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Return to Castle Wolfenstein, un'intervista d'autore

NOTIZIA di La Redazione   —   18/11/2001

Return to Castle Wolfenstein, un'intervista d'autore

Visto che anche questa domenica non fa eccezione e le notizie sono veramente rare, mi permetto di postare un estratto dell'interessante intervista di nVidia fatta a Todd Hollenshead, CEO di id Software, riguardo a Return to Castle Wolfenstein, andato in gold tre giorni fa (#N5815,leggi#).

"RtCW è potenziato dal motore di Quake III. E' lo stesso motore di base o contiene nuove features, migliorie o modifiche?

Gli unici due pezzi del motore originale di Quake III Arena che sono in Return to Castle Wolfenstein, sono il sistema di rendering e il codice network (che tra l'altro con lo sviluppo di Team Arena e tutte le varie point releases è stato ottimizzato ad un livello incredibile). Gray Matter ha sviluppato un sistema AI molto avanzato grazie al quale i nemici reagiscono all'ambiente, trovano copertura, lavorano insieme e prendono differenti decisioni a seconda della tattica del giocatore. Sono stati in grado di aggiungere realismo incorporando un sistema di animazione scheletrica che permette molte più animazioni per personaggio, insieme all'uso del motion capture per creare animazioni incredibilmente fluide e verosimili. Il sistema che gestisce i suoni e le musiche è stato modificato per gestire in modo dinamico i cambiamenti di situazione e hanno incorporato un nuovo sistema di telecamere molto cool, sviluppato insieme alla id, e che viene utilizzato per tutte le sequenze di intermezzo. Hanno fatto anche un uso perfetto del sistema dei terreni sviluppato appositamente per Quake III: Team Arena. Con questo hanno potuto creare ambienti all'aperto veramente immensi, stupendi non solo da guardare, ma anche in grado di creare un gameplay veramente unico rispetto agli shooter tradizionali.
Insomma RtCW è la dimostrazione migliore di quanto la tecnologia di Quake III sia potente.
"