Dark Souls IIILe ceneri di una fiamma sopita 

Il nostro verdetto definitivo su Dark Souls III, la chiusura della trilogia

Ridendo e scherzando, direbbe un giocatore saggio, sono passati sette anni da quando From Software e quel geniaccio di Hidetaka Miyazaki hanno creato un nuovo sotto genere nel panorama degli action RPG; sette anni, quattro capitoli regolari e un po' di espansioni a corredo, per un'eredità videoludica importante che ha visto aumentare in maniera esponenziale la base utenti affezionata, così come l'esigenza di dare a questo patrimonio di appassionati nuovi contenuti e idee. Ricordiamo con estrema chiarezza il nostro approccio brutale alla demo di Demon's Souls, durante il Tokyo Game Show del 2008: ambientazione e armature suggestive, legnosità del protagonista principale, tante botte prese dagli avversari, per un rapporto morti/tempo giocato decisamente a sfavore di quest'ultimo. Le ceneri di una fiamma sopita Fu chiaro da subito, però, che aveva il piglio del gioco importante e imponente, che avrebbe tracciato la strada per i capitoli successivi. Di pari passo col successo sono arrivati anche i cosiddetti "hater" e gli "i-am-not-impressed", quelli che considerano il gioco noioso, troppo ermetico dal punto di vista narrativo e con problemi strutturali annosi e mai risolti. Critiche in parte condivisibili, sarebbe stupido negarlo, ma al netto di una tipologia di gioco che per forza di cose non può piacere a tutti, la serie creata da From Software riesce a regalare enormi soddisfazioni. Tre le tante, quella di superare un boss ostico spremendo le meningi e studiando l'ambientazione o di trovare un oggetto in grado di potenziare il proprio equipaggiamento e poter proseguire, ma anche di sbloccare una scorciatoia geniale che finalmente permetterà di evitare una sezione particolarmente difficile. Il divertimento e la spensieratezza vengono lasciati ad altri videogiochi e lo scorso anno Bloodborne, inoltre, ha insegnato che ci può essere ancora tanto di inedito da mostrare e raccontare all'interno di questo genere, rinnovando al contempo il comparto estetico. Per Dark Souls III è tutto un altro paio di maniche, però: il rischio di provocare un senso di déjà vu utilizzando materiale riciclato era dietro l'angolo, ma si tratta anche della chiusura di una trilogia che vede il ritorno al timone di Miyazaki dopo il primo capitolo, in un contesto tecnologico più maturo e con l'esperienza accumulata con i precedenti souls-like. Il risultato finale può essere definito un mix di questi elementi, ma se avete già sbirciato il voto in calce a questa recensione (sicuro come la morte nel gioco!), le qualità, evidentemente, sovrastano i pur presenti difetti.

Dark Souls III chiude la saga creata da Hidetaka Miyazaki: ecco la recensione dopo oltre 50 ore di gioco

Fiamma accesa

Gli action RPG ideati da Hidetaka Miyazaki si sono sempre contraddistinti per avere un mondo di gioco e una narrazione piuttosto criptici, soprattutto perché non vengono presentati in maniera diretta al giocatore, bensì con riferimenti che lasciano spazio ad interpretazioni, frasi mezze dette dai personaggi secondari, piccoli suggerimenti presenti all'interno della descrizione degli oggetti. Assieme alla necessità, talvolta, di ingegnarsi per scoprire passaggi segreti, boss opzionali oppure oggetti particolarmente utili per il proseguo dell'avventura. Le ceneri di una fiamma sopita Dark Souls III non sfugge a questo paradigma, ma rappresenta anche l'episodio più "franco" della serie: il protagonista principale, risorto dalle ceneri e definito "fiamma sopita", deve riportare al proprio trono i cinque Lord dei Tizzoni scovandoli e nel caso estremo eliminandoli, all'interno di diverse ambientazioni, inframezzate da altrettante di raccordo e altre segrete e presidiate da nemici e boss sempre particolarmente arrabbiati. Dopo una sezione iniziale piuttosto semplice - per chi ha dimestichezza con la saga - si incontra un primo nemico assai ispirato dal punto di vista estetico, Gundyr il Giudice, il quale al di là delle sue abilità permette di rinfrescare la memoria su come "funzionano" i boss in Dark Souls: due configurazioni, in pratica, la seconda delle quali si attiva a circa metà barra energetica e solitamente offre un livello di sfida superiore, con attacchi più letali. Una volta avuta la meglio su Gundyr, si giunge all'Altare del Vincolo, un'enorme sala che può essere considerata come l'hub centrale del gioco. Al suo interno ci sono i troni dei Lord dei Tizzoni, così come tutti i personaggi secondari che si incontrano e si "assoldano" durante l'avventura. Dalla Guardiana del Fuoco, che permette di spendere le anime acquisite dalle uccisioni per potenziare le caratteristiche del proprio personaggio, al fabbro, alla venditrice di oggetti e ai maestri delle magie presenti, quelle legate alla piromanzia, ai miracoli e alla stregoneria. Un po' come il Santuario del fuoco di Dark Souls o la Grande Cattedrale di Bloodborne, in questo caso però in maniera praticamente esclusiva. Le ceneri di una fiamma sopita Ogni personaggio presente, ad ogni modo, segue il proprio script e reagisce sulla base dei propri comportamenti: alcuni verranno in aiuto oppure potrebbero diventare ostili, altri chiedono pergamene, tomi e ulteriori oggetti per apprendere magie più potenti o potenziare le armi verso un livello superiore. L'Altare del Vincolo è quindi il centro delle operazioni di Dark Souls III, e dal falò ivi presente si parte alla volta della prima ambientazione, quella di Lothric già vista anche durante la beta pubblica di qualche settimana fa. Nello stesso momento diviene possibile viaggiare tra un falò e l'altro senza limitazioni di sorta o punti inaccessibili come avveniva ad esempio in Dark Souls, che tra le altre cose proponeva lo spostamento dopo diverse ore di gioco. Insomma, tutto appare un po' più di facile comprensione in questo terzo capitolo, perlomeno nelle dinamiche di base, nella progressione dell'avventura principale e nell'utilizzo e potenziamento di armi e magie. Non per questo però si sconvolgono i canoni classici della serie: le sequenze di intermezzo sono sempre poche e proposte attorno agli scontri con i boss, le sfumature e i dettagli vanno sempre ricercati in maniera proattiva dal giocatore; rimane importante anche leggere la descrizione dell'equipaggiamento e provarlo, per adattarsi alla maggior parte delle situazioni. Giusto per fare un esempio, un particolare boss è praticamente impossibile da abbattere con la totalità delle armi a disposizione; ce n'è una in particolare, però, che si trova nelle sue vicinanze, capace di sprigionare un attacco dagli effetti molto dannosi e leggendone la descrizione, si comprende che è legata proprio al passato del nemico che sbarra la strada.

Luce e oscurità

Facciamo un gran passo indietro, alla creazione del personaggio: le classi a disposizioni sono dieci, ognuna delle quali garantisce una distribuzione iniziale differente dei nove parametri fisici disponibili, così come un diverso equipaggiamento e magie iniziali. Nulla vieta di modificare in corsa il proprio stile e la crescita del personaggio, ma le prime ore di gioco saranno indubbiamente scandite dalle scelte operate in quella prima fase. Le ceneri di una fiamma sopita Le ceneri di una fiamma sopita Il cavaliere, ad esempio, permette di ottenere da subito una corazza, uno scudo e un'arma pesante, allo scopo di muovere i primi passi subendo poco danno a scapito di magie e agilità. Di contro un assassino sarà molto abile, grazie anche al suo equipaggiamento leggero, ad evitare in rotolata gli attacchi avversari e consumare meno energia (stamina). Uno stregone avrà da subito due slot di magia a disposizione; il discriminato pareggia tutti i valori ed offre come sempre il massimo della sfida fin dall'inizio. Dopo aver giocato tante ore, i timori di influenze negative da parte di Bloodborne sono stati spazzati via, e anzi l'esperienza maturata con l'esclusiva PlayStation 4 ha giovato non poco alla realizzazione di Dark Souls III. Il titolo di From Software, infatti, propone una risposta ai comandi decisamente migliore rispetto ai precedenti capitoli, un tempo di evocazione delle magie più immediato e coerente rispetto al resto ed una pesantezza del protagonista principale legata unicamente alla tipologia di equipaggiamento che utilizza. I combattimenti sono più dinamici e frenetici, si riescono a concatenare combinazioni di attacchi in maniera più semplice e il tutto appare legato ancora di più alle abilità del giocatore pad (oppure mouse e tastiera!) alla mano. Tutto questo però non va ad intaccare quei pilastri che hanno fatto la fortuna di Dark Souls: l'impossibilità di correre con equipaggiamento superiore al 100%, una rotolata meno efficace oltre il 70% del carico sopportabile, la presenza di parry (scusate gli inglesismi, ma sono i termini tecnici più utilizzati dai fan della saga, e li spiegheremo più avanti), backstep e backstab; non la schivata alla Bloodborne. Andiamo con ordine: il nostro personaggio può equipaggiare un'arma per ciascuna mano, solitamente a destra vanno quelle offensive, a sinistra quelle difensive. Immaginiamo la classica combinazione con spada e scudo: con RB (pad Xbox One, utilizzato nella nostra recensione) si eseguono gli attacchi di base, con RT quelli potenti, i quali possono essere anche caricati. Con LB abbiamo la parata, con LT la spazzata mediante scudo. Se si dispone di uno adeguato, è bene imparare la tecnica del "parry, ovvero quella di contrastare al momento giusto, proprio col trigger sinistro, l'attacco dell'avversario, in maniera tale da potergli infliggere un colpo critico in grado di fare parecchio danno. Le ceneri di una fiamma sopita Le ceneri di una fiamma sopita Gli stessi scudi dispongono di diversi parametri, legati inoltre al grado di assorbimento dei colpi fisici e di quelli magici, su base percentuale e al netto di alcuni impossibili da contrastare. Altre combinazioni prevedono ad esempio la doppia arma, l'utilizzo dell'arco oppure le campane, bastoni o guanti per evocare le diverse magie; dulcis in fundo, la presa a due mani, che permette di accedere alla novità di questo terzo capitolo, denominata Arte di Combattimento. Si attiva con LT ed è spesso differente a seconda dell'arma. Nel caso della spada lunga permette una posizione di guardia allo scopo di sferrare alcuni colpi critici con i dorsali destri, con l'ascia si aumenta la potenza di attacco, con la scimitarra vi è un attacco orizzontale a trecentosessanta gradi. Sia l'Arte di Combattimento che le magie consumano Punti Azione, collegati ad una barra blu posizionata sotto quella della vitalità. Queste ultime vanno incastonate negli slot a disposizione, il cui numero dipende dal parametro chiamato "Armonizzazione". Il vestiario come detto incide sulla mobilità del proprio personaggio ed egualmente offre parecchie alternative, ognuna delle quali assorbe in maniera differente attacchi critici, di affondo o legati alle magie; anche in questo caso è bene scegliere la configurazione in base al proprio stile di combattimento, ma anche in relazione all'avversario che si sta affrontando. Nemmeno questo capitolo difetta, quindi, di enorme varietà nel processo di costruzione della "build" che più ci aggrada, per tante combinazioni possibili sia dal punto di vista estetico che funzionale. Il maggiore dinamismo citato sopra permette di affrontare più nemici in contemporanea una volta presa piena confidenza col sistema di controllo, altresì la tecnica di attirare gli avversari per affrontarli uno alla volta può avere senso per quelli più coriacei e con un campionario di mosse più letale. Un'ulteriore possibilità offerta dal sistema di combattimento è rappresentata dal cosiddetto backstab, ovvero dai colpi critici che si possono infliggere quando posizionati alle spalle degli avversari; anche in questo caso bisogna fare un po' di pratica per evitare il colpo (o i colpi!) ricevuto, ma il suo utilizzo può risultare vitale in più di un'occasione.

Il Multiplayer

Sin dal primo Demon's Souls, From Software ha implementato un'integrazione dell'online nei propri titoli criptica e al tempo stessa innovativa, subdola e di non immediata comprensione. In Dark Souls III è possibile giocare offline senza alcuna connessione, ovviamente, ma l'accesso online permette di ottenere una serie di caratteristiche aggiuntive interessanti. Si parte da alcune chiazze di sangue che permettono di osservare un ologramma color rosso di altri giocatori nelle loro fasi prima della morte: dopo cinque capitoli gradiremmo che questa caratteristica venisse potenziata mostrando anche il nemico carnefice, per capire meglio la dinamica dell'uccisione. Le ceneri di una fiamma sopita In aggiunta è possibile scrivere oppure leggere note scritte da altri giocatori, che possono essere utili ad esempio per anticipare la presenza di un'imboscata o dare idea delle debolezze avversarie. Non mancano le emoticon gestuali, alle quali si accede mediante il tasto "view" da una rosa personalizzabile più ampia e con alcune chicche piuttosto simpatiche. La gestione delle partite cooperative e di quelle in PvP è regolata da due oggetti e dallo stato del giocatore: la pietra bianca permette di lasciare un segno sul terreno, che altre persone possono utilizzare per evocarvi nella loro partita a dargli una mano; il globo dell'occhio rosso invece permette di invadere i mondi altrui allo scopo di uccidere l'avversario e guadagnare anime ed oggetti preziosi. Il proprio personaggio può trovarsi in forma di fiamma sopita e quindi non può essere invaso ne può richiamare (a meno di non avere una certa magia...) aiuto, utilizzando un oggetto denominato "brace", può ripristinare il proprio stato sottolineato da alcune crepe infuocate visibili sull'armatura; a questo punto si trova nella possibilità di evocare ed essere invaso. Ci sono altre piccole condizioni che lasciamo al giocatore il piacere di scoprire - i patti funzionano in maniera molto simile, con la possibilità di essere evocati in automatico a seconda delle fazioni, e con la necessità di portare determinati oggetti ai depositari del patto, allo scopo di aumentarne la lealtà - mentre come in Bloodborne From Software ha implementato il matchmaking tra persone di continenti differenti e la possibilità di impostare una password per le partite in rete: se anche i propri amici la utilizzano e si trovano nella stessa area del giocatore, allora di fatto è possibile limitare la cooperazione solo a queste persone, in una maniera se vogliamo rustica e un po' macchinosa.

Curiosità

Quante aree e boss opzionali ci sono?
Due aree e quattro boss nell'accezione canonica del termine, ma in realtà ci sono diverse piccole sezioni che possono essere saltate (un peccato, per gli oggetti presenti) arrivando comunque alla fine del gioco.

È possibile potenziare fiaschette Estus e i falò?
Sì nel primo caso, bruciando le loro schegge nel falò dell'Altare del Vincolo, il fabbro invece necessita delle schegge di osso per aumentarne il numero. Non è possibile invece potenziare i nemici attorno ad un determinato falò, come accadeva in Dark Souls II.

Sono presenti Mimic e pareti illusorie?
Sì e sì! Nel primo caso fate attenzione agli scrigni e alla catena sul loro lato, nel dubbio date sempre un fendente prima di aprirli e fate attenzione a non essere agguantati, significa morte certa. Ci sono diverse pareti illusorie sparse per il gioco, non sempre di facile intuizione: fate attenzione all'ambientazione e ai messaggi lasciati dagli altri giocatori, se ne trovate qualcuna voi, lasciate una nota per gli altri.

Esistono finali multipli e New Game Plus?
Sì per entrambi, esistono tre finali multipli legati ai simboli oscuri e associati ad altrettante sequenze finali differenti. Ovviamente sta a voi scoprire come ottenerli!

È possibile creare più salvataggi?
Sì, ma non della stessa partita, come sempre.

Esiste una guida strategica del gioco?
Sì, stranamente ;) ed è edita in Italia da Multiplayer Edizioni.

Un vincolo eterno

Arriviamo al discorso sfida e difficoltà di Dark Souls III, con la premessa doverosa che si tratta del quinto titolo di From Software che giochiamo, conoscendo a memoria le basi e alcuni "trucchetti" da sfruttare in situazioni specifiche. Il terzo capitolo della saga rimane un gioco ostico e con una sfida ben superiore alla media videoludica, nel quale si muore spesso e bisogna concentrarsi anche contro i nemici apparentemente meno letali; la nostra progressione però è stata abbastanza sostenuta, vuoi per l'esperienza maturata di cui sopra, vuoi perché comunque ci sono meno problematiche in termini di sistema di controllo. Nel nostro caso abbiamo giocato ben poco in cooperativa con avversari umani - il gioco non è ancora uscito in Occidente - e affrontato circa il 30% dei boss assieme ad un personaggio offerto dalla trama. Per il resto ce la siamo cavata da soli, esultando dopo aver ottenuto successi sul filo del rasoio, tirando giù il calendario in altre occasioni, rimanendo in genere bloccati poco tempo in una stessa sezione, al di là di un paio di boss per i quali è stato necessario l'impiego di farming e potenziamenti aggiuntivi. Nota a margine per il lock sugli avversari, che crea ancora grattacapi in occasione di nemici particolarmente alti - quando si vuole combattere a distanza ravvicinata - e se c'è un muro, anche di dimensioni contenute, a frapporsi tra giocatore e antagonista. La telecamera ha subito qualche miglioria, grazie all'opzione apposita che permette di evitare i muri; in relazione a questi ultimi è possibile ancora subire danni che li attraversano, ma in maniera più sporadica rispetto al passato. Ad ogni modo la curva di difficoltà meno nervosa viene esaltata e addolcita proprio dal design dei livelli e del mondo di gioco, un crescendo che esplode dopo un primo terzo dell'avventura più standard come progressione e realizzazione. Dark Souls III, infatti, parte bene ma senza particolari momenti esaltanti, facendo il compitino e denunciando momenti di déjà vu, ad esempio tra le mura di Lothric. Con l'Insediamento dei Non Morti le cose cominciano a farsi più interessanti, ma abbiamo ancora una realizzazione scolastica - badate bene, non di mediocre fattura - nella quale sono presenti diversi falò piuttosto ravvicinati tra loro. Poco a poco le cose si fanno importanti, con la dilatazione di questi ultimi e la presenza di scorciatoie da sbloccare, le quali rivelano una struttura delle ambientazioni, in verticale ed orizzontale, estremamente soddisfacente e articolata, condite da sezioni inedite che si scoprono all'occorrenza, muri illusori e nemici in ogni dove pronti a fare la pelle al malcapitato giocatore. A tal proposito è importante sottolineare che la varietà è piuttosto elevata, con nemici differenti che vengono introdotti ad ogni ambientazione. Un approccio unicamente di scontro a distanza o in parata non paga, di sicuro la rotolata è l'elemento migliore per affrontare la maggior parte degli avversari, ma alternare tutte le possibilità a disposizione permette da un lato di proseguire in maniera più spedita, dall'altro di ottenere una soddisfazione superiore, esaltando la varietà indubbiamente presente nel gioco. Di armi ed equipaggiamento ce ne sono a decine, nel primo caso con tecniche di offesa diverse e magari statistiche aggiuntive legate al danno magico oppure da veleno e sanguinamento. Possedere un buon arco permette inoltre di attaccare dalla distanza, magari riparati, e cominciare uno scontro con qualche freccia dell'anima o palla di fuoco di ottenere maggiori possibilità di vittoria. La scelta degli anelli da indossare, infine, va ponderata sulla base dell'asperità dell'ambientazione e dai nemici che la popolano, per capire quali parametri o barre di energia andare a potenziare. Dove non arriva la strategia, ci pensano le anime da spendere per salire di livello ed il Fabbro per potenziare le armi o infonderle di proprietà aggiuntive, al costo di titanite o pietre particolari da raccogliere. Tornando agli antagonisti, Dark Souls III propone alcuni dei combattimenti tra i più riusciti nel panorama videoludico, sia dal punto di vista estetico e di ambientazione, sia per la realizzazione dei boss e delle loro strategie di attacco, piuttosto variegate al di là di alcuni elementi di base. In alcuni frangenti gli scontri sono proprio esaltanti, con la necessità di adottare strategie estremamente differenti tra loro, scegliere l'equipaggiamento in grado di contrastare assalti fisici o magici e "danzare" assieme al proprio antagonista, nel mentre che prova a farvi la pelle in qualsiasi maniera. La tentazione di raccontarvene qualcuno è forte, ma dovete fidarvi del nostro giudizio perché non vogliamo rifilarvi qualche spoiler, seppure piccolo, legato ai nemici più coriacei. In Dark Souls III si passa, in definitiva, da qualche déjà vu troppo marcato iniziale ad un level design grandioso e ancora più ampio grazie anche alle migliori risorse tecniche a disposizione. Le ceneri di una fiamma sopita Sono presenti inoltre alcune armi iconiche dei precedenti capitoli, come la Claymore e Zweihander, così come piccole sezioni di ambientazione già viste ad esempio in Dark Souls; in questo caso a noi sono parse più come una citazione che una volontà di riciclare materiale per allungare un brodo già piuttosto corposo. Dal punto di vista estetico il titolo From Software prende quanto di buono raggiunto con Bloodborne, ne abbandona lo stile, migliorando ulteriormente alcuni aspetti come la gestione delle luci e l'attenzione per il dettaglio. Sotto il profilo artistico è semplicemente ottimo, compresa la realizzazione di avversari e boss, già menzionata, ma anche di alcune ambientazioni, composte molto bene a livello estetico. Gli scorci da fotografare si sprecano e anche la scena è più viva grazie a qualche effetto particellare aggiuntivo, che spesso avvolge gli attacchi propri e degli avversari. Non ci sono grosse soluzioni tecniche innovative o inedite, ma il miglioramento rispetto a Dark Souls II è lampante in qualsiasi aspetto che compone il comparto grafico. Vestiario ed armi beneficiano dell'ottimo lavoro fatto con Bloodborne, in generale il risultato complessivo è molto sopra la media con punte di eccellenza rappresentate da ambientazioni specifiche o dal boss particolarmente ben realizzato. La nostra prova di Dark Souls III è avvenuta su PC dopo aver scaricato circa 18 GB di dati da Steam, nell'espressione migliore possibile per apprezzare il comparto tecnico. Dopo aver affrontato le prime ore eravamo piuttosto contenti delle prestazioni e dell'ottimizzazione di questa versione, adesso dobbiamo affermare che invece c'è qualche problematica soprattutto su quest'ultimo punto. Il nostro PC ha caratteristiche pari ad uno di fascia medio/alta di tre anni fa (le specifiche le trovate nel box apposito) e seppur per una buona parte del tempo siamo riusciti a giocare a 1080p, dettagli alti e frame rate spesso ancorato ai sessanta fotogrammi al secondo, siamo incappati in sezioni dove è impossibile ottenere questi risultati; in una in particolare, ambientata in una palude nemmeno così complessa, il frame rete è calato vistosamente, anche provando a scendere pesantemente col dettaglio all'interno delle opzioni. Le ceneri di una fiamma sopita Qualche giorno fa sono usciti i nuovi driver NVIDIA che hanno eliminato i crash manifestatisi in precedenza, migliorando la situazione ma senza eliminare del tutto i problemi: anche sul PC in redazione, più potente (processore i7 più scheda grafica GTX 980), abbiamo notato una discrepanza in termini di fluidità dell'immagine, ovviamente meno accentuata. Niente che porti ad inficiare l'esperienza in maniera decisiva, ma un po' di fastidio ce l'ha portato, eccome. Detto questo, tra le opzioni presenti su PC abbiamo le configurazioni predefinite, da bassa a massima, fino ad impostazioni più specifiche, come il supporto SSAO, l'anti-aliasing, la scelta della qualità di luci e ombre. Dark Souls III è doppiato unicamente in inglese con i testi in italiano, al pari dei precedenti capitoli; il risultato è più che buono, ma si arriva ad eccellente se si parla della colonna sonora, davvero ispirata e in grado di sottolineare in maniera adeguata i combattimenti contro i boss, accompagnando il resto dell'avventura senza diventare soverchiante. Per portare a termine il gioco ci vogliono tra le 35 e le 45 ore, a seconda della propria bravura e della volontà di affrontare le due aree segrete, i quattro boss opzionali e sbloccare qualsiasi scorciatoia presente. Durata soddisfacente, anche se i dungeon del calice di Bloodborne ci avevano fatto pregustare un tipo di aggiunta piuttosto interessante per il genere souls-like.

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • Processore Intel Core i5-3470
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 680
  • Sistema operativo Windows 10
  • Requisiti Minimi
  • Sistema operativo: Windows 7 SP1 64bit, Windows 8.1 64bit o Windows 10 64bit
  • Processore: Intel Core i3-2100 o AMD® FX-6300
  • RAM: 4 GB
  • Scheda video: NVIDIA® GeForce GTX 750 Ti o ATI Radeon HD 7950
  • Spazio su disco: 25 GB
  • DirectX: 11
  • Requisiti Consigliati
  • Processore: Intel Core i7-3770 o AMD® FX-8350
  • RAM: 8 GB
  • Scheda video: NVIDIA® GeForce GTX 970 o ATI Radeon serie R9

Clicca per votare!
9.2

Redazione

8.8

Lettori (218)

Dark Souls III è arrivato per regalare ai fan del genere e ai nuovi adepti decine di ore estremamente soddisfacenti, all'interno di ambientazioni parecchio ispirate e articolate in maniera intelligente. Comincia un po' a rilento e inevitabilmente sa di già visto, ma il design dei livelli esplode man mano che si prosegue, regalando alcuni scontri memorabili, mai visti in un videogioco. Il sistema di controllo e combattimento nettamente migliorati lo rendono appagante e la curva di difficoltà è meno brutale per chi vuole approcciare per la prima volta al genere, tenendo conto che il tasso di sfida è ben sopra la media e la morte comunque è sempre dietro l'angolo. Bello da vedere, ancora di più dal punto di vista artistico, Dark Souls III è il quinto capitolo ufficiale della saga ma riesce comunque a dire la sua, con punte di eccellenza più volte citate e qualche elemento un po' meno approfondito rispetto a quanto ci si aspetterebbe, come patti e alleanze. Avremmo auspicato una sovrastruttura online più sviluppata nel 2016, e magari qualche extra sostanzioso, dopo esserci fatti la bocca con i dungeon del calice di Bloodborne. È il miglior titolo della trilogia? Impossibile dare un giudizio così netto, se non dopo averci rimuginato sopra per settimane e dopo averlo completato più volte; sicuramente può essere definito quello più moderno, dinamico e bello da vedere.

Antonio Fucito

Pro

  • Sistema di controllo e combattimento più dinamici e reattivi
  • Design dei livelli grande fattura col proseguire del gioco, alcuni scontri con i boss spettacolari
  • Grande varietà per creare la "build" che più aggrada
  • Alcune ambientazioni sono artisticamente e graficamente bellissime

Contro

  • L'ottimizzazione su PC è soggetta ad alti e bassi
  • Il primo terzo dell'avventura non è memorabile
  • Alcune caratteristiche del gioco presenti sono poco approfondite

TI POTREBBE INTERESSARE