HTC Vive  298

Dopo un lungo e complicato testing siamo pronti a raccontarvi la nostra esperienza d'uso con HTC Vive, il visore più costoso e tecnologicamente avanzato per la realtà virtuale

Prezzo
899 €
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In questi giorni non si fa altro che parlare di PlayStation VR: sia su Multiplayer.it che sulle altre testate di settore (ma non solo), il visore di Sony è il protagonista indiscusso di ogni dibattito sulle tecnologie del futuro e sullo stato della realtà virtuale con i videogiochi.

Se proprio il caschetto compatibile con PlayStation 4 è quello che più di tutti potrebbe riuscire a compiere il balzo e diventare fenomeno e prodotto di massa grazie alla commistione di prezzo, spinta marketing e prodotti disponibili sul mercato per utilizzarlo, all'esatto opposto di una scala immaginaria troviamo HTC Vive. Il dispositivo realizzato dall'inaspettata collaborazione tra Valve, la software house di Steam e Half-Life, e HTC, il produttore di smartphone, è infatti costosissimo, complesso da installare e configurare ma è anche quello tecnologicamente più avanzato e soprattutto il visore che più di tutti restituisce la massima immersione e un senso di coinvolgimento totale durante l'uso. Se PlayStation VR e Oculus Rift cercano di mantenersi più bassi con il prezzo di vendita e offrono una manciata di accessori ed extra che vanno comprati separatamente per godere al massimo dell'esperienza (Move da una parte e Touch dall'altra), HTC Vive viene venduto con un unico bundle che contiene tutto il necessario per avere il massimo dal visore e che può essere acquistato in Italia solo ed esclusivamente tramite il sito ufficiale. Si tratta di spendere 899€ + circa 60€ per le spese di spedizione ma la confezione che si riceve fa di tutto per evidenziare il valore del prodotto grazie a un packaging di dimensioni generose molto riconoscibile.

HTC Vive è il miglior visore disponibile sul mercato, ma tanta qualità si paga e si fatica a utilizzarla

Specifiche tecniche

HTC Vive viene venduto a 899€ più 60€ circa di spese di spedizione. La confezione contiene tutto il necessario per utilizzare al meglio la periferica comprese le varie telecamere e i due controller 3D.

Schermo: OLED PenTile con risoluzione 2160x1200 (1080x1200 per occhio)
Frequenza di aggiornamento: 90 Hz
Campo visivo: circa 110 gradi
Sensori: Accelerometro e giroscopio
Connessione: HDMI, mini Display Port, USB 2.0
Peso: 555 grammi
Audio: Microfono integrato e jack da 3,5 mm per cuffie
Funzionalità aggiuntive: Due controller 3D con accelerometro, giroscopio e trackpad; telecamera frontale per osservare il mondo reale

Solo per ricchi possidenti

Non è solo una questione di prezzo del prodotto ma proprio di disponibilità di uno spazio che possa essere completamente dedicato alla piattaforma, pena un suo uso castrato. Vive richiede infatti un'area di 2 metri x 1,6 metri per poter essere utilizzato muovendosi in piedi ma viene lasciata ai singoli sviluppatori una certa flessibilità nel richiedere spazi maggiori e ovviamente è sempre possibile giocare seduti anche se ovviamente si tratta di un importante ridimensionamento delle potenzialità del visore. Come se questo non bastasse, la sua installazione è piuttosto complicata a causa del posizionamento delle base station. Si tratta di due piccole basi quadrate che vanno posizionate sui due lati opposti dell'area di gioco circa trenta centimetri più in alto rispetto al giocatore che deve concettualmente trovarsi al centro delle due camere laser. Nella confezione troviamo i perni per poterle addirittura fissare al muro ma vi immaginate di dover trapanare la vostra casa per utilizzare Vive?

È scontato che possiate appoggiarle sul vostro arredamento o su un cavalletto ma considerate che devono avere una presa di corrente elettrica nelle vicinanze. Tra l'altro essendo i controller proprietari di Vive parte integrante di tutto il pacchetto, questi devono essere sempre visibili durante l'uso della periferica (a meno che il gioco non li escluda in partenza). Questo significa che se per qualche motivo volete utilizzare il visore mentre siete seduti a una scrivania o un tavolo, non potrete coprire i controller 3D con il mobilio visto che le due base station non sono ovviamente a raggi X ma devono avere sempre una linea visiva pulita con caschetto e appendici. Ma l'installazione non finisce qui. Il cuore nevralgico di Vive è nella breakout box che è quella che concretamente va attaccata al PC attraverso un cavo USB 2.0 e un collegamento HDMI (o mini display port) a cui si aggiunge un ulteriore collegamento elettrico. Il visore viene poi concretamente collegato con i suoi tre cavi, che fortunatamente sono legati tra loro, a questo box. Diciamo che non ci sarebbe dispiaciuto avere un collegamento diretto al PC senza dover passare per una ulteriore scatoletta esterna ma probabilmente per una questione di alimentazione e gestione dei flussi audio e video HTC è stata costretta ad adottare questa soluzione. Sul fronte sonoro Vive non offre alcun tipo di audio integrato sullo stile di Oculus ma, esattamente come per PlayStation VR, chiede all'utilizzatore di collegare le sue cuffie preferite direttamente al visore (c'è un quarto, piccolo cavo dedicato infatti all'audio). Per quanto riguarda la lunghezza della cavietteria complessiva, il visore può essere tenuto fino a circa quattro metri dal breakout box e quest'ultimo può essere allontanato dal PC in base alla lunghezza dei cavi USB e HDMI/Display Port che scegliamo di utilizzare anche se rimane sempre il requisito del collegamento elettrico. Parlando più nel dettaglio del visore dobbiamo riconoscere che tra i tre pretendenti al trono è senza ombra di dubbio il più ingombrante, pesante e bruttino, anche se quest'ultimo elemento è sicuramente soggettivo. Il suo design particolare con tutti i vari affossamenti necessari al tracking del casco nello spazio unito al colore e alla plastica utilizzati, per quanto molto robusta, lo rendono decisamente anti-estetico. C'è però un rovescio della medaglia, in questo caso positivo, visto che tra tutti i visori è il più comodo da indossare se si utilizzano gli occhiali ed è anche quello che subisce meno l'ingresso di luce dall'esterno visto che copre una porzione molto abbondante del viso. Il visore può essere fissato di precisione alla testa utilizzando le tre cinghie in velcro di cui è dotato ed è presente una piccola ghiera laterale che consente di gestire la distanza delle lenti e di conseguenza la focale.

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Requisiti di sistema

Per utilizzare HTC Vive è richiesto un PC con almeno le seguenti caratteristiche.
Processore: Intel i5.4590 o AMD FX 8350
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 o AMD Radeon R9 290
RAM: 4 GB
Sistema operativo: Windows 7 SP1, Windows 8.1 o Windows 10.

Tutte le nostre prove sono state invece fatte su un Aegis X di MSI. Potete leggere la nostra recensione del desktop a questo indirizzo.

Tutto un altro mondo (virtuale)

Ma una volta montato e acceso il tutto diventa immediatamente chiaro perché HTC Vive stacca, di molto, la concorrenza. A livello di software il sistema si poggia su Steam VR sia a livello di driver che di gestione del software e questo gli permette di essere immediatamente compatibile con tutta la libreria della piattaforma di digital delivery. Basta seguire un tutorial realizzato sulla falsariga di un corso di Aperture Science e nell'arco di qualche minuto siamo perfettamente operativi. Rispetto al visore di Facebook non c'è bisogno di installare driver separati e soprattutto la piattaforma di gioco è la stessa utilizzata per navigare il software e fare acquisti, una sorta di Big Picture declinato in salsa VR, e non c'è quella divisione assurda che spesso obbliga gli utilizzatori del Rift a tenere aperto sia Oculus Home che Steam per sfruttare il visore con alcuni titoli.

C'è però un'altra feature che sottolinea con forza l'importanza del movimento nello spazio reale con Vive e che lo distanzia dal visore di Palmer Luckey ma anche da PlayStation VR. Si tratta della cosiddetta modalità Chaperone che viene applicata in automatico su tutte le applicazioni che utilizzano Vive e che si traduce nell'apparizione di una sorta di griglia in sovrimpressione nel momento in cui, muovendoci nello spazio, ci stiamo avvicinando troppo a un muro o comunque ai confini esterni dell'area di gioco ripresa dalle base station. Se avete visto in qualche puntata di Star Trek: The Next Generation il ponte ologrammi, sapete perfettamente cosa aspettarvi. Questa particolare visuale può anche sfruttare la telecamera montata sul visore così da creare un confine "realistico" dell'area di gioco sfruttando la ripresa reale. Proprio quest'ultima feature può essere abilitata in qualsiasi momento premendo due volte il tasto sistema di un controller 3D e permette al giocatore di muoversi nello spazio reale, magari per prendere il suo smartphone o fare qualche operazione con il computer, senza doversi togliere il caschetto. A completare l'offerta hardware di HTC Vive c'è naturalmente la coppia di controller 3D che possiamo trovare nella gigantesca confezione. Hanno una forma estremamente peculiare e possono concettualmente ricordare una versione fortemente evoluta e avanzata di Wiimote o di PlayStation Move. Anche questi sono completamente ricoperti degli avvallamenti tipici della piattaforma essenziali per il loro tracking nello spazio (in totale si tratta di 72 fori tra visore e controller). Sono senza fili e sono dotati di una batteria non sostituibile, ricaricabile attraverso un connettore micro-USB. Su ognuno troviamo un grilletto che termina la sua corsa come pulsante aggiuntivo, due bottoni laterali che possono essere usati con il medio o il pollice (o con l'interno della mano) e due pulsanti funzione che delimitano verticalmente il trackpad circolare preso di sana pianta dallo Steam Controller. Si tratta di una superficie touch dotata di feedback aptico che può anche essere premuta trasformandosi in una sorta di pulsantiera frontale con quattro diversi input. I controller restituiscono una reattività assolutamente eccezionale, hanno un'ottima qualità costruttiva e sono abbastanza pesanti senza diventare mai fastidiosi. Ed esattamente come avviene con PlayStation Move riportano in auge una funzionalità di puntamento che dai tempi del Wiimote si era praticamente persa per strada e aveva contribuito ai numerosi torcicollo causati da Oculus e dalla sua necessità di inquadrare con lo sguardo quello che si vuole "cliccare".

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Concludiamo la nostra approfondita disamina sul visore affrontando la questione nausea e motion sickness. È difficile esprimere un giudizio univoco in merito visto che l'esperienza d'uso è fortemente dipendente dal software utilizzato. È scontato che una tecnologia così avanzata come quella di HTC Vive può restituire quel maggiore senso di coinvolgimento che in un attimo può trasformarsi in una sensibilità eccessiva ai movimenti ma è anche vero che, rispettando gli elevati requisiti di sistema della piattaforma, si dovrebbe essere al riparo da quella perdita di fluidità che immediatamente si riversa su una sgradevole sensazione fisica. Pur non essendoci alle spalle una Sony che certifica e autorizza il software che può essere utilizzato con PlayStation VR, bisogna riconoscere che Valve ha davvero messo sul mercato una soluzione per la realtà virtuale che funziona perfettamente e restituisce un senso di immersione che non ha eguali sul mercato. È la tecnologia più estremista e più lontana dai compromessi e se utilizzata da seduti non si distanzia poi molto da Oculus e da PSVR, ma nel momento in cui si ha la possibilità di muoversi nello spazio si percepisce in un baleno cosa davvero può essere la realtà virtuale se sfruttata a dovere. HTC Vive è ingombrante, pieno di cavi e necessita praticamente di una stanza dedicata ma è chiaramente una periferica in grado di convincere anche i più scettici sulle reali potenzialità di questa tecnologia.

PRO

  • Il pacchetto contiene tutto il necessario, controller compresi
  • Tecnologicamente è il meglio che si può trovare sul mercato
  • L'integrazione con Steam è perfetta

CONTRO

  • È il visore più costoso sul mercato
  • Richiede uno spazio dedicato per poter essere utilizzato al meglio
  • Nonostante risoluzione e qualità dei display, l'effetto zanzariera rimane