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Neverwinter Nights Chronicles Neverwinter Nights 1 & 2 sono i giochi di ruolo che si basano sulle regole di D&D della 3a e 3.5a edizione. Dagli autori delle serie di Baldur's Gate e di Knights of the old Repubblic due opere dove è la community l'artefice del loro successo.

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Vecchio 30-01-2007, 16.12.19   #21 (permalink)
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20)Quali sono i tuoi moduli preferiti di altri autori su Vault?

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20)Which works made by other authors did you appreciate?

Ultima modifica di Cattaneo : 30-01-2007 alle ore 16.53.09
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Vecchio 30-01-2007, 16.14.24   #22 (permalink)
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21)Cosa ne pensi del CEP ? Può essere relamente indispensabile per chi vuole creare un modulo seconde te?

English
21) What do you think about CEP? Can it really be essential to people who
wants to create a module?

Ultima modifica di Cattaneo : 31-01-2007 alle ore 08.25.59
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Vecchio 30-01-2007, 16.16.13   #23 (permalink)
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22)A.Miller cosa ne pensi di NWN2 sia il SP ed Editor?
Hai già dei progetti personali in cantiere?

English
22) A.Miller , what do you think about NWN2? Whether the SinglePlayer campaign or the Editor? Have you got some personal plans about it?

Ultima modifica di Cattaneo : 30-01-2007 alle ore 16.51.47
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Vecchio 30-01-2007, 16.23.49   #24 (permalink)
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23)Desideri aggiungere altro che in queste domande non è stato chiesto?

English
23)Have you got something to add to these questions that was not asked?

Ultima modifica di Cattaneo : 30-01-2007 alle ore 16.51.12
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Vecchio 31-01-2007, 23.16.02   #25 (permalink)
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Cattaneo - thanks for inviting me to talk with everyone. It's nice to hear that people are still playing modules I made years ago. Hopefully people will continue to enjoy the upcoming NWN2 modules too. I'm going to post everything here and hopefully someone can translate them into Italian.

1)Thanx for your readiness to help. May you introduce yourself for those who still doesn't know you?

I'm Adam Miller, author of Shadowlords, Dreamcatcher, and Demon. I'm 37, a computer programmer by trade, and have a wonderful wife and two little kids. We live in the Pacific Northwest, where it's somewhat wet but with wonderful forests.

2) Gratz for your modules. May you briefly describe them? The Shadowlords series, the Dreamcatcher one and last but not least Demon?

The three campaigns are sequels of each other, each dealing with different themes. Shadowlords focused on issues of Death, Dreamcatcher focused on Dreams, and Demon had more to do with love and family. The player starts as a simple villager in the Forgotten Realms and the story takes them around the Sword Coast and eventually to other planes of existence.

3)What did inspired you in creating your modules?

I'd always liked making adventure games, starting with text adventures many years ago. When I heard Bioware was making NWN, I started sketching out a story, though I'm not quite sure where the inspiration came from. I wanted it to be closely tied to the Forgotten Realms, and ended up doing a lot of research, making note of interesting places.

4)Which were the most difficult points in planning your modules? How much time did they take?

Making modules takes forever, which is one reason why so many projects fall by the wayside. I spent two years planning Shadowlords and was able to quickly turn them into finished modules soon after NWN came out. Writing can take a long time, as can debugging certain scripting systems. Later on, with Demon, making all the custom content took many months.

5)Are in the plot some riddles? Which one did you like the most? Which one was the most difficult to create?

There were few word riddles, but lots of puzzles. One involved a puzzle ring that was very difficult (a mathematician corrected my puzzle, which had an error in it). Another involved a riddle door where you had to type the answer. Finally, there was a really complicated teleportation puzzle that nearly everyone got stuck on, though it was completely optional. Dreamcatcher 2 probably had the most puzzles of any area, with the girl and wolf puzzle being the hardest to make.

6) You did use many hakpacks in your works. Have you put yourself completely in the hands of the community or are there some you've done all by yourself? Would you signal to the readers a particular content from the haks you used?

Shadowlords had no hak packs, while Dreamcatcher had some. I would usually look around for things that were interesting and use those as inspiration. Lots of things I ended up making myself, from tilesets to placeables to creatures. I worked with CODI for months to get the Sigil tileset ready for Demon. It was incredibly difficult work, but I loved the end result.

7)Dreamcatcher there are cutscenes. Which function did you used? Were they hard to realize? Can you describe them to us?

I used Gestalt's camera system, which was great. I loved the ability to track an object as it moved around. Still, setting up cutscenes was incredibly difficult and I very much appreciate the new functionality that comes with NWN2.

8) What have you felt when you've seen your modules prized as "Module of the year 2004" and "Module of the year 2003"?

It was very flattering, of course. It's a good measure that I'm doing a good job and that people are enjoying my little hobby. I'm not as focused on winning awards these days, instead spending my time working on simply telling a good story.

9)Which critic about your work has disappointed you? And which one you liked most?

I remember watching the voting early on with Shadowlords and tracking down someone who ranked it a 1. I remember asking why via e-mail and not getting a particularly good response. I'd also periodically get e-mails from folks who were critical of one aspect of the module or another. I've learned to respond with a simple "Sorry it wasn't to your liking" and leave it at that.

10)Would you thank someone in particular for the realization of your modules?

With Dreamcatcher, I had a lot of great testers who helped out, but it was Demon that was really a community effort. Jazael did most of the coding for the Demon Cards game. The CODI team did the Sigil exterior and Stem interior tilesets, along with a few creatures. It was great working with those guys and it's sad to see everyone drift off.

11)What do you think of the Neverwinter community?

I've really enjoyed seeing people help each other out, giving their time and expertise to create a number of great modules and persistent worlds.

12)Can you give some hints to anyone who starts on realizing a module?

Start small. Too often people plan an epic campaign without realizing how much time it takes. Testing is also critical and often forgotten. Simple things like fixing typos can really help.

13)When they ask me hints on which modules to play I give them the ones in the "Hall of Fame". Is it still so? Are still there the best ones? Or maybe the selection is too wide? What do you think?

Sadly I don't get much time to play other modules, though I've tried a few from the Hall of Fame. The quality of those was generally pretty good, so it's a good starting point. If you like what you see, you can try other work by those authors. I've also heard good things about the Overlooked Module Report that was running on the Neverwinter Vault for awhile.

14) Shadowlords, Dreamcatcher and Demon: It may be the longest series on the Vault. Were you never been scared about not being able to finish it? Maybe getting bored and letting it go?

Well, it helps that I never planned to take five years to make the whole things. There was also a compelling sense of discovery that kept me going. With each campaign, I tried to do something new to keep my interest. With Shadowlords, it was all new. With Dreamcatcher, I added custom content. With Demon, I had a couple years of community content and game engine improvements to keep things interesting.

15) At the cinema there's Rocky6... I'm scared about it cos I think that sequels are worst than the main one. Looking at your works, instead, it seems the contrary. Each chapter is better. Is there a secret recipe you use?

I certainly learned a lot along the way. With earlier modules, I would often play it safe and not do anything too outrageous. Once I got to Dreamcatcher, I was feeling much more comfortable and managed to try a few wild things that the game engine wasn't really designed to do. Those were lots of fun, even if they didn't turn out perfectly.

16) Rideable horses, first NIC and then the DLA... but you was able to ride us on dragons. Your modules exploited and brought many new things to NWN. May you explain something you hold dear in particular?

Well, the riding dragons stuck with everyone. I saw a flying dragon model on the Vault and immediately decided to stick a rider on the back and polymorph the character. With a custom tileset and some custom scripting, it turned out really well.

I also really liked the way the card game turned out, as it's something I can still play without being bored. I also loved some of the custom weapons you got in Dreamcatcher 3 (my favorite of all the modules). Dreamcatcher 4 was very combat-oriented in part so that players could try them all out.

(continued below)
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Vecchio 31-01-2007, 23.16.41   #26 (permalink)
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17) In RPGs we got used to the fact that the important is beating, destroying, persecute. Instead, in your campaign you used other things as romances (which was the main characteristic of Baldur's Gate 2). Why there always has to be an amateur who reintegrates some elements when developers tend to simplify and lower the standards of the games?

Bioware was under a lot of constraints working with a licensed property. For starters, the folks who own the D&D property wouldn't allow kissing or anything too adult. That's one reason I liked making my own modules, as I could get away with much more adult situations and romances.

I also think that Bioware was a little afraid of the NWN engine. Before the first patch, there were a lot of problems with doing anything too fancy. Even much later, I'd run into problems where scripts would fail for no good reason for a small number of players.

18)You partecipated to that Bioware contest and was the first being chosen by the people. Can you talk about that contest and your work?

First off, I'm really glad I participated. The Bioware wool cap keeps my head warm every day as I ride my bike to work. I'm drinking tea from my Bioware mug as I type this now.

The module I submitted was from the upcoming Dark Waters campaign. I've been working on it for a couple years and have some prototypes ready in NWN. Though it was a lot of work, the huge amount of plot branches turned out well. I like how you can play evil, crazy, good, lawful, or a trickster and have some dramatically different outcomes.

19) Extra jobs: Why this module? Are you tired with the cards plays in Windows?

I enjoyed Magic the Gathering many years ago and wondered if it were possible to recreate inside of NWN. I mocked up a prototype and then Jazael came along and rewrote it from the ground up. It's one of those rare things that I can still play and enjoy even years after I've made it.

The most recent version of it is the Pirate Card game, which is my only released work for NWN2. In the Dark Waters campaign, it's introduced in the second module, but you can get a sneak peek here:
http://nwvault.ign.com/View.php?view...h.Detail&id=61

20) Which works made by other authors did you appreciate?

I played some of Stefan Gagne's modules and really enjoyed that. I played the first Lone Wolf module, which I thought was very well done. The started in on Twilight and ran into some problems, but I could see elements of brilliance behind the bugs and issues.

21) What do you think about CEP? Can it really be essential to people who wants to create a module?

I think there's a place for things like the CEP. Being more comfortable with custom content, I usually end up only taking what I need from it, combining it with other content, and making a single installer for the whole package.

22) A.Miller , what do you think about NWN2? Whether the SinglePlayer campaign or the Editor? Have you got some personal plans about it?

I actually just finished the single player campaign a couple weeks ago. I was really sick and couldn't do much else. I thought the last couple hours of the game were the best. Other elements were pretty good, and a few parts were a little slow. All in all, it made for an enjoyable game.

I've been working hard on Dark Waters for NWN2 over the last two or three years. I usually say that it's a piratey adventure, though that's just one element of it. In some ways, it's about magic coming into the world. It's also about three friends who grow up, which is one of the oldest stories around.

Dark Waters includes psionics, flintlock pistols, a gem and socket magic system for upgrading equipment, voice acting, custom music, custom models, and lots of other bells and whistles. We just started testing the first module and I'm hopeful we can get it posted in a few weeks if all goes well. You can read more about the development here:
http://adamandjamie.com/nwn2/

23) Have you got something to add to these questions that was not asked?

I think we've covered just about everything. My thanks to everyone in the NWN community. I love the international aspect, and it's nice to hear there are so many Italian players.

Ciao,
Adam
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Vecchio 01-02-2007, 08.56.44   #27 (permalink)
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Thanks Adam

Appena sarà possibile come sempre inizieremo la traduzione in lingua italiana
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Vecchio 01-02-2007, 15.46.20   #28 (permalink)
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Italian/Italiano
Cattaneo-grazie per avermi invitato a parlare. E' bello sentire che la gente sta ancora giocando dei moduli che fatto anni fa. se tutto va bene continueranno a divertirsi anche con i prossimi moduli di
nwn2. inizio a scrivere tutto qui nella speranza che qualcuno traduca in italiano
1)Sono Adam Miller, autore di Shadowlords, Dreamcatcher e Demon. Ho 37 anni e sono programmatore di computers di professione. Ho una splendida moglie e due bambini. Viviamo sulla costa Nordovest del Pacifico dove è un po' umido ma ci sono meravigliose foreste.

2)Le tre campagne sono ognuna la continuazione della precedente, ognuna delle quali tratta temi differenti, shadowloeds tratta la questione della morte, dreamcatcher tratta dei sogni e demon ha
più a che fare con l'amore e la famiglia. il giocatore comincia come un semplice paesano nei forgotten realms e la storia lo porta in giro per la costa delle spade o anche in altri piani d'esistenza

3)Mi è sempre piaciuto fare giochi d'avventura, cominciando dalle avventure testuali di molti anni fa. quando ho saputo che la bioware stava facendo nwn, ho cominciato ad abbozzare una storia, anche
se non sono proprio sicuro da dove mi sia arrivata l'ispirazione. volevo che fosse strettamente legata ai reami dimenticati, e si conclude facendo una quantità di ricerche, e prendendo nota di posti ineterssanti.

4)Fare moduli non si finisce mai, e questa e una delle ragioni per cui così tanti progetti si perdono per strada. ho passato due anni a pianificare shadowlords e ho potuto trasformarlo in modulo
completo appena nwn uscì, scrivere può richiedere molto tempo, così come risolvere i bug in certi sistemi di script. più tardi, con demon, aggiungere le richieste del pubblico ha richiesto molti mesi.

5)Ci sono pochi enigmi di parole, ma tanti rompicapo. uno comprende un anello dell'enigma che era molto difficile, ( un matematico ha corretto il mio enigma, che conteneva un errore). un altro comprendeva una porta degli enigmi dove dovevi scrivere la risposta.
Infine c'era un enigma del teletrasporto davvero complicato dove tutti si bloccavano, anche se era completamente opzionale. dreamcatcher 2 probabilmente è il modulo che conteneva più enigmi di tutti, con il puzzle del lupo e della ragazza che è
stato il più difficile da realizzare.

6) Shadowlords non usa hakpack, mentre dreamcatcher ne ha qualcuno.
di solito mi guardo in giro per cose che potrebbero essere interessanti e le uso come ispirazione. mi sono fatto parecchie cose da solo, tileset,placeables e creature. ho lavorato con il CODI per mesi per preparare i tileset di sigil per demon. è stato un lavoro incredibilmente difficile, ma adoro il risultato finale

7)Ho usato il sistema di telecamere di Gestalt che funzionava benissimo. Ho
adorato la possibilità di poter seguire un oggetto mentre si muoveva.
Eppure preparare le cutscenes è stato incredibilmente difficile ed ho
veramente apprezzato la nuova funzionalità che arriva con NWN2.

8)E' stato imbarazzante. E' bello che io faccia un bel lavoro e la gente si
diverta con il mio piccolo hobby. Non sono così puntato a vincere premi,
questi giorni, quanto a passare il mio tempo a lavorare sul semplice
raccontare una bella storia.

9)Mi ricordo che guardavo le votazioni presto su Shadowlords e rintracciavo
qualcuno che l'aveva votato 1. Mi ricordo che per e-mail gli ho chiesto
perchè ma non mi ha dato una risposta esauriente. Periodicamente ricevevo
mail da gente che criticava questo o quell'aspetto del modulo, ho imparato
a rispondere con un semplice "Spiacente che non sia di tuo gradimento" e
lasciare le cose così.

10)Con Dreamcatcher ho avuto un sacco di grandi testers ad aiutarmi ma è
stato Demon che ha ottenuto davvero un grosso aiuto dalla comunità. Jazael
ha codificato gran parte del gioco con le Demon Cards. Il team CODI ha
fatto i tilesets esterni di Sigil e gli interni di Stem, oltre ad alcune
creature. E' stato bellissimo lavorare con questi ragazzi ed è triste
vedere tutti andarsene via.

11)Mi è piaciuto vedere gente aiutarsi, passandosi tempo ed esperienza per
creare un numero di grandi moduli e PW

12)Iniziar dal piccolo. Troppo spesso la gente pianifica un'epica campagna
senza capire quanto tempo ci vorrebbe a realizzarla. Testare è spesso
critica come cosa e spesso dimenticato. Le cose semplici come fixare gli
errori di stampa sarebbe un inizio.

13)Purtroppo non ho molto tempo per giocare agli altri moduli anche se ne
ho provati alcuni dalla Hall of Fame. La qualità di quei moduli era
generalmente buona quindi è un buon inizio. Se ti piace quello che vedi
puoi provare altri lavori dello stesso autore. Ho anche sentito cose belle
sull' Overlooked Module Report che girava sul Vault per un periodo.

14)Beh, aiuta che non ho mai pianificato di prendermi 5 anni per fare
l'intera storia. C'era anche un irresistibile senso di scoperta che mi ha
spinto avanti. Con ogni campagna ho provato a fare qualcosa di nuovo per
mantenermi interessato. Con Shadowlords era tutto nuovo. Con Dreamcatcher
ho aggiunto contenuto customizzato. Con Demon ho avuto materiale di un paio
di anni dalla comunità e miglioramenti al motore di gioco.

15)Ho di sicuro imparato molto lungo il mio cammino. Con i primi moduli
giocherei sempre sul sicuro e non farei niente di troppo azzardato. Una
volta arrivato a Dreamcatcher mi sentivo molto più a mio agio e son
riuscito ad osare qualche follia per la quale il motore di gioco non era
pensato. Mi son divertito molto in quei momenti anche se non hanno prodotto
risultati ottimali.

16)Bhè , i draghi cavalcabili inchiodano chiunque.ho visto un modello di drago volante sul Vault e immediatamente ho deciso di mettere un cavaliere sul dorso e trasformare il personaggio. con un tileset e alcuni script personalizzati è venuto veramente bene. mi piace anche molto come è venuto fuori il gioco di carte, perchè è qualcosa che ancora gioco senza annoiarmi. inoltre mi piacciono alcune armi che trovate in dreamcatcher 3 (il mio preferito di tutti i moduli). Dreamcatcher 4 era in parte molto orientato al combattimento cosicchè i giocatori possono provarli tutti.

Ultima modifica di Cattaneo : 02-02-2007 alle ore 15.05.35
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Vecchio 02-02-2007, 15.06.54   #29 (permalink)
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17)Lavorando con un prodotto sotto licenza la bioware si trovava sottoposta a un bel po' di vincoli. per i non addetti ai lavori, i tipi proprietari del marchio D&D non permettevano assolutamente baci o altro contenuto adulto, questa è una delle ragioni per cui io preferivo farmi i miei moduli, poichè io potevo farla franca con situazioni per adulti e storie d'amore.
credo inoltre che la bioware fosse un pochino impaurita dal motore nwn. prima della prima patch, c'erano un mucchio di problemi per fare qualcosa di troppo stravagante. perfino molto tempo dopo, mi sono trovato nei guai dove gli script fallivano per motivi non validi per un piccolo gruppo di giocatori.

18)Prima di tutto devo dire che sono felice di aver partecipato. Il
cappuccio di lana della Bioware mi tiene la testa in caldo ogni giorno
mentre in bici vado al lavoro. Bevo the dalla mia tazza Bioware mentre sto
scrivendo queste righe.
Il modulo che ho presentato era dall'imminente campagna di Dark Waters. Ci
ho lavorato per un paio d'anni ed avevo alcuni prototipi pronti in NWN.
Anche se è stato un gran lavoro, la gran quantità di ramificazioni della
trama è venuta bene. Mi piace come si può giocare malvagi, pazzi, buoni,
legali o imbroglioni ed avere finali differenti

19)Mi è piaciuto Magic the Gathering molti anni fa e mi domandavo fin dove
fosse possibile ricreare una cosa simile in NWN. Ho buttato giù un
prototipo e Jazael venne a riscriverlo da capo. E' una di quelle rare cose
che posso ancora giocare e divertirmici anche dopo anni che le ho create.
La sua versione più recente è il gioco Pirate Card che è il mio unico
lavoro per NWN2. In Dark Waters viene introdotto nel secondo modulo ma qui
potete avere un'anteprima http://nwvault.ign.com/View.php?view...h.Detail&id=61

20)Ho giocato alcuni dei moduli di Stefan Gagne e mi sono piaciuti. Ho
giocato il primo modulo Lone Wolf che ho pensato fosse davvero fatto bene.
Aveva qualche problema su Twilight ma ho visto lampi di genio dietro i bugs
ed i problemi.

21)Penso che ci sia spazio per cose come il CEP. Essendo molto più comodo
con il contenuto personalizzato ho finito con il prendere abitualmente ciò
che mi serve da li, combinandolo con altre cose e creando un singolo
installer per tutto il pacchetto.

22)Un paio di settimane fa ho finito la campagna Single Player. Stavo
davvero male e non son riuscito a fare molto di più. Ho pensato che le
ultime paia d'ore del gioco fossero le migliori. Altri elementi erano
carini ed alcune parti un po' lente. Alla fine è giocabilissimo.
Ho lavorato sodo su Dark Waters per NWN2 durante gli ultimi 2 o 3 anni. Di
solito la definisco un'avventura di pirati anche se questo è solamente una
sua parte. In qualche modo parla di magia che fa la sua comparsa nel mondo.
E' anche una storia su 3 amici che crescono e che è una delle storie più
vecchie del mondo.
Dark Waters include poteri psichici, pistole a pietra focaia, una sistema
di upgradaggio dell'equip basato sull'incastonamento delle gemme, voce
recitante, musica personalizzata, modelli personalizzati e tante altre
cavolatine. Abbiamo iniziato a testare il primo modulo e sono speranzoso
che potremo postarlo fra qualche settimana, se tutto andrà bene. Potete
leggere altro sullo sviluppo in questo link http://adamandjamie.com/nwn2/

23)Penso che abbiamo fatto tutto. I miei ringraziamenti vanno alla comunità
di NWN. Amo l'aspetto internazionale ed è bello sentire che ci sono così
tanti players in Italia

Ultima modifica di Cattaneo : 02-02-2007 alle ore 21.47.07
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Vecchio 02-02-2007, 21.48.29   #30 (permalink)
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Staff di NWNChronicles ringrazia le persone che hanno collaborato per la traduzione in lingua italiana per questa intervista

Matrona Clo
C-Lord
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