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L'eSRAM di Xbox One è semplice da utilizzare, ma è poca e bisogna sapere come sfruttarla

L'opinione di Digital Extremes

NOTIZIA di Dario Rossi   —   10/11/2014

Abbiamo sentito molti pareri di studi indie sull'utilizzo dell'eSRAM di Xbox One, effettivamente non un problema per produzioni non particolarmente onerose sul piano grafico. Studi più grandi però la pensano diversamente, per qualcuno è infatti proprio la sua limitata quantità a impedire il raggiungimento dei 1080p su qualche titolo, fortunatamente in numero sempre minore rispetto al lancio.

I ragazzi di GamingBolt hanno speso qualche parola con Digital Extremes, autori di Warframe, che hanno portato il titolo all'agognato Full-HD anche su Xbox One. Il loro punto di vista è molto interessante e attira la nostra attenzione in misura maggiore rispetto agli studi indipendenti (con tutto il rispetto), proprio perché cerca di analizzare razionalmente un potenziale limite: "La eSRAM è molto semplice da utilizzare. Il problema è la sua grandezza limitata (32 MB), può non essere facile decidere cosa farci entrare. Nel nostro caso la utilizziamo per render target ad alto traffico, riempiendola completamente".

Il programmatore dello studio Ron Janzen continua con: "Ci sono certi scenari dove l'eSRAM viene utilizzata in modo più dinamico, cosa che potrebbe rendere più complesso il trasferimento dei dati, ma in generale posso dire che è tutto piuttosto diretto".

In buona sostanza, si tratta di una soluzione in grado di rappresentare un potenziale collo di bottiglia, ma niente che non si possa superare con l'ottimizzazione e l'impegno dei team di programmazione. Microsoft ha lavorato alacremente per supportare direttamente gli studi, vedi i nuovi tool di sviluppo che liberano una percentuale di risorse dedicate a Kinect, un impegno ammirevole.

Fonte: GamingBolt

L'eSRAM di Xbox One è semplice da utilizzare, ma è poca e bisogna sapere come sfruttarla