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Il game director di The Evil Within 2 ci parla del fascino della paura

Ancora pochi giorni di attesa e The Evil Within 2 arriverà nei negozi

NOTIZIA di Davide Spotti   —   09/10/2017

In arrivo il prossimo fine settimana, The Evil Within 2 presenterà ambientazioni più ampie rispetto al precedente capitolo ma non soffocherà il giocatore di momenti horror. Ciò nondimeno la paura rimane ancora un sentimento centrale dell'avventura vissuta nei panni di Sebastian Castellanos. Il game director John Jonas ha quindi descritto come debba essere gestita questa componente in un videogioco.

Proprio come il personaggio di cui vestono i panni, l'ex investigatore Sebastian Castellanos, in The Evil Within 2, i giocatori sono chiamati a vincere le proprie paure.

Il genere del survival horror rispecchia il fascino che esercita su di noi la paura o, più precisamente, il piacere che proviamo nell'essere spaventati. Come si spiega questa attrazione nei confronti della paura, dalle storie di fantasmi raccontate intorno al fuoco al fenomenale successo di giochi, libri, film e serie horror? La risposta è probabilmente composita.

La scienza ha dimostrato che la sensazione di pericolo imminente stimola gli stessi sensori collegati al piacere. È il fenomeno noto come "riflesso combatti o fuggi". In entrambe le situazioni, le pupille si dilatano, le mani sono sudaticce e nel corpo vengono rilasciate dopamina e adrenalina. L'horror sfrutta questa ambiguità, combinando le due sensazioni in modo che paura e piacere diventino una cosa sola.

Da un punto di vista psicologico, leggere una storia horror, guardare una serie TV horror o giocare a un gioco horror nella comodità della nostra quotidianità ci consente di superare le nostre paure interiori senza esporci a pericoli reali. Acquistiamo maggior fiducia in noi stessi e sentiamo di avere il controllo delle nostre emozioni.

Ma la paura è anche un costrutto sociale. Il genere horror consente di dare espressione alle paure esistenziali della società semplificandole e concretizzandole attraverso simbolismi mostruosi. Ascoltare, raccontare o leggere una storia dell'orrore rappresentano un rito di passaggio: ci consentono di comprendere emotivamente delle cose che potrebbero essere troppo difficili da spiegare a parole.

LA PAURA NEI VIDEOGIOCHI (parla John Jonas, Game Director)

Qual è stato il tuo primo incontro con la paura?

Ricordo che da piccolo uno dei miei amici mi fece vedere L'esorcista a un'età a cui probabilmente non avrei dovuto vederlo. Mi spaventò a morte, ma da lì nacque anche il mio interesse per il genere horror. Provavo emozioni che mi facevano battere il cuore in gola.

Crescendo, mi sono appassionato ai videogiochi del genere survival horror e l'unico posto in cui a casa mi era permesso di giocare era sul televisore del seminterrato, che era freddo e buio. Questo e il fatto che crescendo ho sviluppato una formidabile paura del buio sono il motivo per cui mi vengono ancora i brividi se penso a quando giocavo al primo Resident Evil o a Silent Hill. Da ragazzo avrei fatto l'esatto opposto di qualsiasi protagonista di un survival horror... sarei scappato via! Ora, da adulto, capisco che bisogna affrontare e superare le proprie paure. Sai cos'è veramente spaventoso? Lavorare per Shinji Mikami, l'inventore del survival horror!

Come spieghi l'ossessione nei tuoi giochi per le deformazioni della carne, particolarmente evidenti nella serie The Evil Within?

L'essenza dei giochi della serie The Evil Within finora sta nel fatto che si tratta di mondi creati dalla mente, che possono essere manipolati da chi li abita. Mi sono accorto che la manipolazione della carne e le immagini dei corpi fanno presa anche sulla maggior parte dei giocatori.

Nonostante le deformazioni, è possibile riconoscere un nucleo di umanità, è possibile identificare quegli esseri come umani, anche se l'aspetto esteriore fa sorgere dei dubbi al riguardo. Quando vediamo un oggetto deforme, qualsiasi esso sia, per poterlo comprendere meglio la nostra mente è spinta a immaginarne la versione normale. Per questo, a volte, contemplando la deformità (della carne, in questo caso) l'osservatore può spingersi in angoli bui della propria mente popolati da presenze inquietanti.

Ma forse detta così è troppo complicata... In parole povere: la deformità fa paura!!!

Come ti spieghi l'amore per la paura nell'intrattenimento?

Provare paura mentre si usufruisce di un prodotto d'intrattenimento ci consente di provare sensazioni estreme senza rischiare nulla. Probabilmente è questo il motivo per cui è così facile apprezzare dei buoni film horror. Ci si può rilassare sapendo che alla fine non siamo uno dei protagonisti della storia. I giochi con elementi horror fanno un ulteriore passo in avanti, perché in qualche modo consentono al giocatore di sperimentare un po' più da vicino i rischi derivanti da una situazione spaventosa, in quanto è lui ad avere il controllo dei protagonisti.