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Skyrim - dettagli sul sistema di combattimento

Azione più realistica

NOTIZIA di Mattia Armani   —   25/01/2011

Se combattere nei precedenti capitoli di The Elder Scroll era come agitare un bastoncino di legno a casaccio di fronte a se, in Skyrim cambia tutto.

La gestione del combattimento viene stravolta anche solo dalla possibilità di usare due mani per combinare due spade, spada e scudo, incantesimi e spada. Ma questa volta ogni specialità ha le sue abilità e i suoi perk che incrementano ulteriormente le possibilità di gioco.
Tra queste Game Informer menziona l'aumento del critico per gli spadaccini, la possibilità causare ferite gravi con le asce, quella di negare quella di l'armatura con le mazze e la capacità proteggersi dagli attacchi elementali con gli scudi. Inoltre i talenti vanno ad arricchire incredibilmente il comparto stealth e consentono la specializzazione nei pugnali che ora sono letali.
I cambiamenti comprendono anche tempistiche e movimenti. Per bloccare un colpo è necessario parare con tempismo e il corpo ora ha un baricentro che può far vacillare il personaggio, e i nemici, in seguito a un colpo particolarmente potente. E i colpi potenti ora possono portare ad animazioni particolari per un graditissimo addio alle anonime morti dei vecchi capitoli.

Per quanto riguarda gli attacchi a distanza gli archi sono stati resi più realistici e più difficili da usare. Inoltre le munzioni sono più che rare ma anche molto più pericolose. Basta con decine di frecce piantate su un nemico che continua ad avanzare baldanzoso, questa volta un colpo andato a segno farà molto più male.
E anche la magia ha la sua dose di innovazioni. Anche in questo caso serve maggiore tempismo. E nonostante sia sparita la scuola Misticismo ora ci sono molte più combinazioni tra gli effetti di danno, indebolimento dei nemici, colpo singolo, raffica. E tra le varie cose si parla persino di incantesimi combinati come in Fable o Two Worlds che potrebbero comparire più avanti nello sviluppo.

Certo, molte di queste novità sono ormai vecchie nel panorama degli RPG d'azione. In titoli come Two Worlds il sistema di combattimento ha raggiunto una complessità invidiabile. Ma quando parliamo di un titolo Bethesda va considerata la qualità del mondo circostante. Va tenuto conto del peso di un engine che consente ai PNG di camminare per chilometri vagando realmente per il mondo e che ha l'obiettivo di elevare la tacca della qualità visiva. Solo in questo quadro sono comprensibili le difficoltà riscontrate nella serie in termini di combattimento e animazioni. Ma finalmente, e lo speriamo di cuore, la formula di The Elders Scroll potrebbe aver raggiunto la tanto agognata maturità.

Fonte: Game Informer