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Redazione

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KraterNon si vive di solo Diablo 27

Dalla Svezia un Action RPG isometrico decisamente atipico. Scopriamo la terra dell'IKEA in un futuro post-apocalittico tra reminiscenze di Fallout e scelte di design frustranti

Nonostante Diablo 3 domini la scena degli Action RPG e Torchlight 2 sia finalmente prossimo, pronto a incalzarlo, c'è sempre posto per una nuova proposta in questo genere tutt'altro che inflazionato. Questa volta sono i ragazzi di Fatshark a provarci, sviluppatori svedesi dietro a titoli quali Lead and Gold e Bionic Commando Rearmed 2, che con Krater non solo rispondono ai dettami della categoria ma tentano anche di mettere sul piatto qualche idea fresca per dar vita ad un mix interessante. Non si vive di solo Diablo Purtroppo non tutto è andato per il verso giusto e diversi problemi allontanano il loro ultimo lavoro dall'eccellenza sperata.
Il setting scelto da Fatshark per Krater richiama alla mente la serie Fallout, e vede l'umanità combattere per la sopravvivenza in un futuro post-apocalittico. Il cratere che da il titolo al gioco è un'area misteriosamente rimasta fertile, dove alcuni fortunati viaggiatori si sono insediati fondando una prospera città, un luogo dove poter ricominciare da capo. Non si vive di solo Diablo Stabilito un background, gli sviluppatori contano di esplorarlo non solo con Krater ma con possibili futuri DLC ed espansioni, ma purtroppo il gioco non ci ha particolarmente convinto sotto il profilo narrativo, focalizzando il cuore dell'esperienza più sul gameplay vero e proprio che non sullo storytelling. Spicca decisamente la vena umoristica con la quale sono tratteggiati personaggi ed ambientazioni, così come i vari dialoghi. Scegliere il proprio paese natale come setting inoltre ha permesso a Fatshark di scherzare su alcuni luoghi comuni che caratterizzano la visione della Svezia, come l'importante industria di mobili chiamata IDEA (ricorda qualcosa?).

Buone le idee, scarsa la messa in pratica

Krater si propone come un ARPG con visuale isometrica, liberamente ruotabile, nel quale controlliamo un gruppo di tre personaggi, corrispondenti a classi diverse da scegliere tra quattro. Inizialmente il titolo si presenta bene, stuzzicando il giocatore con alcune idee atipiche, a partire proprio dalla presenza di un party, passando per scorci invitanti fino a galvanizzare una volta guadagnato l'accesso alla mappa del mondo, che promette numerose quanto variegate location da visitare e saltuari eventi apparentemente casuali. La gestione dei tre protagonisti, poi, sembrerebbe garantire una certa profondità strategica vista la chiara differenziazione dei ruoli da essi interpretati. Non si vive di solo Diablo Abbiamo infatti il classico esperto in combattimento ravvicinato, più resistente agli attacchi degli altri compagni, un'altro specializzato nell'infliggere danni cospicui dalla distanza oltreché rallentare o paralizzare il nemico fino ad arrivare al classico curatore. Nonostante queste basi, addentrandosi nell'esperienza offerta da Krater sono cominciate a venir fuori le magagne, a partire dalla gestione del party stesso. Ad esempio non poter mettere in pausa l'azione combinato con la velocità dei combattimenti, appiattisce le possibilità tattiche, togliendo spazio di manovra all'utente. Non aiutano a mantenere alto l'interesse i mostri, pericolosamente poco vari e dalla scarsa intelligenza artificiale, che si palesa nell'assortimento dei gruppi contro i quali ci si trova a combattere, apparentemente casuale visto che non sono in grado di sfruttare le differenti abilità a proprio vantaggio. Anche se i poteri di ciascun character sono solo due più un gadget a testa, le potenzialità non mancavano per dare vita ad un sistema di combattimento semplice ma comunque profondo.

I drammi di una morte permanente

La morte dei nostri eroi produce dei danni permanenti risolvibili solo dai dottori presenti nelle città, mentre una sequenza reiterata di game over (il cui numero dipende dal livello di difficoltà scelto) significherà la dipartita definitiva del personaggio. Siamo così costretti a reclutare nuove leve, ripartendo dal livello zero. Per quanto intrigante come idea, una cattiva calibrazione del livello di difficoltà crea frustrazione, causando morti del tutto gratuite dovute a mostri di livello arbitrariamente troppo alto o invisibili a causa di una mappa che torna ad oscurarsi ogni volta che usciremo da una location anche se già visitata. Sembra un dettaglio scontato, ma veder ricomparire la nebbia su livelli già esplorati confonde ed infastidisce. Non si vive di solo Diablo Inoltre il sistema di morte permanente, così come è stato pensato, costringe ad un grinding accentuato, necessario per evolvere ogni nuovo personaggio. Da notare come questi quando passano a miglior vita, si portano con sé ogni potenziamento installato, rovinando il lavoro svolto. Il sistema di skill implementato in Krater è abbastanza semplice e prevede l'impianto di potenziamenti in appositi slot, sbloccabili avanzando di rank. Gli upgrade possono essere rinvenuti dai mostri abbattuti o anche prodotti attraverso l'elementare crafting presente nel gioco. E a proposito dell'evoluzione dei tre eroi, da notare come questi sono bloccati da un level cap arbitrario, che costringe il giocatore a sbarazzarsene una volta raggiunto il massimo, in favore di un nuovo personaggio che a sua volta potrà crescere solo fino ad un certo punto. Il tutto, inoltre, non viene spiegato né da un tutorial né contestualizzato dal background narrativo. Questa, come le altre scelte di design, non sono a nostro modo di vedere negative in senso assoluto, ma è la loro implementazione a creare disorientamento oltre ad una certa frustrazione. Infine rovinano l'immedesimazione nel gioco, in quanto ricostruire con frequenza il proprio party non porta certamente ad affezionarsi ai personaggi, privi di caratterizzazione.

Il gusto antico della visuale isometrica

Da un punto di vista puramente estetico Krater risulta abbastanza convincente, anche se pecca in alcuni aspetti importanti. Abbiamo infatti da un lato ambientazioni accattivanti e variegate, anche se sempre limitate nelle dimensioni, mentre dall'altra i personaggi che le popolano tendono ad assomigliarsi un po' tutti. Non si vive di solo Diablo Inoltre il character design, che ricorda per certi versi lo stile cartoonoso di Team Fortress 2, non riesce a convincere del tutto. Lo stesso vale per i nemici, piatti e poco vari. Il motore grafico è capace comunque di un buon livello di dettaglio, accarezzando la vista con effetti, luci ed ombre riusciti, anche se l'ottimizzazione lascia un po' a desiderare. Tralasciando la cronica mancanza di settaggi (ridotti davvero all'osso), Krater si è dimostrato poco fluido anche su configurazioni capaci di gestire con agilità titoli ben più impegnativi come The Witcher 2 o il recente Max Payne 3, e da un titolo con visuale isometrica ci si aspetterebbe di meglio. Da notare infine come tra i requisiti minimi ci sia una scheda grafia con supporto per le DirectX 10, forse un po' troppo pretestuoso per un titolo del genere. Più apprezzabile l'accompagnamento sonoro, fatto di musiche orecchiabili ed effetti nella norma. Krater - Teaser trailer Krater - Teaser trailer

Ci eravamo avvicinati ad Krater con un certo grado di aspettativa, inizialmente soddisfatta da alcune idee interessanti, ma rovinata nelle successive ore di gameplay. Avere a disposizione un party da gestire tatticamente duranti i combattimenti, così come la morte permanente dei membri dello stesso, avrebbero potuto garantire una certa originalità al titolo, ma purtroppo riescono solo a generare frustrazione e distacco. Rovinando in parte il divertimento. Il risultato è un gioco che non riesce a coinvolgere quanto dovrebbe, proponendo sì un certo divertimento a chi non si lascia intimorire dal grinding, ma a conti fatti limitando fortemente l'offerta ludica. Potrebbero risollevarne le sorti i DLC già annunciati che introdurranno una componente multiplayer cooperativa e competitiva, oltre a nuove location e missioni, ma se non venissero rivisti alcuni aspetti chiave del gameplay, difficilmente il titolo riuscirà a conquistarsi un nutrito pubblico di affezionati.

Valerio De Vittorio

Pro

  • Ambientazione simpatica
  • Graficamente discreto
  • Alcune idee interessanti...

Contro

  • ...purtroppo mal implementate
  • Frustrante
  • Poco coinvolgente

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • OS: Windows 7 64bit
  • Processore: AMD Phenom II X3 720
  • RAM: 4 GB
  • Scheda video: AMD HD 5770 1GB RAM
  • Requisiti Minimi
  • OS: Windows Vista / Windows 7
  • Processore: Dual Core 2.4GHz
  • RAM: 2 GB
  • Scheda video: compatibile con Shader 4.0 (Nvidia GeForce 8xxx, AMD Radeon 2xxx)
  • DirectX: DirectX11 drivers (il gioco supporta anche hardware DX10)
  • Hard Drive: 5 GB HD
  • Requisiti Consigliati
  • OS: Windows 7 (64 bit)
  • Processore: Quad-core Intel o AMD CPU
  • RAM: 4GB
  • Hard Disk: 5GB
  • Video Card: DirectX 11 compatible Nvidia or AMD ATI card, ATI Radeon HD6870 or higher, Nvidia GeForce GTX 460 or higher. Graphics card memory: 1 GB
  • DirectX: DirectX11 drivers (the game support DX10 hardware)
  • Sound: DirectX compatible sound card