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Un tuffo nel passato

Il capostipite degli shooter in prima persona torna sul mercato con un reboot dalle grandi aspettative. id Software sarà riuscita a rispettare la sua eredità?

RECENSIONE di Pierpaolo Greco   —   17/05/2016

Non deve essere stato facile per i ragazzi di id Software confrontarsi con un passato così ingombrante e seminale come è quello rappresentato da DOOM. E non è un caso che il progetto abbia subito un iter così travagliato con allontanamenti di figure chiave della software house, su tutti il mitologico John Carmack passato da tempo nelle fila di Oculus Rift, svariati ripensamenti del gameplay e presentazioni a porte chiuse che non hanno raccolto feedback positivi in più occasioni. Ultima, in ordine temporale, la recente beta multiplayer che ha dimostrato probabilmente più criticità che pregi e non è stato digerita da una buona fetta dell'utenza che su questo gioco aveva riversato parecchie aspettative. E come dimenticare poi quel terzo capitolo uscito qualcosa come dodici anni fa, che riuscì maldestramente a staccarsi con forza dallo stile di gioco che DOOM aveva proprio contribuito a creare senza riuscire a convincere né i vecchi fan né quelli nuovi a causa di un gameplay legnoso e troppo orientato al survival horror che non riusciva in alcun modo a risultare divertente. Ma con uno strano paradosso, anzi probabilmente proprio a causa di questa mancanza di genitori e di riferimenti da dover seguire in modo obbligato, il gioco che ci siamo ritrovati tra le mani ci ha stupito, come successe qualche anno fa con Wolfenstein: The New Order. Un po' reboot, un po' remake e forse anche un po' sequel, il nuovo DOOM ci ha divertito in modo viscerale e primordiale. Manca probabilmente di tutta una serie di orpelli che un giocatore oggi si aspetta da un prodotto venduto a prezzo pieno, ed è forse eccessivamente ripetitivo e schematico in alcune meccaniche basilari, ma sa convincere nell'offrire un'esperienza shooter che da troppo tempo ormai, mancava sul mercato.

Il nuovo DOOM ci è piaciuto nella sua primordiale volontà di far soltanto sparare il giocatore

Dialoghi: e chi li vuole?

Iniziamo subito col dire che la trama in DOOM è un puro e semplice orpello. Niente cutscene, a parte un paio di intermezzi durante le schermate di caricamento delle sezioni più avanzate, e una manciata di testi di approfondimenti assolutamente inutili e gratuiti che non vi accorgerete neanche di aver saltato. D'altra parte cosa potevamo aspettarci dalla software house che aveva dichiarato, anni fa, che la storia nei videogiochi è come quella nei film porno: ci deve essere ma non è importante.

Un tuffo nel passato
Un tuffo nel passato

Concretamente un arco narrativo è presente e ruota intorno a quattro figure: il giocatore che rappresenta il DOOM Marine di una profezia che terrorizza le entità maligne una super cattiva che cercherà di fare di tutto per aprire un portale che collega l'inferno con la superficie di Marte, uno scienziato inserito nel corpo di un esoscheletro che vi guiderà per gran parte del gioco non senza qualche nota di ambiguità e ovviamente i demoni, migliaia di demoni. Che non vorranno far altro che uccidervi senza farsi troppe domande o investire il loro tempo in chissà quale dibattito. A livello narrativo, quindi, è tutto estremamente lineare ma, fortunatamente, la soluzione adottata è minimalista nelle sue conseguenze sul gameplay: i pochi momenti di trama sono raccontati direttamente in gioco con alcuni dialoghi e qualche scenetta senza che l'azione venga mai interrotta. Per chi vuole approfondire, ci sono svariati collezionabili che è possibile trovare e raccogliere e che rivelano un certo lavoro da parte della software house per costruire un mondo sfaccettato e con un minimo di coerenza. Sia chiaro che parliamo sempre di Marte, portali infernali e gente che va in giro a uccidere esseri demoniaci come se fosse la cosa più normale dell'universo. Ed è proprio nei collezionabili che troviamo probabilmente la componente più sorprendente di questo reboot: il largo spazio dato all'esplorazione dei livelli. In numerosi frangenti DOOM è praticamente un platform in prima persona, un Mirror's Edge depurato dagli elementi di parkour, dove tra una sparatoria e la successiva, c'è tutto il tempo per dedicarsi alla libera navigazione degli scenari alla ricerca di anfratti occultati ricchi di energia e armature ma soprattutto di veri e propri segreti. Ancora prima di approfondire le caratteristiche da sparatutto in prima persona, è essenziale spendere due parole sull'eccezionale level design che contraddistingue il lavoro di id Software. Le mappe sono grandi, in un paio di occasioni veramente vaste e soprattutto dotate di una verticalità che è difficilissimo trovare in altri esponenti del genere.

Un tuffo nel passato

E, cosa ancora più legata al passato, ricompensano il giocatore con un mare di collezionabili che, oltre ad approfondire un minimo la componente narrativa come spiegato poco sopra, permettono di guadagnare punti da spendere sull'evoluzione del protagonista e delle armi imbracciate. Ma su questo aspetto torneremo più avanti, quello che ci interessa far notare è proprio lo stimolo a esplorare i livelli, a studiare l'eccellente minimappa che è possibile richiamare da uno dei menu di gioco e che può essere comodamente navigata con mouse e tastiera (molto meno con il pad) per analizzare a fondo dove potrebbe nascondersi un determinato accesso a uno dei livelli storici del gioco ricreati per l'occasione (ce n'è uno per ogni mappa, difficilissimo da scovare) oppure al nascondiglio di uno dei DOOM Marine in versione action figure da collezione o ancora a qualche potenziamento da sfruttare. Se siete dei maniaci del completamento al 100% non vi capiterà di rado di tornare sui vostri passi senza che questo sfoci mai in un backtracking noioso e ripetitivo. Un vero tuffo nel passato, ai tempi dei primi Quake e dei numerosi esponenti del genere che popolavano la metà degli anni 90.

Daje che se spara!

Di fondo però, se ancora non si fosse capito, DOOM è e rimane uno shooter in prima persona che più classico non si può. Si spara tanto, tantissimo, e praticamente l'intero focus del gameplay è sulla grande abilità richiesta al giocatore per farsi strada attraverso i densi livelli, specie all'aumentare del livello di difficoltà. Proprio su quest'ultimo aspetto, chi scrive è partito subito dal terzo livello sui cinque previsti per la stesura di questo articolo e, considerato che l'ultimo si sblocca solo una volta completato il gioco e si differenzia dal precedente per la singola vita con cui obbliga il giocatore a completare il titolo, vi consigliamo di fare lo stesso anche voi.

Un tuffo nel passato
Un tuffo nel passato

L'aumentare del livello di difficoltà si porta infatti in dote non solo un maggiore numero di nemici da affrontare per volta ma anche e soprattutto, una quantità maggiore di danni che si subiscono quando colpiti e questo elemento stimola ulteriormente le meccaniche di base su cui ruota tutta l'azione del progetto di id Software. Innanzitutto è essenziale muoversi: non ci sono coperture al di fuori degli ostacoli naturali del livello e al giocatore viene richiesto di non fermarsi neanche un attimo per pensare e di correre in giro per il livello sfruttando al massimo le piattaforme e gli elementi che arricchiscono lo scenario gestendo nel migliore dei modi la verticalità. È essenziale dosare alla perfezione le armi possedute tenendo conto anche del fatto che non esiste ricarica: finché si hanno le munizioni si può continuare a sparare. Senza respiro. Ci sono due importanti eccezioni a questo meccanismo che appare fin dai primi minuti di gioco estremamente oliato: le armi speciali e soprattutto le "finish" o, come vengono chiamate, le uccisioni epiche. Partiamo proprio da queste ultime. Quando si indebolisce un nemico riducendolo in fin di vita, questo inizierà a barcollare sul posto lampeggiando di blu. A quel punto, arrivati a portata di colpo, la luminosità virerà sul rosso e potremo eseguire un colpo in mischia contestuale per ucciderlo. Così facendo guadagneremo energia (e attraverso uno specifico potenziamento anche armatura) attivando un'animazione che ci renderà invulnerabili per alcuni attimi ma comunque immobili e quindi in balia di qualsiasi nemico nelle immediate vicinanze una volta terminata la finish. Il risultato è un combattimento incredibilmente fluido dove dovremo alternare i colpi da lontano e gli avvicinamenti repentini per uccidere l'avversario, il tutto gestendo a dovere le due componenti volatili, energia e armatura, che non si ricaricano in modo automatico ma ci costringono a ricercare continuamente medikit ed equipaggiamento sparso sul terreno.

Un tuffo nel passato

In diversi si sono sentiti di criticare questa scelta di id Software che tende a spezzettare il ritmo dell'azione con queste continue animazioni automatiche ma in realtà ci sentiamo di dire che è tutta apparenza perché, mouse e pad alla mano, la meccanica è veramente molto reattiva e perfettamente amalgamata al resto del gameplay. A questa equazione si va ad aggiungere la motosega su cui metteremo le mani dopo pochissime ore di gioco e che ci permette di uccidere i nemici con un singolo colpo ravvicinato, indipendentemente dalla loro energia. Ma c'è un prerequisito: la quantità di benzina posseduta deve essere almeno uguale a quella richiesta dal demone per farlo fuori. Il che vuol dire che più sono grandi gli avversari che vogliamo massacrare, più dobbiamo centellinare l'uso della sega a motore valutando in una frazione di secondo se conviene consumare tutto il carburante per uccidere un Mancubus oppure se preferiamo alternare tra un paio di Revenant e un Pinky. Ad aggiungere strategia c'è il fatto che ogni uccisione compiuta con la motosega farà cadere dal cadavere del demone un cospicuo quantitativo di munizioni obbligandoci di fatto ad utilizzarla durante gli sconti più intensi per evitare di rimanere a secco. Potremmo parlare anche del BFG 9000, altra arma speciale che prenderemo in prossimità dell'epilogo, ma preferiamo lasciarvi almeno con un pizzico di curiosità.

L’immancabile necessità dell’upgrade

Proprio le armi sono alla base di un sistema di potenziamenti che rompe fortemente con la tradizione della serie. Ogni bocca da fuoco ha due diverse modalità di sparo alternative (in realtà ci sono una manciata di eccezioni come le armi speciali di cui sopra e la doppietta) che possono essere cambiate al volo una volta che vengono acquistate trovando dei droni ben nascosti all'interno dei vari scenari. Spendendo i punti per l'upgrade delle armi faticosamente racimolati massacrando demoni e completando una serie di sfide relative a ogni missione potremo sbloccare delle funzionalità aggiuntive per queste modalità secondarie.

Un tuffo nel passato
Un tuffo nel passato

Si tratta talvolta di bonus passivi come una maggiore velocità di ripristino delle funzionalità dell'armamentario dopo che si è utilizzato il fuoco alternativo ma talvolta ci saranno anche delle modifiche più consistenti e che determinano l'uso attivo dell'arma. Giusto per entrare nello specifico con qualche esempio, il fucile a pompa può essere utilizzato per sparare un colpo esplosivo a parabola, oppure per caricare una scarica di tre colpi consecutivi. Lo switch tra le due modalità richiede il tempo necessario a smontare e rimontare l'upgrade attraverso un'animazione specifica. Anche l'armatura del nostro DOOM Marine ha un sistema similare di potenziamento che può essere attivato recuperando delle speciali chiavi dalle tute di alcune guardie morte e, immancabilmente, adeguatamente nascoste nei vari livelli. In questo caso le funzionalità della tuta sono suddivise in cinque macro aree e potremo spendere i punti accumulati per sbloccare una manciata di upgrade per ognuna di esse.

Un tuffo nel passato

Si tratta quasi sempre di bonus passivi che permettono di aumentare la velocità delle nostre azioni, oppure di risultare più resistenti ai danni accessori come l'esplosione dei barili o dei propri razzi. E se questo non fosse abbastanza, il titolo offre due ulteriori sistemi che il giocatore potrà sfruttare per avvicinare ancora di più il personaggio controllato al suo stile di gioco. Da un lato abbiamo un potenziamento immediato che va ad aumentare la quantità massima di energia, armatura o munizioni, spendendo delle capsule di energia che dobbiamo scovare nelle mappe. Dall'altro abbiamo un sistema di rune che devono essere innanzitutto sbloccate affrontando e superando dei mini-giochi e che poi potremo concretamente montare in uno dei tre slot a nostra disposizione. La particolarità è che queste rune si potenziano anche con l'uso e i mini-giochi altro non sono che brevissime sfide a tempo dove solitamente bisogna utilizzare una singola arma per far fuori un certo numero di nemici rispettando alcune condizioni. È un intelligente sistema messo in piedi da id Software per spezzare il ritmo dell'azione e far respirare il giocatore durante le sessioni più intense. È infatti in un gameplay così basilare che ci sentiamo di muovere la maggiore critica al gioco. Sì perché DOOM è spietatamente ripetitivo nelle sue meccaniche. Divertente, adrenalinico ed estremamente soddisfacente per chi è disposto ad accettare il suo stile e ha ben chiaro cosa la software house gli ha messo davanti. Ma irrimediabilmente noioso per tutti quelli che sono nati e cresciuti con i vari Call of Duty, Halo e Battlefield. Ma anche per quelli che dal genere degli sparatutto si aspettano un gameplay meno basato sull'abilità personale con il pad o con l'accoppiata mouse e tastiera e vogliono magari vivere un'esperienza più coinvolgente e rifinita, magari che abbia anche una storia da raccontare più profonda e interessante. E invece DOOM è davvero primordiale e nella dozzina di ore che vi richiederà per essere completato si limita a ripetere decine, se non centinaia di volte la stessa, identica formula: ingresso in un'area o in una stanza abbastanza grande, ondate di nemici di intensità crescente da far fuori, esplorazione facoltativa dell'ambiente una volta che lo si è ripulito alla ricerca dei segreti, qualche secondo di camminata per raggiungere una nuova area e via con la ripetizione!

C’è dell’altro? Sì, ma non ce n’eravamo accorti!

Prima di passare all'aspetto tecnico, spendiamo qualche parola per le due altre modalità che compongono l'offerta del gioco. Prima di tutto c'è il multiplayer. Lo stesso che molti di voi che state leggendo questa recensione avrete sicuramente già provato approfittando delle sessioni di beta che si sono svolte in questi ultimi mesi, alcune aperte a tutti. Un elevato grado di personalizzazione estetica del proprio avatar e un sistema ibrido a classi che può essere pienamente configurato per entrare in partita con il proprio armamentario preferito. Le modalità di gioco sono parecchie ma rientrano tutte negli archetipi che è lecito aspettarsi da un qualsiasi shooter tradizionale con un'anima da arena.

Un tuffo nel passato
Un tuffo nel passato

Il problema in questo ambito è la totale mancanza di personalità di questa componente di gioco. In un'epoca in cui sono i vari CoD e Halo a dettare legge (ci spiace citare sempre questi, ma d'altra parte le alternative praticamente non esistono) è praticamente impossibile essere attratti da formule troppo simili che in concreto non riescono a offrire nulla di realmente nuovo o almeno alternativo. E DOOM purtroppo rientra proprio in questa categoria: sa tutto di già visto e provato sia che lo si guardi nei termini della sua grande frenesia, sia che lo si osservi dal punto di vista della varietà di scenari o di modalità offerte. Difficilmente una volta completato il single player vi dedicherete per molto tempo al multigiocatore a meno che non siate letteralmente folgorati dal titolo. Ma è chiaro che si tratta di un'enorme eccezione. L'altra possibilità offerta dal prodotto di id Software è la tanto decantata Snapmap. Un editor estremamente potente e che può essere compreso e utilizzato dopo qualche ora di apprendistato. È possibile non solo creare nuovi livelli in modo abbastanza rapido ma mettere in piedi delle vere e proprie modalità di gioco alternative, trasformando DOOM, ad esempio, in un titolo musicale. Il tutto senza conoscere una singola riga di codice o andando a lavorare fisicamente sui file. Ovviamente questa applicazione nel gioco si porta in dote uno store completamente gratuito e cross platform da cui è possibile scaricare tutte le creazioni degli altri giocatori ma, anche in questo caso, si tratta di un'aggiunta che farà felice un numero veramente ristretto di giocatori e difficilmente riuscirà ad aumentare la longevità di un gioco che, una volta completato, potrà al limite risultare molto più stuzzicante se si decide di affrontarlo a un livello di difficoltà maggiore piuttosto che impelagarsi con l'editor o dedicarsi al multiplayer. Detto questo, è sicuramente da lodare il lavoro svolto da id Software che, se non altro, ha evitato di svolgere il compitino nascondendosi dietro alla sola campagna single player ma, d'altra parte, con un'eredità di tali dimensioni era inevitabile che tutti ci aspettassimo di più sull'offerta dell'intero pacchetto.

Ma quanto diavolo è fluido?!

Fin dal primissimo trailer, lo scorso anno alla conferenza Bethesda dell'E3 di Los Angeles, avevamo capito di che pasta era fatto questo DOOM, in particolare dal punto di vista tecnico. E ora che ce lo siamo giocati in lungo e in largo possiamo confermare le nostre impressioni: il nuovo progetto di id Software non muove sullo schermo chissà quali meraviglie grafiche e non butta in faccia al giocatore incredibili artifici estetici o effetti mai visti prima d'ora.

Un tuffo nel passato
Un tuffo nel passato

Tuttavia sconvolge per la sua incredibile fluidità. Sia su PC dove l'engine è incredibilmente ottimizzato e può girare al massimo del dettaglio con la configurazione di prova, sia su console dove il frame rate sembra non perdere mai di vista i 60 frame al secondo. L'ottimo level design è poi aiutato da interessanti cambi di ambientazione con un'ottima realizzazione sia degli interni che, in particolare, degli esterni situati nell'inferno. Assolutamente eccezionali sono i modelli dei demoni che rappresentano una magnifica reinterpretazione dei mostri iconici dei primi due DOOM e siamo convinti che chi di voi ha avuto la fortuna di giocare il titolo originale più di 20 anni fa, non faticherà a riconoscerli a colpo d'occhio, ancora prima di aver letto la voce nel database di gioco. Stesso discorso può essere fatto per le armi: tutte splendidamente animate nelle loro azioni, specie il cambio del modulo di fuoco secondario e complessivamente ben disegnate anche se quelle più tecnologiche, specie il BFG 9000, peccano un poco di ispirazione. L'unico, vero difetto che ci sentiamo di muovere, a parte una precisa voglia di id Software di non strafare e di non spingere il rendering grafico verso nuovi orizzonti, è un pop-up veramente molto vistoso. Chi di voi ha provato la beta sa bene di cosa parliamo, per tutti gli altri basta osservare la nostra Videorecensione per rendersene subito conto: le texture e gli effetti di mapping e tessellation vengono caricati progressivamente e ruotando sul posto o entrando in nuovi ambienti, l'effetto è davvero molto vistoso. È naturale che se questo è il prezzo da pagare, insieme alla risoluzione dinamica su console, per avere l'incredibile fluidità che contraddistingue il progetto, siamo pronti ad accettarlo ma da id Software ci aspettavamo un maggiore lavoro di ottimizzazione in questo senso considerato che il difetto esiste dai tempi di Rage. Abbastanza buono il doppiaggio in italiano, anche se per questione di storia, le voci che andremo a sentire saranno veramente molto poche, una delle quali anche alterata per apparire robotica. Ottima, infine, la colonna sonora con l'arrangiamento di uno dei temi storici del gioco e un campionario di rock metal, elettronico e psichedelico che andranno a incorniciare i vostri scontri più intensi, lasciandovi molto spesso con un battito cardiaco incredibilmente accelerato.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core i5 4690k a 4.0 GHz
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970
  • Sistema operativo: Windows 10 a 64 bit

Requisiti minimi

  • Processore: Intel Core i5-2400 o AMD FX-8320
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GTX 620 con 2 GB di RAM o AMD Radeon HD 7870 con 2 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows 7/8.1/10 a 64 bit
  • Spazio su disco: 55 GB

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core i7-3770 o AMD FX-8350
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GTX 970 con 4 GB di RAM o AMD Radeon R9 290 con 4 GB di RAM

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it
8.5
Lettori (221)
8.7
Il tuo voto

Se state cercando uno shooter in prima persona frenetico, adrenalinico e soprattutto basilare nelle sue meccaniche, senza troppi orpelli che rischiano di distrarvi, DOOM è senza dubbio il gioco giusto per voi. Spietato e sincero, saprà spremere a fondo la vostra abilità con le dita e soprattutto ricompensarvi con sparatorie al cardiopalma e un'immediatezza che difficilmente abbiamo potuto sperimentare in altri shooter delle ultime due generazioni. Tutti gli altri giocatori però devono arrivare preparati perché il titolo, in concreto, non offre nient'altro e nella costante ripetizione dei suoi scontri può velocemente perdere mordente se non riesce a entrare in sintonia con i loro gusti.

PRO

  • Estremo e frenetico: una vera goduria per chi vuole sparare e basta
  • Ottimo level design con mappe vaste e una spiccata componente platform
  • Pieno zeppo di segreti e stimolante da completare al 100%
  • Tecnicamente è fluido a livello stupefacenti

CONTRO

  • Le sparatorie possono risultare ripetitive
  • Multiplayer che sa di già visto
  • Fenomeni di pop-in a tratti eccessivi