Vita da talpa  38

Dopo l'ottimo Far Harbor, Fallout 4: Vault-Tec Workshop lascia l'amaro in bocca

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Era piuttosto prevedibile che non tutti i DLC del season pass di Fallout 4 potessero raggiungere il livello di Far Harbor. Espansioni con una forte narrativa e missioni variegate non sono esattamente una passeggiata da sviluppare e, seppure la loro presenza sia una necessità per mantenere elevato l'interesse della fanbase, è impossibile sperare che rappresentino la qualità media di tutte le aggiunte previste. Quando si parla di season pass, in pratica, è il caso di aspettarsi alti e bassi, e persino una casa dotata di risorse straordinarie come Bethesda può far poco per sottrarsi a questa legge (specialmente se deve far fronte a un piano di uscite serrato). Dopo una serie di extra dedicati al crafting che ben poco aggiungono all'esperienza complessiva, però, la fanbase ha iniziato pericolosamente a scaldarsi, anche perché l'ultimo DLC uscito, Vault-Tec Workshop, sembrava appartenere ancora una volta al filone delle trascurabili aggiunte al complesso sistema di "fai da te" del titolo. Ed è la verità: Vault-Tec Workshop non è un DLC memorabile, ma almeno offre qualcosina in più rispetto ai suoi simili.

Vault-Tec Workshop non è certo al livello di Far Harbor, ma non è il solito add-on dedicato al crafting

Fine arredatore o scienziato pazzo?

La differenza tra Vault-Tec Workshop e la massa informe di oggetti e circuiti per il crafting che l'hanno preceduto si percepisce subito dalla presenza di una quest dedicata nel diario del giocatore. Le nuove strutture diventano infatti disponibili solo dopo aver ascoltato una trasmissione radio proveniente dal misterioso Vault 88, e aver liberato il posto da briganti e mostruosità piuttosto tenaci.

Appena massacrato il massacrabile, farete la conoscenza di Valery Barstow, una Overseer Ghoul intrappolata da tempo sotto le macerie, che esprimerà immediatamente la sua gratitudine indicandovi varie stazioni di manufattura utilizzabili per riprodurre a piacere le strutture che danno forma a un Vault sotterraneo. La base del DLC è insomma poco più di una scusante per giustificare l'aggiunta di una nuova tipologia di avamposti, tuttavia Bethesda ha inserito in questo extra l'elemento "scientifico" che rende i Vault tra i luoghi più affascinanti (e spesso folli) del colorito universo post apocalittico di Fallout. In compagnia di Valery infatti non vi limiterete a costruire muri e piazzare generatori, ma potrete effettuare degli esperimenti su un nutrito gruppo di nuovi abitanti del Vault, lì convogliati dallo stesso segnale radio che aveva portato voi sul posto. Starà a voi decidere come e con quanta cattiveria svolgerli, modificando aggeggi infernali come una cyclette per generare energia e altre chicche particolarmente sadiche. Per carità, le questline non sono propriamente eccezionali e gli amanti del crafting possono evitarle in toto per nutrire il costruttore di super rifugi antiatomici che c'è in loro.... è però innegabile che si tratti comunque di un bel tocco in più, in grado di distinguere Vault-Tec Workshop quel tanto che basta da farcelo apprezzare. Attenzione, non abbiamo comunque il minimo desiderio di lanciarci in un puro elogio di questa espansione: i problemi ci sono, sono molteplici e non dubitiamo che molta gente uscirà ugualmente delusa dall'esperienza.

Bigger is not always better

La possibilità di costruire un Vault dopotutto era già stata offerta ai giocatori PC da varie mod che qualitativamente hanno ben poco da invidiare al lavoro di Bethesda. Se bazzicate nel modding, in pratica, al prezzo di circa 5 euro con questo DLC otterrete ben poco al di là delle questline sperimentali, della nuova zona sotterranea e di qualche piacevole decorazione. Tutto il resto lo hanno già inserito gratuitamente i membri della community nelle loro opere (spesso con qualche dovuto ritocco al sempre goffo sistema di costruzione del gioco).

Va detto che la zona del Vault 88 risulta davvero imponente una volta liberata del tutto, e che si prova un po' di sano sfizio a trattare i propri soggetti come cavie da laboratorio, eppure ci sembra sempre troppo poco per consigliare senza remore l'acquisto a chi è poco interessato alla personalizzazione di cui i rifugi di Fallout 4 godono. Tra gli altri elementi deludenti, la sedia del barbiere e la postazione chirurgica disponibili non permettono di ritoccare i personaggi non giocanti, e vanno semplicemente a modificare il proprio alter ego, mentre le strutture del Vault, pur utilizzabili anche nelle altre zone, spesso mal si sposano agli elementi costitutivi preesistenti dei vecchi edifici (un difetto che abbiamo in parte notato in ogni Workshop DLC e speravamo fosse stato perlomeno limato in questa occasione). Persino a livello di background questa enfasi sul crafting va a nostro parere a intaccare una storia che, se non fosse per Far Harbor, risulterebbe alquanto deludente. Maneggiare un Vault mantiene un certo fascino, non lo neghiamo, e le quest aggiuntive sono un bel miglioramento; semplicemente anche stavolta avremmo voluto veder dimostrata un po' di buona volontà da parte di Bethesda con una release gratuita, specie quando si considera l'esistenza delle mod di cui abbiamo parlato poco fa. Si inizia a sentire sensibilmente il bisogno di una nuova espansione sostanziosa, per dare reale senso al season pass.

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PRO

  • Numerose nuove strutture legate ai Vault, non relegate sottoterra
  • Questline dedicate

CONTRO

  • Vi sono mod gratuite, su PC, che fanno la stessa cosa gratuitamente (a tratti meglio)
  • Sconsigliato a chi non si cura del crafting o vuole un DLC narrativo