_KDF_Sacred(C_Item)
{
	name = "Sacred Fire Robe";
	mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
	flags = 0;
	protection[PROT_EDGE] = 120;
	protection[PROT_BLUNT] = 100;
	protection[PROT_POINT] = 100;
	protection[PROT_FIRE] = 90;
	protection[PROT_MAGIC] = 70;
	value = value_itar_kdf_sacred;
	wear = WEAR_TORSO;
	effect = "SPELLFX_FIREARMOR";
	visual = "ItAr_KdF_H.3ds";
	visual_change = "Armor_Kdf_H.asc";
	visual_skin = 0;
	material = MAT_LEATHER;
	on_equip = Equip_ITAR_KDF_Sacred;
	on_unequip = UnEquip_ITAR_KDF_Sacred;
	description = name;
	text[1] = NAME_Prot_Edge;
	count[1] = protection[PROT_EDGE];
	text[2] = NAME_Prot_Point;
	count[2] = protection[PROT_POINT];
	text[3] = NAME_Prot_Fire;
	count[3] = protection[PROT_FIRE];
	text[4] = NAME_Prot_Magic;
	count[4] = protection[PROT_MAGIC];
	text[5] = NAME_Value;
	count[5] = value;
};


func void Equip_ITAR_KDF_Sacred()
{
	if(Npc_IsPlayer(self))
	{
		KDFArmor_Equipped = TRUE;
		if(KDF01_Equipped == TRUE)
		{
			self.protection[PROT_EDGE] += BA_Bonus01;
			self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01;
			self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01;
			self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01;
			self.protection[PROT_FIRE] += BA_Bonus01;
		};
	};
};

func void UnEquip_ITAR_KDF_Sacred()
{
	if(Npc_IsPlayer(self))
	{
		KDFArmor_Equipped = FALSE;
		if(KDF01_Equipped == TRUE)
		{
			self.protection[PROT_EDGE] -= BA_Bonus01;
			self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01;
			self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01;
			self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01;
			self.protection[PROT_FIRE] -= BA_Bonus01;
		};
	};
};
da quello che ho capito le variabili visual e visul change richiamano rispettivamente il modello 3d statico e dinamico dell'armatura, in questo caso di quella del fuoco pesante e fin qui è semplice. Quello che non ho capito è però che non so dove posso indicargli la texture nuova per l'armatura.
Qualche aiuto?


Una altra cosa imporante. Come mai ci sono 5 valori di protezione per ogni armatura? Non dovrebbero essere quattro spade, frecce, fuoco, magia?

Codice:
	protection[PROT_EDGE] = 120; //spade
	protection[PROT_BLUNT] = 100; // e queste due????
	protection[PROT_POINT] = 100;
	protection[PROT_FIRE] = 90; //fuoco
	protection[PROT_MAGIC] = 70; //magia
Frank-95 non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 22-01-2012, 17.40.34   #2 (permalink)
Terrifying Terrorist
 
L'avatar di Noce_di_cocco
 
Registrato il: 10-07-2010
Messaggi: 57

Predefinito

Edge significa taglio, blunt significa contundente, point ovviamente sono le frecce. Per tutto il resto non ti so aiutare.

AMD Phenom II X2 550BE @3.6ghz - Shappire HD5770 Vapor-X @945/1430 - 4bg ram ddr3 1333 - Asus M4A785TD-V Evo - 500gb HD Seagate Diamondmax - Zalman CNPS7000 CU
Noce_di_cocco non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 24-01-2012, 14.20.12   #3 (permalink)
Spettro
 
Registrato il: 21-01-2012
Messaggi: 9

Predefinito

vedendo invece i file dei mostri hanno addirittura 6 parametri di protezione. oltre a quei 5 hanno pure:

protection[PROT_FLY] = xxx;

bo..


comunque forse ho capito come posso aggiungere una texture ad una armatura nuova. dovrei duplicare il file dei modelli statici e dinamici, rinominarli, aprirli con un programma di modellazione 3d e indicare da lì quale texture aggiungergli. il problema è che nesusn programma legeg i file .mrm o .mdm. ho trovato però un plugin per importare modeli 3ds in blender ora però sorge un altro problema a cu non trovo soluzione s enon quella di isntallare milla mila programmi in più come se ne avessi installati pochi fin ora(una cosa che odio di windows), come goman, gmp, gothic sourcer, blender. E basta!

chi mi riesce a dire un programma/tool per fare cio? perchè devono fare tutto cosi comlicato nei giochi

dovrei usare lo spacer?

Ultima modifica di Colmar : 24-01-2012 alle ore 16.18.42
Frank-95 non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 24-01-2012, 16.17.38   #4 (permalink)
Mod Gothic Italia
 
L'avatar di Colmar
 
Registrato il: 18-11-2005
Residenza: Varese Provincia
Messaggi: 1.312

Predefinito

a quanto ne so lo Spacer serve per fare modifiche nel mondo, come aggiungere ad es. una staccionata a Khorinis...
avevi provato a guardare questa guida su Gothic Italia? mi sembra che uno dei punti affrontasse proprio la questione dei modelli-texture, ti consiglio di guardarla
Colmar non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 24-01-2012, 20.12.59   #5 (permalink)
Spettro
 
Registrato il: 21-01-2012
Messaggi: 9

Predefinito

si avevo visto purtroppo però goman converte solo i file da .tex a qualsiasi altro formato. i file .mrm non riesce a gestirli

comunque ho avuto la conferma da quella guida che le texture vengono indicate nei modelli 3d quindi ora il problema è come faccio ad estrarre i file .3ds e .asc da i file .mrm e .mdm

Ultima modifica di Frank-95 : 24-01-2012 alle ore 20.49.46
Frank-95 non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 03-02-2012, 13.59.07   #6 (permalink)
Spettro
 
Registrato il: 21-01-2012
Messaggi: 9

Predefinito mod

ok penso di aver fatto tutto giusto. Per favore potete controllare se ho sbagliato qualcosa?

ho scaricato i file .asc da world of gothic
ho scaricato un .mrm/.mdm/.3ds/.asc importer/exporter (krkimpexp) per blender
ho creto la cartella che conterrà ogni file della mod
ho spostato la texture del Paldino Oscuro in Gothic Mod/_work/data/textures/compiled con il nome di DARK_PALADIN-C.TEX (convertito da .tga grazie a goman)
ho aperto il file .asc con blener.
ho modificato queste linee con queste (click sulla foto per zoommare)
ho esportato l'armature e messa in Gothic Mod/_work/data/anims/compiled
ho importato la mesh del paladino e, sperando che avrebbe funzionato, sostituita la texture di questa con al stessa etxture appena usata per l'armatura in movimento

Grazie molte.
Frank-95 non è collegato   Rispondi citando
Rispondi

Bookmarks


Utenti attualmente attivi che stanno leggendo questa discussione: 1 (0 utenti e 1 ospiti)
 
Strumenti discussione
Modalità visualizzazione

Regole di scrittura
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Attivato
Le smilies sono Attivato
[IMG] è Attivato
Il codice HTML è Disattivato
Trackbacks are Attivato
Pingbacks are Attivato
Refbacks are Attivato



Tutti gli orari sono GMT +2. Adesso sono le: 15.01.09.



HOME
| PC | PLAYSTATION3 | WII | XBOX360 | DS | PSP | PLAYSTATION2 | GAMEPEDIA | IPHONE | SALAGIOCHI



Corporate | Staff | Lavora con noi! | Mappa del Sito


Multiplayer.it è una testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Terni dal 13 luglio 2001 con autorizzazione n.774/2001.
Iscrizione al ROC n.15359 del 1999-2011 NetAddiction srl, p.iva 01206540559

Basato su: vBulletin Versione 3.8.2
Copyright ©2000 - 2012, Jelsoft Enterprises Ltd.
SEO by vBSEO 3.3.0
Netaddiction S.r.l. non si assume nessuna responsabilità dei contenuti pubblicati sul forum in quanto redatti direttamente dagli utenti. Questi ultimi sono responsabili dei contenuti da loro riportati nelle discussioni del forum.