Piloti, che gente!  35

Il ritorno del simulatore di scuderia che gli appassionati stavano aspettando?

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Avete perso il conto di tutte le volte che avete mandato a quel paese le strategie di Domenicali? Vi sta ancora rodendo il fegato per il mondiale perso da Alonso negli Emirati nel 2010? Bene, finalmente potrete accendere la radio e telecomandare i piloti dal muretto grazie a Motorsport Manager. Si tratta di un gestionale che rimanda, nemmeno troppo velatamente, agli unici e meritevoli esponenti del genere, ossia i Grand Prix Manager dell'ing. Edward Grabowski: persino il font utilizzato è molto simile a quello dei giochi MicroProse della seconda metà degli anni '90. Da tanto tempo si attendeva un gestionale sul magico mondo della Formula 1 e, grazie a SEGA, i ragazzi di PlaySport, dopo essersi fatti le ossa sulle piattaforme mobile, possono dare sfoggio ad un titolo al passo coi tempi, per quanto ancora un po' acerbo.

Mancano editor e licenze, c'è qualche bug di troppo: anche così Motorsport Manager è un gioco eccellente

No Hamilton no party

Partiamo subito dalla maggiore nota dolente, ossia l'assenza della licenza FIA: questo implica che i nomi dei piloti e delle scuderie scimmiottino quelli reali, così come i tracciati che non ricalcano fedelmente quelli che tutti conosciamo. Mentre una nutrita comunità e già all'opera per porvi rimedio, resta comunque la delusione per la mancanza di un editor interno che possa sopperire alla mancanza di Hamilton, Vettel e compagnia.

Una volta incassato il colpo basso, Motorsport Manager riesce subito a catalizzare l'attenzione: dopo aver creato la versione personalizzata di Maurizio Arrivabene c'è da scegliere se affrontare un singolo weekend di gara, cimentarsi con alcune situazioni preimpostate dagli sviluppatori (per il momento sono solo due, ma altre ne sono state promesse) o affrontare un'epica cavalcata mondiale, scegliendo tra tre campionati via via più impegnativi. Il tier 3 è quello europeo, si passa poi a quella che definiremmo GP2 per finire con la classe regina. Non esiste un vero e proprio livello di difficoltà, anche se è ovvio che scegliendo l'equivalente di Ferrari o Mercedes non ci sarà troppo da occuparsi di strutture, sponsor e piloti, perché quelli presenti di default sono già ai massimi livelli. Al contrario, scegliendo la scarsissima Panther, neo arrivata australiana, la sfida si farà totale, visto che i meccanici sono i parenti del team manager e il motore è quello della Punto del nonno. Motorsport Manager adotta una audacissima regola che Ecclestone e Mosley avrebbero voluto introdurre qualche anno fa, ossia un sistema di promozione e retrocessione alla categoria successiva, proprio come avviene con le squadre di calcio. Ciascun campionato presenta una decina di scuderie e una "tracklist" personalizzata, oltre che una serie di regole che lo differenzia, anche significativamente, dagli altri. Ad esempio in GP2 non si possono mettere le mani sul motore, perché bisogna mantenere invariato quello fornito dalla casa madre.

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Oldies but goldies

Il titolo di Playgames deve ben più di qualcosa a Grand Prix Manager: la struttura infatti è ricalcata pedissequamente, con due fasi principali e complementari tra loro. Da una parte c'è la gestione del team che si governa tramite un desktop suddiviso in dieci menù, ciascuno dotato di una propria dignità, anche se qualche schermata risulta leggermente ridondante.

Inutile sottolineare che ogni voce va monitorata con cura tra una gara e l'altra, per quanto alcune, come la ristrutturazione del quartier generale, richiedano una manutenzione diradata. Tra i menù in cui si entra più di frequente quello dello sviluppo della monoposto occupa il posto principale. Ci sono sei aree di miglioramento: trasmissione, sospensioni, freni, motore, alettone posteriore e anteriore. Un grafico fornisce il grado di competitività di ciascun componente, in modo da concentrarsi sulle zone meno performanti. In linea di massima si può giocare tra l'aumento di performance e quello dell'affidabilità, con una ramificazione a discapito dell'altra, ma si possono percorrere anche strade "borderline" che forniscono migliorie più cospicue a fronte di possibili irregolarità che, nel caso scoperte, porterebbero a penalizzazioni sportive ed economiche oltre che al bando dell'upgrade sviluppato. Man mano che si approfondisce lo sviluppo si apre un ventaglio di bonus da combinare: nel caso della nostra Chariot (l'equivalente della Caterham) abbiamo sviluppato una decina di ali posteriori per arrivare a scalare una sola posizione nella graduatoria, mentre al contempo il cambio è rimasto lo stesso per tutta la stagione, considerando che si trovava nel mezzo del lotto. C'è anche da gestire il gruppo di tecnici che lavorano all'aumento delle prestazioni e a quello dell'affidabilità, in modo da ottenere il miglior compromesso per ciascun elemento della macchina. Una volta completata, la parte nuova può essere montata solamente su una delle due vetture, e questo significa inevitabilmente che ci sarà una disparità di performance tra i due scudieri nel GP successivo, con conseguenti rischi di infelicità da parte di chi è stato escluso.

Da Silva e Prosit

Qui entra in scena la gestione del personale, un aspetto sicuramente più approfondito rispetto a Grand Prix World. Oltre ad eventuali musi lunghi per preferenze nelle scelte tecniche, ci sono da gestire anche i rapporti interpersonali. Se la seconda guida ottiene costantemente risultati migliori della prima potrebbe pretendere che le gerarchie vengano ribaltate, per non parlare poi delle difficoltà di rinnovo se le prestazioni della scuderia non vengono ritenute all'altezza. Sebbene solo i piloti siano dotati di capacità di intendere e volere, è molto interessante il legame che possono creare con i tecnici. Sempre nel nostro esempio Iker Vidal, prima guida spagnola, all'undicesima gara aveva instaurato un ottimo feeling con il proprio ingegnere di pista e questo gli ha permesso di sbloccare alcuni modificatori, come la minore usura del motore, che altrimenti non sarebbero stati accessibili.

Al contrario la giovane promessa Ebony Tyler, subentrata a metà stagione come seconda guida, ha letteralmente mandato a quel paese il proprio tecnico a causa di una strategia sbagliata che gli ha fatto perdere la zona punti nelle battute finali della gara. Sempre in tema di materiale umano c'è la figura, presa un po' da Football Manager, del talent scout. Una caratteristica che i programmatori hanno voluto inserire nel piatto ma che risulta essere un po' troppo debole, così come debole in generale è tutta la fase di contrattazione: ad esempio non si capisce il motivo per cui non si possa opzionare un pilota o un tecnico affinché subentri alla scadenza contrattuale di quello attualmente in forza alla scuderia. Non del tutto convincenti nemmeno i contatti con gli sponsor: al di là della "vendibilità" della squadra, influenzata sia dall'appeal mediatico dei piloti che dalle prestazioni della scuderia, ci si limita semplicemente a scegliere l'azienda che paga meglio, prediligendo quelle che, a fronte del raggiungimento di posizionamenti in qualifica e in gara (realisticamente ottenibili) elargiscono premi obbiettivo. Il rischio di trovarsi con una livrea vergine è comunque molto basso e questo in qualche modo agevola i compiti del giocatore visto che le entrate degli adesivi sono di gran lunga quelle più significative per poter sopravvivere. Non poteva mancare anche l'aspetto social: la casella di posta elettronica è inondata da resoconti della gara e i tweet dei tifosi, ma anche da comunicazioni più delicate, come la gestione delle emergenze (il motore della prima guida ha delle perdite: rischiare il ritiro o investire una somma consistente per ripararlo? Il gioco potrebbe non valere la candela ad esempio se le nostre carriole occupano sempre le ultime posizioni della griglia) o delle decisioni politiche. Di tanto in tanto vengono proposte delle modifiche al regolamento tecnico e sportivo (cambiare il layout di un tracciato per farlo diventare più lento, reintrodurre i rifornimenti, premiare chi ottiene il giro più veloce) che il giocatore è chiamato a votare e che influenzano anche pesantemente il modo di giocare nelle stagioni successive.

Luci (verdi) e ombre

Una volta sbrigate le pratiche amministrative arriva finalmente il week-end più atteso. All'inizio della partita si può decidere la lunghezza delle gare, quindi se la distanza coperta debba essere breve (mediamente 10 giri a GP), media o completa, scelta che caldeggiamo per esplorare in profondità tutte le sfaccettature di Motorsport Manager. In questo caso ci sono delle leggere differenze con la vera F1, volte soprattutto a rendere più coinvolgente l'azione. C'è una sola sessione di prove libere, della durata di 20 minuti, durante la quale bisogna esplorare il set-up più confacente ai piloti che forniranno dei feedback tramite comunicazioni radio. Inoltre si devono decidere gli aspetti sui quali focalizzarsi: per esempio girando a lungo in configurazione da gara si possono ottenere dei bonus per la domenica, così come utilizzando sempre le gomme super soft si avrà un beneficio in termini di durabilità.

Il fatto di dover andare a tentativi per indovinare il miglior assetto, unito alla scarsa quantità di tempo a disposizione e ai modificatori che si sbloccano girando, rende questa fase, solitamente priva di mordente, coinvolgente. Più deludenti le qualifiche, caratterizzate da un'unica sessione di 12 minuti: niente tagliole e una scarsa immediatezza dell'hud che impedisce di avere chiaro sin da subito il gap esistente tra i piloti. L'unico diversivo è rappresentato dal giro di lancio, in cui si deve letteralmente comandare il pilota, indicandogli quanto premere sul gas tramite una barra scorrevole, in modo che freni e pneumatici siano alla temperatura ideale una volta sul rettilineo dei box. Stabilita la griglia di partenza bisogna decidere la strategia e qui viene a galla delle mancanze più grossolane del titolo di PlaySport: non si può infatti pianificare a priori una tabella dei pit-stop, ma vanno gestiti solo ed esclusivamente in tempo reale, e la cosa diventa ancor più fastidiosa quando c'è da fare i conti anche con il carburante da imbarcare tra uno stint e l'altro. Prima di accendere il motore, oltre ad un'ultima e disperata possibilità di alterare il bilanciamento della monoposto, si devono scegliere i bonus ottenuti durante le prove libere: si può poi procedere con la griglia di partenza. L'azione si fa davvero interessante con lo spegnimento delle luci rosse, perché si possono comandare i piloti tramite due strategie di guida. Da un lato troviamo l'aggressività, suddivisa in cinque livelli, che a fronte di un degrado più rapido degli pneumatici offre prestazioni migliori e contestualmente aumenta il rischio di errori; dall'altro c'è da impostare una delle quattro mappature del motore consapevoli che quella "magica" per i sorpassi consuma una petroliera e sottopone la componentistica della Formula 1 a maggiore usura. Durante la gara i piloti forniranno comunque delle indicazioni che potranno essere accolte o meno: c'è chi chiederà di spingere di più anche se il livello di benzina è sotto soglia, chi premerà per cambiare anzitempo le gomme. Ignorare sistematicamente le lamentele può portare ad una rottura dei rapporti, soprattutto se la strategia si rivela sbagliata. Ad un certo punto non solo non vorrà rinnovare con la squadra, ma nelle gare seguenti si rifiuterà di rispondere agli ordini preferendo agire di testa propria. Il bilanciamento dello stile di guida è sembrato comunque un po' troppo macchinoso: si sarebbe potuto forse alleggerire un po' semplificando qualche combinazione. Le soste ai box sono la parte regina della gara: guardare dall'alto i propri piloti può essere interessante, ma vederli recuperare nella tabella dei tempi lo è decisamente di più. In Motorsport Manager, come nella realtà, agire di undercut potrebbe portare a scalare qualche posizione, ma non c'è comunque da attendersi miracoli se la macchina è troppo lenta, mentre si possono portare a casa dei veri e propri risultati clamorosi sapendo sfruttare adeguatamente l'arrivo della pioggia. In ogni caso la continua evoluzione del tracciato (anche se ritiri e incidenti sono un po' troppo pochi, solamente cinque nell'intero mondiale da noi disputato) non permette alcun tipo di rilassamento: la corsa deve essere monitorata dall'inizio alla fine, al più velocizzando i momenti di calma apparente.

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Motore... grafico

L'azione è ripresa da un elicottero che sorvola i tracciati: lodevole la cura con cui sono stati riprodotti, un po' meno invece il livello di zoom che non permette di apprezzare troppo da vicino le livree delle monoposto, che sono comunque ottimamente realizzate. Ogni pista è ricca di dettagli e in quasi tutte si possono riconoscere elementi dei tracciati famosi. Purtroppo il prezzo da pagare in termini di hardware è abbastanza impegnativo (non molto attendibili i requisiti di sistema), anche se una recente patch, fornendo la possibilità di una visuale in 2D, ha ampliato il parco macchine che possono permettersi di far girare Motorsport Manager.

L'intelligenza artificiale è probabilmente uno dei punti più delicati su cui si concentra il maggior numero di bug. Anzitutto i distacchi tra le vetture si dilatano in maniera incomprensibile: capita spesso che una macchina riesca a sparire all'uscita di una curva per poi essere superata al termine del rettilineo successivo. Da verificare anche i tempi sul giro in base alla mappatura del motore, perché quasi viene frequentemente infranta la regola per cui a una maggior potenza corrisponde una minore quantità di tempo. Troppo schizofrenico anche l'andamento del gap tra un pilota e l'altro: comprensibile nelle battute iniziali, molto meno durante il prosieguo della gara, quando capita che piloti con le gomme distrutte continuino a guadagnare su chi le ha appena cambiate. Non è assolutamente tutto da buttare: queste imperfezioni, che erano le più prevedibili al momento del lancio, sono sotto il vaglio dei programmatori che hanno promesso un supporto prolungato, e a conferma sono già uscite un paio di patch che risolvono delle situazioni anomale. Resta comunque il fatto che, al netto di una serie di comportamenti da perfezionare, la tensione durante l'arco del GP rimane sempre alta, soprattutto perché bisogna essere sempre "sul pezzo", pronti a modificare al volo delle decisioni già prese. Il livello di soddisfazione per aver ottenuto un sesto posto con la peggiore macchina dello schieramento, grazie ad un perfetto timing durante le qualifiche bagnate e ad un'altrettanta fantastica gestione delle gomme la domenica, non ha prezzo.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Sistema operativo: Microsoft Windows 7/8/10 (64-bit)
  • Processore: Intel Core i5-3470 @ 3.20GHz o AMD FX-6300 @ 3.5Ghz
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: nVIDIA GeForce GTX 660 o AMD Radeon HD 7870
Requisiti minimi
  • Sistema operativo: Microsoft Windows 7/8/10 (64-bit).
  • Processore: Intel Core 2 Duo P8700 @ 2.5 GHz
  • Memoria: 4 GB di RAM
  • Scheda video: nVIDIA GT 335M o AMD Radeon HD 4670
  • DirectX: Versione 11
  • Memoria: 16 GB di spazio disponibile
Multiplayer.it

8.0

Lettori (16)

8.0

Il tuo voto

Un titolo complesso e ricco di sfaccettature, ma allo stesso tempo molto facile da approcciare. Uno dei meriti più importanti di Motorsport Manager è la sua versatilità e il continuo grado di sfida che non fa mai scendere il livello di coinvolgimento, cosa che capita raramente ad un titolo manageriale. Restano alcuni errori di gioventù che fortunatamente sembra possano essere costantemente corretti. Da anni attendevamo un gestionale sulla F1, adesso che è arrivato bisogna goderne fino in fondo.

PRO

  • Coinvolgente
  • Ottima grafica
  • Elevato grado di assuefazione

CONTRO

  • Mancano le licenze ufficiali
  • Alcuni comportamenti poco prevedibili
  • Qualche schermata migliorabile