Le storie raccontate dai videogiochi sono terribili, ma la dissonanza ludonarrativa è un problema comune a tutti i media  154

Parola di Jonathan Blow

Jonathan Blow, l'autore di Braid e del più recente The Witness, non è uno che le manda a dire. Soprattutto è uno che ama affrontare argomenti profondi e non scontati del medium videoludico, fuori dalla retorica dell'industria. In un'intervista con il Time, ha approfondito il tema della dissonanza ludonarrativa, affermando che non è un problema soltanto dei videogiochi.

Per dissonanza ludonarrativa si intende la discrepanza tra il gameplay e la narrazione, ossia tutti quei momenti in cui la storia raccontata cozza fortemente con quanto si è fatto in gioco. L'esempio più celebre viene dalla serie Uncharted, dove la morte di un personaggio viene fatta passare come un momento altamente drammatico, dopo però che si sono massacrati centinaia di nemici. In realtà ci sono molti altri esempi dello stesso tipo fattibili.

Ci viene in mente un momento particolare di The Witcher 3, [ATTENZIONE ANTICIPAZIONE] quando Crach an Craite ci consegna una spada leggendaria, cimelio storico della sua famiglia, con tanto di filmato dedicato. Appena concluso il momento narrativo, il giocatore apre l'inventario credendo di avere per le mani la spada definitiva. Invece scopre che l'arma leggendaria ha delle caratteristiche mediocri e che, oltretutto, rivendendola ci si fanno pochissimi soldi. Un tarocco, insomma. [FINE ANTICIPAZIONE]

Per Blow situazioni simili accadono in tutte le opere d'arte narrative. Ad esempio al cinema, dove film d'azione teoricamente dedicati all'amore per la famiglia, dedicano al tema pochi minuti, a favore di scene d'azione in cui vengono uccise decine di persone, anch'esse evidentemente dotate di famiglie, pur disumanizzate. Insomma, in modo molto ipocrita, la famiglia diventa solo il movente per giustificare l'azione, che è quella che vende.

I videogiochi fanno esattamente la stessa cosa e, purtroppo, non è un problema di facile risoluzione. Blow non vuole scagliarsi in particolare con la serie Uncharted, ma la usa come esempio per esprimere il suo punto di vista, che riguarda anche la qualità delle storie narrate nei videogiochi.

"Quando la gente dice che quei giochi hanno delle buone storie, credo che li stiano paragonando ad altri giochi. Paragonati a dei buoni film o a dei buoni romanzi, le loro storie sono orribili. Al massimo sembrano uscite da una serie TV dove c'è un cattivo e qualcuno che tenta di fermarlo. È una formula davvero semplicistica."

Blow continua citando la serie Uncharted come esempio, le cui storie non possono essere confrontate con quelle dei grandi classici della letteratura perché nettamente peggiori. La dissonanza ludonarrativa è solo parte di un problema più grande, ma è comunque un problema.