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#1 (permalink) |
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Utente Registrato
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Press release d'annuncio
Natural Selection News Ultima modifica di Black Dog : 24-11-2009 alle ore 13.47.26 |
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#2 (permalink) |
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Rocket candy!
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Natural Selection 2
È il seguito spirituale di uno dei mod multiplayer più giocati per Half-Life. Molti ne attendevano la commercializzazione alla stregua di Counter-Strike e Day Of Defeat, ma ciò non è mai avvenuto; per questo motivo alcuni degli sviluppatori originali hanno creato un piccolo team indipendente e stanno lavorando su una versione stand-alone del gioco, potenziata da un motore grafico sviluppato in-house: lo Spark Engine. NS2 si manterrà un titolo multiplayer-only come il predecessore. Lo Spark renderizza luci completamente dinamiche e supporta la modifica dinamica degli assets di gioco ("automatic hotloading", modificando texture e modelli questi vengono aggiornati senza passaggi intermedi o riavii dell'eseguibile). Gameplay L'originalità del gioco deriva dall'implementazione delle classi/squadre: è probabilmente uno dei primi giochi multiplayer asimmetrici (alla faccia dei pr di Quake WarsLink d'interesse
Filmati Teaser HD ![]() Ultima modifica di Black Dog : 24-11-2009 alle ore 15.03.33 |
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#3 (permalink) |
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Rocket candy!
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È stato rilasciato stanotte il map editor, corredato da tutti i prop-model e texture al momento disponibili
Natural Selection 2 - Download pre-alphaL'editor è liberamente scaricabile, ma viene richiesto un serial-key disponibile solo per coloro che hanno preordinato il gioco; i preorder vanno interamente nelle casse di Unknown Worlds e servono ovviamente a finanziare questi volenterosi ragazzi. I preordini potranno poi essere migrati su Steam e le altre piattaforme digitali di distribuzione. ![]() Sono disponibili due videotutorial (ovviamente in inglese) che illustrano le funzionalità base di creazione degli ambienti, altri sono attualmente in produzione. Da tenere presente che questo editor non rappresenta l'intero SDK ed è ancora in pieno sviluppo, molte funzionalità verranno rifinite col tempo nelle prossime patch. ![]() Ultima modifica di Black Dog : 24-11-2009 alle ore 14.34.29 |
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#9 (permalink) |
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Rocket candy!
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Beh d'altronde in italia li abbiamo scoperti Warfox ed io ai tempi di HLItalia, realizzando credo anche la prima intervista a livello mondiale al capo del team, ai tempi del mod; io ero fra i primi 200 iscritti nel forum
![]() Il dubbio sul Source/HL2 era legittimo se uno ha guardato i video, visto che in quello dell'infestazione aliena parla di Source, l'ho messo per ultimo ma in realtà è stato il primo footage che hanno mostrato. Fra l'altro –se la memoria non m'inganna– al primo annuncio del sequel dissero che facevano un engine, poi Valve fece pubblicità alle sue licenze del Source e pensarono di usare quell'engine visto che era già pronto e conoscevano bene la pipeline di lavoro; poi hanno verificato che era troppo complicato implementare alcune funzionalità (o che non ne avevano accesso) e quindi hanno fatto un engine da zero. Non ne ho mai postato perchè tutti erano scettici su questo passo, invece è incredibile come Max (l'ingegnere del team) sia riuscito a realizzarne uno in tipo sei mesi infatti sono ancora scettico, mi chiedo se non ci sia qualcosa sotto, se non abbiano impiegato codice già esistente da qualche progetto open.Ora che ci sono anche i tools, e che hanno due programmatori-ingegneri, mi sembrava giusto iniziare a fare un pò di hype
![]() Ultima modifica di Black Dog : 27-11-2009 alle ore 11.03.57 |
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#10 (permalink) | |
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Ladro della Rosa Bianca
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Citazione:
Corretto l'hype, mi intriga soprattutto la questione dell'evoluzione degli alieni (che da quanto ho capito vedrà partite in cui all'inizio i nostri umani faranno sboroni e potranno barricarsi ma nel mentre gli alieni proseguiranno nell'evoluzione sino ad arrivare al punto in cui, verso fine partita, ci saranno postazioni umane ben difese e grossi alieni incazzosi da cui difendersi). |
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#11 (permalink) |
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Rocket candy!
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In sei mesi avevano la base dell'engine, il rendering insomma. I tools li han costruiti dopo (che poi è quello di mapping importante, per fare i modelli si usano i vari tool disponibili a tutti: Softimage, Blender ecc), durante quest'estate, se vedi il devdiary sul FXeditor dice che l'ha realizzato in una settimana, come prototipo (era in primavera mi pare).
Nel frattempo che non avevano strumenti fatti in casa, hanno usato quelli del Source (l'hammer editor insomma), avendo già costruito del materiale per il Source, lo Spark engine è stato scritto pensando alla compatibilità col prodotto Valve per non perdere tempo a rifare materiali
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#12 (permalink) | |
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Missing Bot
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Citazione:
![]() Veramente da esempio per tutti questi ragazzi, sopratutto per altre software house "sborone".....
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#14 (permalink) |
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Rocket candy!
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È stata pubblicata una galleria su Facebook con i primi screenshots in-editor che arrivano da vari mapper che hanno preordinato il gioco e possono quindi lavorare con l'editor; ne estraggo un paio:
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#17 (permalink) |
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Rocket candy!
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Dalla newsletter apprendo che la beta è disponibile per chi ha preordinato il gioco; vale anche per chi lo preordina ora.
Vi ricordo che è una beta per sviluppatori, si può pasticciare con l'editor di mappe e testarle sparacchiando, ma non c'è gameplay implementato (che io sappia - ma parlano di server browser) Hey everyone! |
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