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I titoli mobile che funzionano di più sono quelli che danno l'illusione di essere abili, come Candy Crush

In realtà è il team di sviluppo che decide il ritmo di progressione del gioco

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   11/11/2015

In un interessante intervista con Games Industry, Jesse Divnich del publisher mobile Tilting Point, ha sottolineato quella che forse è la più grossa differenza tra i titoli casual e quelli tradizionali. Su mercati come quello mobile i titoli che funzionano di più non sono quelli in cui è richiesta l'abilità del giocatore, ma quelli che creano nel giocatore l'illusione di un'abilità che non ha, quando in realtà sono le meccaniche di gioco stesse, decise dagli sviluppatori, a stabilire il ritmo di progressione.

Ben ventisei dei trenta giochi mobile attualmente più diffusi negli Stati Uniti seguono questo criterio. Divnich fa riferimento diretto a titoli come Candy Crush o Clash of Clans affermando:

"Nessuno è bravo in Candy Crush, ma molti credono di esserlo. Parlando di questi giochi che non richiedono nessuna abilità, potete dirmi quanto tempo ci avete passato e quanti soldi ci avete speso e io potrò dirvi con un ragionevole margine d'errore dove siete arrivati in un Candy Crush, o il livello del vostro municipio di Clash of Clans, o quante volte siete ascesi in Tap Titans. Per molti è spaventoso sapere che i giochi di maggior successo del mercato mobile sono solo delle montagne russe ben progettate. Non è una visione negativa, ma solo ciò che funziona nel mondo del free-to-play mobile."