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A passo d'uomo

Treni, autobus e tram nell'opera prima del team svizzero Urban Games

RECENSIONE di Andrea Centini   —   22/09/2014

Tra i fenomeni più interessanti legati all'esplosione del settore videoludico indipendente si annovera la rinascita di titoli e generi che, da diverso tempo, vengono totalmente snobbati da grossi publisher e software house, semplicemente perché oggi ritenuti un "cattivo investimento" e dunque incapaci di smuovere grosse somme di danaro.

A passo d'uomo

Al di là di situazioni eclatanti come quella del simulatore spaziale Star Citizen di Cloud Imperium, in grado di raccogliere l'esorbitante cifra di 53 milioni di dollari e donare nuova linfa vitale al genere d'appartenenza, i team di sviluppo più intrepidi (e nostalgici) devono faticare non poco per catalizzare l'interesse su prodotti considerati di nicchia, sgomitando fra loro nelle sempre più affollate campagne di crowdfunding. Fra i più temerari, alcuni cercano visibilità lontani dai lidi tumultuosi dei siti più conosciuti - come Kickstarter e Indiegogo - tentando la fortuna, a volte con esito positivo, su palcoscenici meno prestigiosi ma comunque validi. E' il caso di Urban Games e del suo Train Fever, business game dedicato all'universo del trasporto che, nel giro di sei mesi, è riuscito a raggiungere la somma richiesta di 250 mila dollari sulla piattaforma Gambitius, dopo un periodo di difficoltà e l'abbassamento del target iniziale di 50 mila dollari. Erede spirituale di giochi alla stregua dei vecchi Sid Meier Railroad Tycoon (1990) e Transport Tycoon (1994), con alcuni ingredienti pescati a piene mani dal più recente Cities in Motion, il titolo, sviluppato da cinque ragazzi di Schaffausen (Svizzera), mette il giocatore nei panni della dirigenza di una potente compagnia di trasporti, il cui scopo, dal 1850 sino ai tempi nostri, è accompagnare lo sviluppo dell'economia e delle infrastrutture di un'intera regione.

Train Fever offre un'esperienza gestionale con del potenziale ma anche qualche magagna di troppo

Uscire dal tunnel

Il primo elemento di interesse in Train Fever è la sua natura procedurale, dato che all'inizio di ciascuna nuova partita è possibile generare una mappa casuale fissando alcuni semplici paletti: al di là dell'estensione, che va da piccola a grande, si può infatti influenzare la topografia del territorio regolando il numero di pianure e colline presenti; un aspetto fondamentale nell'economia del gioco dato che è intimamente connesso con l'efficacia, il costo e la potenziale distribuzione delle reti ferroviarie e stradali. Per i più audaci è altresì possibile creare una mappa inserendo un codice alfanumerico casuale nell'apposita barra, ottenendo risultati sempre diversi - e condivisibili - ad ogni nuova partita.

A passo d'uomo
A passo d'uomo

Terminato il processo di creazione, più o meno lungo a seconda delle scelte effettuate, si viene immediatamente proiettati nella partita, ove in supporto al giocatore vi è solo un acerbo tutorial, dedicato alla gestione della telecamera e alla costruzione di base delle linee di trasporto. Trattandosi di un prodotto gestionale, la cui complessità aumenta col passare delle ore e l'introduzione di nuove tecnologie, si resta semplicemente spaesati dalla mancanza di informazioni sui "pezzi" a disposizione e sulla loro utilità, soprattutto per ciò che concerne il lato commerciale. Nella mappa, zoomabile a piacimento su qualsivoglia dettaglio, vengono posizionate alcune città inventate - di stile europeo - ove gli abitanti hanno un posto lavoro, una dimora fissa e luoghi di svago da frequentare. Per raggiungere le proprie mete, all'inizio, si muovono tutti a piedi: sta al giocatore realizzare le prime reti di trasporto pubblico imbastendo con oculatezza linee di autobus e/o tram. La procedura è piuttosto semplice nelle dinamiche: dopo aver piazzato le fermate nei punti nevralgici di una città, seguite dal deposito dei mezzi e dalla stazione, è possibile creare la prima linea vera e propria dall'apposito menù, che ne conferirà un colore specifico facilmente identificabile dall'alto. Nel deposito si possono acquistare i primi mezzi di trasporto dell'epoca, ovvero carrozze con cavalli, che, una volta assegnati alla linea desiderata, iniziano il loro percorso raccogliendo i primi bisognosi passeggeri, indicati da un'icona gialla nell'interfaccia. Il giocatore non deve preoccuparsi di gestire le tariffe e simili, ma solo di garantire un servizio rapido ed efficiente, con un margine di attesa accettabile per i clienti: ciò è possibile attraverso la costruzione di una seconda linea o, ancor meglio, acquistando più veicoli per la medesima tratta. In città si può realizzare anche la rete tranviaria, un processo che richiede naturalmente l'installazione di binari e talvolta la trasformazione della sede stradale, con costi d'intervento più o meno esosi.

Costruire efficienti reti cittadine è semplice e regala subito buone soddisfazioni, dato che si vedono accrescere piuttosto velocemente i propri introiti, tuttavia i primi veri problemi insorgono quando ci si rivolge alle ben più affascinanti linee ferroviarie, in grado di collegare le varie città fra loro e catalizzare sensibilmente sviluppo e progresso della nostra regione. Dopo aver piazzato strategicamente due stazioni in altrettante città, è necessario costruire i (costosissimi) binari per congiungerle, laddove la conformazione del terreno gioca un ruolo fondamentale nella riuscita dell'impresa. Dover passare sopra strade e fiumi attraverso i ponti, scavare tunnel nelle montagne o, magari, allungare il tragitto per evitare gli ostacoli, ha infatti un costo esorbitante, ed è doverosa un'attentissima pianificazione dell'opera. Alla difficoltà intrinseca del processo, purtroppo, si aggiungono talvolta messaggi di errore inspiegabili che non permettono la congiunzione della linea, costringendo l'altrettanto esosa distruzione e rielaborazione di intere tratte. Una volta realizzata la rete di base vanno ovviamente acquistati vagoni e locomotive nell'apposito menù, trovando il giusto equilibrio tra il trasporto merci e quello passeggeri.

A passo d'uomo
A passo d'uomo

I treni hanno un costo di gestione decisamente più elevato rispetto ad autobus e tram, ed è necessario attendere diverso tempo prima di vedere i primi reali profitti. Purtroppo sotto il profilo degli scambi commerciali non vi è alcuna informazione utile nel tutorial, ad esempio sulla gestione dei camion o sull'interfacciarsi con le industrie che producono materiale, dunque si deve procedere per tentativi e cercare di capire quale sia la soluzione più adatta; un grosso problema dato che sin dall'inizio si deve pianificare per il futuro. Lo stesso discorso vale per la segnaletica da piazzare sui binari: non di rado i treni possono letteralmente incagliare le linee bloccando tutto il traffico, costringendo di conseguenza il giocatore a rimandarli nei depositi e, talvolta, a distruggere persino intere tratte per problemi che non si potevano prevedere. Anche l'interfaccia e i caratteri dei menù presentano qualche elemento di criticità, dato che sono sin troppo piccoli da leggere e spesso i pulsanti cliccabili si confondono col semplice testo, senza considerare l'inutile macchinosità e complessità di alcune banali procedure. Fortunatamente il gioco è completamente aperto alle mod e diversi utenti sono al lavoro per introdurre nuove interfacce grafiche più comprensibili e usabili, oltre che tutorial e guide strategiche che spieghino nel dettaglio i vari aspetti di Train Fever. Un altro problema è rappresentato dal fatto che siamo innanzi a un titolo sandbox senza un vero e proprio scopo, come ad esempio una compagnia rivale controllata dalla CPU da superare; semplicemente si devono guadagnare più soldi possibili creando (e mantenendo) una rete di trasporti moderna ed efficiente, migliorando la qualità delle strade e sostituendo i vecchi veicoli con quelli più nuovi, che si rendono disponibili col passare delle epoche. L'unica vera soddisfazione è data dagli achievement sbloccabili e dalla possibilità di iniziare una nuova partita dal 1900 o dal 1950, anziché partire sempre dal 1850 con i vetusti mezzi di base. La curva di apprendimento è dunque elevatissima, e gli scomodi menù, completamente in inglese, rappresentano un ulteriore ostacolo alla normale fruizione del prodotto, che al momento è consigliabile ai soli appassionati del genere, anche considerando il prezzo non proprio popolare (circa 25 Euro). Per tutti gli altri è meglio attendere l'arrivo di patch e mod che ne ammorbidiscano i non pochi spigoli.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore Intel Core i7 2600
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Sistema operativo Windows 7

Requisiti minimi

  • Processore Intel Core 2 Duo
  • 2 GB RAM
  • Scheda video Nvidia GeForce 8800 512 MB, ATI Radeon HD 3850 512 MB

Treni scontrosi

Dal punto di vista squisitamente tecnico non siamo certo innanzi ad una produzione Tripla A, tuttavia non si può negare il buon lavoro svolto dai cinque ragazzi del Politecnico di Zurigo, la cui unica, reale mancanza risiede nell'ottimizzazione del motore grafico, sin troppo pesante e capace di mettere in difficoltà - al massimo dei dettagli - anche sistemi di fascia alta. Le città sono piene di vita e ricche di particolari, ove è possibile apprezzare texture di buon livello e filtri soddisfacenti anche zoomando al massimo con la telecamera.

A passo d'uomo

Discrete le animazioni dei pedoni che popolano le strade, mentre quelle dei cavalli dei primi mezzi di trasporto risultano un poco grottesche e accelerate. Al di fuori dei complessi urbanistici la mappa risulta a tratti spoglia e povera, impreziosita solo da qualche sparuta area industriale, campo coltivato e specchio d'acqua. Del resto queste aree verranno completamente stravolte dal passaggio dei binari e, verosimilmente, dai lavori di rimozione che sin troppo spesso dovrete effettuare sulle tratte. Buoni i modelli poligonali dei vari mezzi, riproduzioni fedeli di quelli dell'epoca accompagnate anche da qualche informazione interessante circa storia e utilizzo; diversi modder sono comunque al lavoro per ampliare il già nutrito roster di base messo a disposizione dagli sviluppatori. Dal punto di vista audio segnaliamo una discreta scelta per quel concerne gli effetti sonori, ben campionati, mentre l'allegra colonna sonora è composta da alcuni pezzi davvero molto orecchiabili, sebbene sia un poco decontestualizzata.

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Multiplayer.it
6.8
Lettori (4)
7.0
Il tuo voto

Se siete appassionati di mezzi pubblici e della loro storia, Train Fever offre un'esperienza gestionale profonda e dettagliata, abbracciando l'evoluzione della rete dei trasporti dalla metà del 1800 sino ai giorni nostri. La struttura sandbox priva di un vero e proprio scopo, resa particolarmente ostica dall'assenza di tutorial, potrebbe essere apprezzata sino in fondo solo da chi deciderà di impegnarsi per moltissime ore, chiudendo anche un occhio su interfaccia e menù che, si spera, verranno resi più usabili e comprensibili quanto prima. Visivamente gradevole nonostante la pesantezza del motore grafico, Train Fever si fa apprezzare anche per alcune melodie ben composte e per la totale apertura alle mod, che, col tempo, dovrebbe ampliare e migliorare sensibilmente l'offerta di base proposta da Urban Games.

PRO

  • Sistema gestionale profondo e complesso
  • Mappe generate proceduralmente
  • Mezzi di trasporto dal 1850 ai giorni nostri
  • Tecnicamente valido...

CONTRO

  • ...ma troppo pesante
  • Menù poco chiari e con caratteri troppo piccoli
  • Qualche bug incomprensibile
  • Assenza di tutorial esaustivi e di uno scopo