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| PlayStation 2 Slim La regina del mercato possiede ancora tanti titoli sui quali discutere! |
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3DSsato
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Tutti noi frequentatori del forum jrpg siamo accomunati da una caratteristica peculiare: apprezziamo alla follia un genere videoludico che forse più di ogni altro si palesa in forme di espressione artistica intense e variegate, capaci di regalare emozioni che indelebilmente vanno a segnare la nostra esperienza di videogiocatori.
E' questa passione che ci ha convinto a realizzare questo progetto, nel quale illustreremo le caratteristiche fondamentali delle saghe di jrpg più apprezzate, attraverso recensioni, pareri, e sermoni dal taglio libero. Inutile perdersi in sproloqui... buona lettura! Final Gray & Ramsete II RPG DATABASE: http://forums.multiplayer.it/showthread.php?t=251618 TOPIC DISCUSSIONE: http://www.multiplayer.it/forum/showthread.php?t=255361 |
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3DSsato
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Grandia
Se in questi mesi avete seguito la nascita e lo sviluppo della sezione jrpg, avrete notato il susseguirsi di appassionanti discussioni che hanno coinvolto via via tutti i migliori esponenti di un genere ludico che a mio avviso è in grado di regalare delle enormi soddisfazioni a chi ha la pazienza e la dedizione da dedicare ad avventure lunghe ma cariche di significato e capaci di restituire all'utente molteplici emozioni: esaltazione durante le battaglie, coinvolgimento durante lo sviluppo della trama, immedesimazione con i protagonisti. Certamente non giocata ed idolatrata come altre saghe ormai quasi ventennali come Final Fantasy, ha saputo comunque guadagnarsi un posto nel cuore degli appassionati il franchise Grandia, di cui ora traccerò una breve storia con un giudizio personale sui giochi che possono fregiarsi di tale titolo. Il primo Grandia nasce come progetto per Sega Saturn. Una scelta coraggiosa da parte di Game Arts, che sotto la supervisione di Sega pubblica nel solo Giappone, a fine '97, un gioco di ruolo dalle caratteristiche innovative e le cui ambizioni vanno ben oltre l'accostamento ai classici del genere: lo scopo è divenire un'alternativa valida a quel Final Fantasy VII che si è recentemente palesato come uno dei migliori giochi di ruolo mai creati. Grandia riceve consensi un po' dappertutto: l'engine grafico poligonale ha del miracoloso, e consente all'utente di ruotare la camera a piacimento; i personaggi sono invece realizzati in grafica 2D, ma la loro non eccellente fattura è comunque compensata da ritratti che appaiono ogniqualvolta uno di essi parla. La soundtrack curata Da Noryouki Iwadare è di tipo orchestrale e alterna motivi epici ad altri più allegri; alcune tracce restano dei veri capolavori per la capacità di immedesimare l'utente nella situazione specifica proposta dal gioco. Il risultato è un accompagnamento sonoro di primissimo livello, che culmina nelle battute finali in una delle scene chiave con il "Mullen theme", dedicato ad uno dei personaggi principali del gioco. La trama che sostiene il gioco è curata e piacevole, sempre interessante e coinvolgente; pecca solo nel tradire qua e là, intorno a metà gioco inoltrata, qualche piccolo cedimento: l'azione si concentra su sottotrame non sempre appassionanti come il filo conduttore principale. Protagonisti principali sono Justin e Feena, giovani avventurieri che si imbarcano in un viaggio epico che li porterà, a partire da una sorta di scoperta archeologica, a rivelare il consueto piano ordito dal malvagio di turno (Baal) per distruggere la terra e divenire signore del male. La trama è ben costruita, si dipana bene, recuperando nel lungo finale le battute non eccellenti di alcuni passaggi precedenti. I dialoghi sanno essere profondi e ricercati, senza lesinare comunque un'atmosfera che nell'ambito generale del gioco resta quasi sempre abbastanza rilassata e che dispensa anche momenti d'ilarità. Uno dei pregi principali del titolo resta comunque l'ispirazione che caraterizza quasi tutte le battute di gioco, quasi mai noiose o ripetitive, e in grado di regalare grazie ad ambientazioni esotiche, musiche e quant'altro una sensazione "fresca" d'avventura e volontà di scoprire. Infine, veniamo al battle system, vero fiore occhiello della serie Grandia; a mio avviso, si tratta del migliore mai creato, certamente congeniato alla perfezione. Su una barra d'azione orizzontale si trovano dei cursori, ognuno dei quali indica un personaggio (sia esso un membro del party o un nemico) facente parte del combattimento. La barra è divisa in due zone; i "segnalini", spostandosi verso destra, raggiungono l'area di suddivione tra le due zone: è allora che attarverso un menu il giocatore sceglie la propria mossa (momento durante il quale lo spostamento dei segnalini è congelato). I cursori si spostano quindi verso l'estremo destro della barra, raggiunto il quale eseguono il comando, in tempo reale nel caso non sia una special o una magia. Si origina così una sorta di zuffa virtuale, in cui ogni combattente interpreta al meglio il comando dato dal giocatore (o nel caso dei nemici, "l'ordine" della CPU). Non mancano possibilità di usare tecniche avanzate; fondamentale risulta saper calcolare al meglio il tempo dei propri attacchi, valutando la possibilità di "cancellare" le mosse avversarie colpendo il nemico nell'intervallo tra la selezione della mossa e la sua esecuzione. Note finali: il gioco è di difficoltà media, mai insormontabile; il dungeon design è ottimo, la progressione nel gioco lineare, lo sviluppo dei personaggi parzialmente customizzabile. Segue una tardiva conversione per Playstation che ha però il merito di portare il gioco in occidente. ![]() ![]() ![]() Nasce sempre su console Sega il sequel di Grandia, titolo di cui il popolo giapponese attendeva con impazienza una versione per il neonato Dreamcast. Le anteprime sembrano promettere molto bene, e il 3 agosto 2000 Game Arts distribuisce il gioco in Giappone, sempre sotto la "tutela" di Sega. Seguiranno conversioni per l'utenza USA (con soundtrack) e anche una versione europea grazie sempre ad Ubi Soft. In seguito, Grandia II verrà riproposto anche per Playstation 2 e PC. Dal punto di vista tecnico Grandia II ripropone quanto di buono visto nel prequel: un'ottima grafica, ricca di effetti e capace di settare nuovi standard nel genere per l'epoca; ora il 3D è "totale" e riguarda anche i modelli poligonali dei protagonisti. Nota di merito per il design e lo stile grafico, caratteristiche che sono state curate maniacalmente dal team di Game Arts che non ha lesinato risorse per rendere il proprio titolo quanto più spettacolare possibile. Ancora una volta la colonna sonora non delude le aspettative, e anche se con qualche traccia non ispiratissima riesce a proporre temi musicali evocativi e di grande impatto. Le scene principali possono anche fregiarsi di un doppiaggio più che pregevole, mentre il grosso dei dialoghi si avvale della consueta interfaccia solo testuale. |
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#3 (permalink) |
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3DSsato
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La trama si innesta sul conflitto tra Granas e Valmar, rispettivamente Dio del Bene ed entità maligna di turno, che dopo essersi confrontati hanno dato vita a Granacliffs, una sorta di "spaccatura" sulla superficie terrestre che serve da monito all'umanità intera: la guerra non s'ha da fare e seguire la via di Granas è il metodo migliore per evitare seccature.
Un malefico piano ordito dal cattivo di turno (la cui identità viene resa nota solamente alla fine) è volto a liberare Valmar dalla prigionia a cui Granas lo ha costretto, acquisirne il potere e divenire incontrastato leader delle forze del male. Su questa apocalittica cornice vengono narrate le vicende di Ryudo, avventuriero la cui vita viene cambiata per sempre dopo l'incontro con la giovane sacerdotessa di Granas Elena... e il suo "alter ego" Millenia. Un impianto narrativo che nei suoi sviluppi si rivela non eccezionale ma capace di riservare alcuni colpi di scena e soprattutto narrato attarverso dialoghi sempre riusciti e privi di sezioni meno ispirate come saltuariamente accadeva nell'originale. Torna l'ottimo battle system, rivisitato per l'occasione ma analogo nel concept. Grandia II è stato il mio primo rpg e probabilmente la mia inesperienza ha contribuito a farne uno dei titolo che più abbia adorato in assoluto nella mia "carriera" da videogiocatore. Resta comunque il fatto che Grandia II, al momento dell'uscita, era un rpg tecnicamente al vertice, molto godibile e dotato di un battle system senza pari. Col senno di poi, si nota che il grande pregio del gioco (ricalcare pedissequamente l'ottimo prequel) ne costituisce anche il maggiore difetto: la relatività semplicità dell'avventura e la mancanza di quest secondarie (oltre che una trama "solamente" buona) lo rendono un titolo magnifico ma non capace di proporre la profondità e la longevità di altri illustri colleghi. ![]() ![]() Viene sviluppato ed esce solo in Giappone in esclusiva Playstation 2, il terzo capitolo della saga: Grandia Extreme. Ammetto di avere ben poche informazioni in proposito di questo progetto, che tuttavia riceve valutazioni mediocri e rappresenta una sorta di "excursus" che può tranquillamente essere considerato estraneo alla saga, un po' come Final Fantasy X-2 non rientra appieno nelle "dinamiche" classiche del franchise. Meglio passare oltre... ![]()
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#4 (permalink) |
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3DSsato
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... e dedicarsi a Grandia III, progetto che è passato sotto la confortante ala protettrice di Square Enix, nomi indissolubilmente legati alla migliore tradizione rpgistica giapponese. Questo sequel promette benissimo e la sua prossima uscita su Playstation 2 promette di rilanciare alla grande la saga, grazie ad un titolo che, almeno a giudicare dalle anteprime, sembra in grado di unire i tradizionali punti forti della saga (atmosfera, semplicità, qualità del design, spettacolarità) all'esperienza dei due colossi nipponici che sapranno donare a Grandia una profondità e uno spessore degno dei loro migliori capolavori.
![]() ![]() Alessandro "Ramsete II" Scano |
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#5 (permalink) |
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3DSsato
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Final Fantasy
Beh, cosa dire di questa saga che non sia gia' stato detto, e' la piu' conosciuta nel mondo, nonche' quella con i piu' alti costi di sviluppo. E' bizzarro vedere come squaresoft parti' al tempo con il primo final fantasy, era alla fine degli anni 80 quando una piccola casa in preda ad una crisi economica, creo' un gioco con il nome di "Fantasia Finale" proprio per dire "o la va o la spacca". Sappiamo tutti come ando' a finire, e ancora oggi il marchio e' sinonimo di vendite. Fra i migliori capitoli della saga (nonche' i piu' apprezzati dal pubblico) citiamo il sesto e settimo capitolo, che hanno creato le radici per i futuri episodi. Mentre prima la saga aveva ambientazioni tipicamente medievali, dal sesto capitolo in poi ha avuto un impronta sempre piu' "futuristica" (nono episodio a parte, che in un certo senso e' un "gradito" ritorno al passato). Le tematiche affrontate variano da capitolo a capitolo: Il quarto ha come tematica l'amore, il quinto l'avventura, il sesto la magia/distruzione, il settimo il disastro naturale, nell'ottavo ritorna l'amore, il nono la voglia di vivere. Nel decimo sono molte le tematiche affrontate (amore,rapporti tra padre e figlio,un pizzico di religione). Da questo si deduce come ogni capitolo sia a se stante, un'opera autoconclusiva che il piu' delle volte riesce nel suo intento: farci capire l'importanza di alcuni valori (cio' si manifesta in maniera evidente alla fine del settimo, nono e decimo capitolo).Ma al di la' di tutto, molti si chiedono spesso "perche' questa saga ha cosi' tanto successo?". Beh, i fattori sono molteplici. Inanzitutto un Final Fantasy (e parlo di una questione puramente stilistica) si riconosce subito, grazie a personaggi realizzati in maniera maniacale (ma anche alle ambientazioni incredibili, che variano come gia' detto in precedenza in base al capitolo), sia esteticamente che interiormente, e a quell'atmosfera che percepisci anche guardando soltanto un logo di un qualsiasi capitolo. Citiamo il nemico per eccellenza della serie, il boss forse piu' ricordato da tutti: Sephiroth. Beh, vederlo per la prima volta (ancora oggi fa il suo effetto), con quei capelli lunghi e bianchi, lo sguardo gelido e minaccioso, la sua spada Masamune. Il cattivo per eccellenza (Lo scontro finale di FFVII rimarra' per sempre scolpito nei ricordi di chi l'ha vissuto). I restanti "cattivoni" sono ugualmente d'effetto (Kefka, Ultimecia, Sin). Soltanto il nono capitolo (dove comunque c'e' kuja per gran parte del gioco, un semi clone di Sephiroth) lascia l'utenza un po' amareggiata durante l'ultimo incontro. |
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#6 (permalink) |
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3DSsato
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Altra caratteristica fondamentale della saga e' la musica, grazie ad un compositore di altissimo livello (Nobuo Uematsu), ogni capitolo grazie alla sua fantastica colonna sonora riesce a trasmetterci un misto di sensazioni ed emozioni pazzesche. Basti pensare come alcuni temi "es:il tema di Aerith", siano vere e proprie opere d'arte che vanno al di la' dei videogames.
Nonostante ogni capitolo sia completamente differente dall'altro, ci sono ugualmente vari punti in comune che accomunano tutta la saga. 2 "mascotte" se cosi' possiamo chiamarle: I famigerati Chocobo e i Moguri. I Chocobo sono uccelli (detto in termini semplici) che il piu' delle volte coprono un ruolo di "veicolo" nel mondo dei vari FF (permettono di farci accedere ad aree altrimenti inaccessibili, o semplicemente cavalcandoli nel mondo di gioco ci fanno correre in maniera molto piu' veloce). Inizialmente apparsi in FFV, hanno ricoperto un ruolo sempre piu' importante (in FFVII c'e' tutta una parte di gioco dedicata a loro, ed e' fondamentale farla per poter prendere oggetti molto importanti ai fini del gioco stesso) fino ad arrivare al capitolo che forse piu' li ha visti partecipi ( FFIX, dove c'era un minigame che di mini aveva ben poco, completamente dedicato a loro). Curiosita': FFVIII, per chi aveva una pocketstation, offriva la possibilita' di scaricare su quest'ultima un gioco dedicato ai "pennuti". I Chocobo sono ormai un pilastro dell'intera saga, tanto che square ha pensato di creare dei giochi interamente dedicati a loro (ad es. Chocobo's dungeon). Parliamo ora dei Moguri. Apparsi per la prima volta in FFVI, questi buffi esserini pacioccosi hanno fin da subito conquistato migliaia di persone, grazie al loro buffo aspetto (con tanto di pallina che fuoriesce dalla testa) e al loro motto "kupo!". In FFVI hanno forse il loro ruolo migliore, e sono persino affiancati ai protagonisti (Mog e' anche un personaggio del gioco). In FFVII fanno delle sporadiche apparizioni dentro un videogames del Gold Saucer, mentre in FFVIII vengono "scalzati" da dei "leoncini " chiamati Munba. In FFIX ricoprono il ruolo di save point (ed e' forse l'episodio dove piu' sono presenti), a loro e' legato anche un buffo sottogioco, mentre in FFX uno dei mog accompagna Lulu per tutta l'avventura. Il battle system in tutti i capitoli e' sempre stato a turni, con variazioni da episodio ad episodio sia nel sistema di combattimento che nella crescita dei pg (basti pensare alle materia di FFVII o alla sferografia di FFX).Un Marchio del bs dei FF sono le summon, mostri leggendari presi da varie mitologie (Odino e Shiva su tutti, ma anche Quetzal), che aiutano i nostri con gli scontri piu' ardui. Le summon coprono un ruolo fondamentale sia in FFVIII (dove vengono chiamati guardian force) che in FFX (chiamati Eoni), mentre sono piu' "marginali" negli altri capitoli. |
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#7 (permalink) |
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3DSsato
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Parliamo adesso delle trame.
La trama e' forse il punto clue di ogni Jrpg, e' fondamentalmente in base a questa che si decide il piu' delle volte la qualita' del titolo. I primi Final Fantasy (essendo anche titoli abbastanza vecchi e' plausibile) non avevano una vera e propria trama (il secondo capitolo pero' aveva per l'epoca un'intreccio gia' abbastanza notevole), mentre dal quarto episodio in poi (praticamente dal loro avvento sulle piattaforme a 16 bit), si inizio' con storie sempre piu' articolate (FFIV e FFV nonostante tutto possiedono un buon plot narrativo), ma la rivoluzione arrivo' con il sesto capitolo. Un'inizio molto insolito che ci vede nei panni del nemico, con un'atmosfera a meta' tra il malinconico e la tristezza. Pian piano la trama inizia a prender forma, un'intreccio sempre piu' bello che ci fa conoscere personaggi indimenticabili (curiosita' di FFVI: non c'e' un protagonista ben preciso, al contrario degli altri capitoli, il gioco ci fara' conoscere per bene ogni pg che useremo), vivere momenti fantastici (ricordate il tema di Ceres?) , ma che all'improvviso da uno scossone tremendo con un colpo di scena che lascio' (e lascia ancora tutt'oggi a chi lo vive per la prima volta) senza parole. Una svolta che porto' ad un cambiamento qualitativo dei plot narrativi. Con FFVII pero' (il capitolo che ha venduto piu' copie in tutto il mondo, nonche' per la maggioranza il miglior episodio della saga) square stessa si supero'. Una storia immensa, piena di sottotrame, argomenti come il cataclisma ambientale (che come detto gia' prima e' la vera tematica del gioco) , amore morte odio, un'esperienza indimenticabile. L'eroe stesso, il taciturno Cloud, gia' dalle prima battute fa capire subito al giocatore che nasconde innumerevoli segreti, pronti ad esser svelati man mano nel gioco. Un capolavoro del genere, ha avuto cosi' tanto successo che oggi sta avendo numerosi spin off e film dedicati (Parlando di film citiamo il nuovissimo Advent children, che si svolge 2 anni dopo le vicende del gioco, oppure l' Oav Last order, come giochi invece ci sono i vari capitoli di before crisis per cellulare, l'imminente Dirge of cerberus per ps2 o il misterioso Crisis core per psp). Ma il primo gioco ad avere uno spin-off, o meglio un seguito non ufficiale, non e' stato FFVII: incredibile a dirsi, e' stato il decimo capitolo, con il suo FFX-2. Dopo il malcontento provocato dal finale di FFX, Square ha deciso di creare un seguito al decimo capitolo, anche se non si tratta prettamente di un FF. Il gioco infatti si svolge a missioni, non ha una trama ben lineare, e puo' portare a numerosi finali. Ciononostante, possiede a detta di molti il miglior bs della serie: direttamente preso da quello di FFVII, ma con nuove aggiunte (come il cambio dei vestiti, che equivale al cambio d abilita'). Dopo il decimo capitolo, square decise di portare la sua saga per eccellenza nel mondo Online, ed e' cosi' che nacque FFXI. Milioni di giocatori parteciparono (e tutt'ora giocano) al titolo. E' in dirittura d'arrivo, come molti sapranno, anche il dodicesimo capitolo, che porta piu' di tutto notevoli cambiamenti. La produzione del gioco non e' piu' legata a Sakaguchi (che ha formato un suo gruppo ora, i Mistwalker) , ma e' stata data al creatore di Vagrant story. Il mondo di gioco e' Ivalice, lo stesso dello spin-off FF:Tactics advance. Sulla trama si conoscono ancora poche informazioni, mentre sul bs grazie anche ad una demo rilasciata si sa che sara' un misto tra quello di FFXI e quello di Vagrant story stesso. Un mix particolare quindi, che da una giusta dose sia di action che di strategia. Per il futuro ci sono molti progetti all'orizzonte (si parla gia' di un FFXIII e di un remake fatto su ps3 per il settimo capitolo, mentre sono usciti i remake di FFI E FFII per gba e a breve usciranno il IV, il V e il VI. Su ds stanno ricreando da 0 FFIII, uscito per nes nel 90 mai apparso al di fuori del territorio jap. La saga quindi al contrario di molte polemiche appare piu' viva che mai, e ci riservera' anche in futuro tantissime sorprese, tante emozioni e, come da tradizione, anche qualche lacrimuccia. ![]() Nunzio "Final Gray" Gaeta |
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3DSsato
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Xenogears e Xenosaga
Non mi dilungherò in preamboli e introduzioni troppo articolate, per due ragioni: primo, un gioco come Xenogears offre tanti di quegli spunti di riflessione da necessitare ampia trattazione, e sottrarre spazio ora ad argomenti più interessanti mi sembra alquanto stupido; secondo, ammetto di aver goduto di questo capolavoro solamente un anno fa, in ritardo pesantissimo sulla sua release date che si perde al lontano periodo in cui Playstation cominciava ad imporsi sul mercato videoludico: non sono perciò la persona più adatta a descrivervene "lo sviluppo". La trama di Xenogears propone un conflitto che coinvolge i due imperi di Kislev e Aveh. L'ambientazione si ispira al "classico Medievo", ma spazia chiamando in causa il fantascientifico e proponendo anche ritrovati tecnologici che potremmo definire "d'ultima generazione". La guerra combattuta dai due imperi avviene con consueti strumenti bellici, a cui si vanno ad aggiungere i "Gears", robot la cui disponibilità ed efficenza nel combattere è fattore determinante per imporsi nel conflitto. L'andamento altalenante della guerra, a tratti a favore di una fazione a tratti dell'altra, conosce un mutamento sostanziale quando una terza forza in gioco, "Solaris", entra in campo con tutta la propria potenza distruttiva. Su questo "sfondo" si innestano le vicende di Fei Fong Wong, giovane che, neonato, viene abbandonato dal padre. Fei conduce una vita che non sembra riservare particolare sorprese, fino all'incontro con Citan, una sorta di scienziato dal passato sorprendente (si tratta di uno dei personaggi meglio riusciti in assoluto). Da allora, un climax di eventi (narrati nelle prime due ore di gioco) porta Fei a venire in contatto con Elhaym Van Houten, ufficiale dell'esercito di Solaris, non prima però di aver completamente raso al suolo il villaggio natio a causa di un evento il cui reale significato verrà reso noto solamente in fasi avanzate di gioco. La trama costituisce l'asse portante del titolo, e si dipana attraverso dialoghi ipnotici, avventure mozzafiato, coinvolgendo sempre lo spettatore grazie ad una narrazione sempre articolata e motivata in ogni passaggio: lentamente ogni tassello prende il suo posto nel complesso e sublime mosaico che gli storyteller di Square, ispirati come raramente in passato, hanno preparato per l'utente. Nulla viene lasciato al caso, nessuna possibile tematica viene trascurata: amore, odio, potere, amicizia, lealtà, disprezzo, ogni tipo di sentimento viene trattato con concretezza e incasellato all'interno di una linea narrativa che estasia il giocatore grazie a trovate geniali e colpi di scena che farebbero impallidire la produzione cinematografica hollywoodiana. Un paragone sorge spontaneo: Xenogears è una sorta di libro interattivo, di saga avventurosa il cui fascino deriva dall'intrinseca perfezione di ogni suo capitolo. Credetemi quando vi dico che mai in vita mia ho potuto apprezzare una caratterizzazione dei personaggi così curata, e soprattutto una trama così "totale". Unica pecca si rileva nella narrazione affrettata della seconda parte del gioco, che si serve frequentemente di schermate fisse e di numerose linee di testo per riassumere eventi che nel logico sviluppo del gioco avrebbero dovuto essere almeno parzialmente interattivi. Per le note a margine, segnalo che i combattimenti hanno luogo attraverso due differenti interfacce: i classici combattimenti "a terra" e le battaglie sui Gears, meritevoli di essere quantomeno citate in quanto, nonostante presentino una gamma di possibilità ed opzioni abbastanza ridotta, offrono un livello di strategia notevole. Ne è evidente esempio il boss finale del gioco (se vi rivelassi la sua identità potreste già avere un'idea dell'epicità di Xenogears), che ha richiesto al sottoscritto numerosi tentativi per essere sconfitto, oltre che un upgrade generale delle mie forze in campo. L'engine grafico è poligonale, i personaggi appaiono a schermo in 2D ma i dialoghi sono sempre accompagnati da ottimi ritratti dei protagonisti, il cui sistema di crescita si serve dei consueti livelli. A proposito dell'aspetto tecnico e del complesso e articolato sviluppo della narrazione, cito la splendida introduzione al gioco in stile anime, che presenta ad insaputa del giocatore alcuni dei temi principali ch verranno trattati nel gioco... è meraviglioso pensare che l'utente saprà dare un significato concreto all'introduzione comprendendone il contenuto solamente nelle fasi avanzate dell'avventura. Una nota di merito è il minimo che si possa tributare alla soundtrack. La tracklist si compone di un numero elevatissimo di brani, che si segnalano per i toni più disparati, dall'epico al melodico, dall'orecchiabile al celtico. Un particolare che non può sfuggire è comunque l'estrema qualità dell'accompagnamento sonoro, che si avvale di tracce evocative e sempre adeguate al contesto; laddove ad esempio molti titoli del genere riservano semplici jingle a sfondo di dialoghi o scene minori, Xenogears rende indimenticabile ogni momento di gioco deliziando le nostre orecchie in ogni istante. Permettetemi una conclusione: non esagero nel dire che Xenogears è a mio parere il gioco di ruolo più bello mai creato, e una delle migliori pubblicità al binomio "videogioco=opera d'arte". Se ancora non avete vissuto questo capolavoro, ponete rimedio ad una delle più grandi lacune della vostra carriera da giocatore, e perdonate il registro linguistico a tratti un po' carico: vi assicuro che Xenogears merita appieno un simile trattamento.
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3DSsato
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Prima ancora di cominciare a parlare di Xenosaga, preciso che non ho terminato nè il primo nè il secondo capitolo dei sei che costituiscono il progetto che gli sviluppatori di Monolith stanno portando avanti. Ho visionato il dvd contenuto all'interno della confezione europea di Jenseits von Gut und Bose (Xenosaga "2"), contenente un esteso riassunto delle vicende di Der Wille zur macht (il capitolo introduttivo), facendomi un'idea abbastanza precisa del gioco, ma giocoforza incompleta; proprio in questo periodo sto anche portando avanti il sequel.
Nota a margine: i più esperti filosofi e linguisti tra di voi avranno notato come i titoli siano ispirati ad opere di Nietzche, tendenza che non cambierà in Xenosaga III: Also spracht Zarathustra. Come sapete non ho la pretesa di rivelarvi verità ultime o chissà che altro, quindi spendo volentieri un po' di caratteri per illustrarvi quanto ho potuto apprezzare fino ad ora, benchè il mio giudizio si basi ancora su un'analisi fortemente incompleta del gioco. Un accenno alla trama è d'obbligo per avere almeno un'idea minima di ciò che propone l'imponente impianto narrativo. Un antefatto presenta lo Zohar, un enorme artefatto la cui reale funzione resta tutt'ora sconosciuta; è chiaro però che se cadesse nelle mani sbagliate, i poteri che esso trasmette a chi riuscisse a controllarlo potrebbero portare ad una catastrofe di dimensioni colossali. La scoperta dello Zohar avviene in un prossimo futuro rispetto alla nostra epoca; un balzo temporale di più di duemila anni ci porta all'ambientazione del gioco, durante il quinto millennio dopo Sharko (scusate, ma non ho resistito ).Gli uomini non vivono più sulla terra, e hanno disseminato lo spazio di colonie. Tra di esse spicca la città di Miltia, teatro, quattordici anni prima rispetto al "presente" del gioco, di una guerra interplanetaria, di cui lentamente si acquisiscono particolari narrativi attraverso flashback. La fine della guerra ha portato ad un periodo di "fragile" pace, minacciata da organizzazioni dagli scopi tutt'altro che nobili, come U-TIC, che si oppone ai piani apparentemente pacificatori della "Federazione". I programmatori hanno inserito numerosissimi particolari che arricchiscono una trama che nelle prime battute confonde leggermente a causa degli innumerevoli fattori di cui tenere conto; alcuni aspetti della narrazione restano tutt'ora oscuri, ma dopo un fondamentale periodo di "ambientamento" si padroneggia la ricca strutura narrativa e si apprezza l'alone di mistero che permea alcuni dialoghi di cui è impossibile percepire per intero i reconditi significati e riferimenti. Un'altra minaccia rende precario l'equilibrio che la popolazione umana tenta di recuperare: gli Gnosis, entità aliene dalle intenzioni tutt'altro che amichevoli, insidiano le installazioni rendendo ai "nostri" la vita ancora più difficile. Protagonista principale è Shion, ingegnere impegnata nella realizzazione di un'arma definitiva capace di annientare gli Gnosis; KOS-MOS è il nome di questo "ordigno" dalle fattezze gradevolmente antropomorfe, che si rivelerà essere ben più di quanto Shion stessa pensasse. Il party è impegnato nel recupero del Y-DATA, che contiene informazioni di vitale importanza per la Federazione. L'impianto narrativo è il vero cuore del gioco, e si differenzia da quello di Xenogears per un ritmo più diluito e per digressioni più lunghe ed articolate che deviano dalla trama principale per approfondire la caratterizzazione di membri del party, nemici e comprimari assortiti. Ancora più che nel capolavoro precedente, i dialoghi occupano ampia parte del timing globale del gioco, essendo frequenti e talvolta molto lunghi. Quasi sempre si segnalano per profondità e capacità di coinvolgere ed affascinare il giocatore, anche se personalmente ritenevo il taglio comunque prolisso ma più "incisivo" e "stringente" di Xenogears ancora più azzeccato. La cura che caratterizza le fasi cinematiche non è riposta allo stesso modo nella fasi giocate. Alcune animazioni sono mediocri (la camminata), la calibrazione del livello di difficoltà non è ottimale (tutt'altro), mancano per discutibile scelta negozi e botteghe, la soundtrack evocativa delle scene precalcolate lascia il posto a jingle poco ispirati e alla lunga fastidiosi. Fortunatamente il battle system si presenta come evoluzione di quello di Xenogears, e risulta globalmente godibile. Non entro troppo nell'argomento, sappiate che sono tornati i robot e che le battaglie "a terra" sfruttano un sistema che prevede il sapiente e parsimonioso utilizzo di un sistema di combo che coinvolge tutto il party; il tutto sottende necessariamente l'utilizzo di fini strategie che permettano di ottimizzare le risorse a disposizione del giocatore. Combattono tre personaggi per volta, ma è possibile avvicendarli in combattimento a piacere; generalmente ogni membro del party possiede abilità capaci di danneggiare nemici specifici. La soundtrack è magnifica, specie nelle tracce cantate che, sapientemente centellinate e riservate alle scene d'impatto maggiore, regalano sezioni altamente evocative ed emozionanti. Tecnicamente Xenosaga fa sfoggio di un buon engine grafico, che solo a tratti spreme PS2 fino al midollo ma che generalmente si fa apprezzare, soprattutto nelle sequenze precalcolate, cui fanno purtroppo da contraltare alcuni dungeon o ambientazioni non mal realizzati ma tristemente "spogli" e privi di particolari. Jenseits von gut und bose si segnala per un importante lavoro di restyling che ha coinvolto anche i personaggi principali (Shion in particolare), operazione a mio avviso riuscita che ha donato un aspetto più riuscito e coerente al design del titolo. Concludendo, riservo a Xenosaga un giudizio pienamente positivo; laddove però Xenogears era promosso con lode sotto ogni punto di vista, segnalo che questo "nuovo" progetto si avvale di un impianto narrativo semplicemente magnifico, cui non corrisponde però una struttura di gioco delle medesima qualità, ma solo "accessoria" ai fasti del plot. ![]() ![]() Alessandro "Ramsete II" Scano |
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