Il senso di Nintendo per i remake  58

La nostra recensione del nuovo Fire Emblem, ispirato al capitolo "alternativo" del 1992

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In principio Intelligent Systems creò Fire Emblem. La libreria del NES era informe e deserta e le tenebre ricoprivano l'abisso e lo spirito della Nintendo aleggiava sulle acque. Il quarto giorno, Intelligent Systems disse: "Sia fatto il triangolo delle armi!" E il triangolo delle armi fu. Nintendo vide che il triangolo delle armi era cosa buona e separò Fire Emblem dagli altri giochi di ruolo giapponesi. Seppur banalissimo, la morra cinese fantasy congegnata dallo sviluppatore nipponico divenne ben presto una specie di filosofia, tant'è che il triangolo fu ripreso in chiave più moderna nell'altro franchise targato Intelligent Systems, Advance Wars. E il Fire Emblem Gaiden del 1992 - che assomigliava più a un JRPG tradizionale, in un momento in cui la serie non aveva ancora né una forma definita, né il triangolo delle armi - fu lentamente dimenticato. Considerato una specie di "pecora nera" per via della sua natura di spin-off, è stato sorprendentemente ripreso lo scorso anno quando Intelligent Systems ha deciso di colmare il vuoto tra Fire Emblem Fates e il prossimo Fire Emblem senza sottotitolo per Switch con un remake. Una mossa saggia? Scopritelo nelle prossime righe.

Fire Emblem Echoes cambia le carte in tavola della serie Intelligent Systems sia nel bene che nel male

L'effetto 3D

Intelligent Systems non si smentisce neanche questa volta e implementa un ottimo effetto stereoscopico che impreziosisce soprattutto le esplorazioni di città e sotterranei. L'illusione ottica restituisce una profondità coinvolgente e intacca poco e niente il frame rate nei combattimenti.

C'era una volta a Valentia

Chiunque abbia giocato Fire Emblem Fates o Fire Emblem: Awakening sa cosa aspettarsi a livello tecnico su un Nintendo 3DS, ma Intelligent Systems ha fatto un ulteriore passo avanti lavorando sull'engine di Fire Emblem Fates per riempirlo di dettagli, soprattutto durante i combattimenti. I modelli poligonali sono animati ottimamente e sono pieni di particolari, scontrandosi nei campi di battaglia al ritmo delle ottime musiche di Takeru Kanazaki e Yasuhisa Baba. E non siamo sicuri che questa sia stata la parte più difficile dello sviluppo. Diciamocelo: probabilmente Intelligent Systems doveva sfornare un altro Fire Emblem in tempi ristretti, in un momento in cui Nintendo deve ancora spingere un po' il suo ultimo handheld prima di consegnare il testimone alla nuova console ibrida. Nonostante ciò, Fire Emblem Echoes ha quel fascino del vintage che ancora oggi dice la sua. La trama ruota intorno a due amici di infanzia, Alm e Celica, che si ritrovano a combattere una guerra più grande di loro: Valentia è un continente sconquassato da tiranni e sovrani che mettono in ginocchio il popolo coi loro intrighi di potere. Alm si unisce ai Liberatori, ribelli decisi a indebolire il nemico a costo delle loro vite, mentre Celica, braccata a sua insaputa, decide di cercare Mila, la dea che sembrerebbe aver voltato le spalle agli innocenti che la veneravano.

Le loro strade si incontrano e si scontrano, procedendo parallelamente: nel gioco, la narrazione si traduce in una peculiare scelta per la serie di Fire Emblem quando il giocatore si ritrova a controllare due eserciti separati, spostandoli su una mappa che ricorda quelle di JRPG strategici come Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics, piena di nemici da combattere e luoghi da esplorare. Una volta raggiunto un determinato obiettivo si chiude un capitolo e ne inizia un altro, ma la trama è molto più sobria di quelle cui ci hanno abituato gli ultimi Fire Emblem: dimenticatevi le vite alternative o i viaggi nel tempo; la storia in Echoes è meno convulsa e, forse, più pura. Sentono il peso della sua semplicità soprattutto alcuni comprimari relegati a macchiette con qualche battuta senza troppa importanza, mentre la caratterizzazione si concentra soprattutto su Alm, Celica e qualche altro personaggio di maggior rilievo, grazie anche ai dialoghi scritti in italiano e completamente doppiati in inglese dalla prima all'ultima parola. Tra i cliché dell'animazione nipponica e la prevedibilità di alcuni colpi di scena figlia di altri tempi, non c'è posto per il fanservice un po' troppo gratuito che aveva pesato sui cast degli ultimi Fire Emblem. Sembra una gara di equilibrismo in cui ogni peso compensa l'altro piatto della bilancia e questo non vale soltanto per la storia, ma anche e soprattutto per il gameplay.

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Il vecchio e il nuovo

Fire Emblem Gaiden originariamente strizzava gli occhi ai JRPG dell'epoca come Dragon Quest o Final Fantasy e Fire Emblem Echoes rispetta la sua natura ibrida, ma questo significa estraniare i giocatori abituati alla linearità dei Fire Emblem precedenti, un susseguirsi di missioni inframmezzate da momenti più gestionali in cui si sviluppavano le basi operative, i personaggi e i loro rapporti. In Fire Emblem Echoes non ci sono unità da "accoppiare" e figli da generare, non ci sono basi da costruire e servizi da potenziare; persino il sistema di avanzamento delle classi è stato riveduto e non servono più oggetti specifici ma soltanto le statue delle dea Mila ove è possibile potenziare i nostri eroi, rendendoli più forti e competitivi in vista delle prossime battaglie.

La maggior parte delle statue di Mila sono custodite nei sotterranei, zone cui è possibile accedere dalla mappa del mondo e in cui il gioco cambia drasticamente aspetto, riprendendo Alm o Celica di spalle e in terza persona come in un action adventure o in un JRPG vecchia scuola. Il cambio di prospettiva, per un fan di Fire Emblem, è quasi uno choc, anche a causa del sistema di controllo un po' goffo che caratterizza queste sessioni. Nonostante ciò, i sotterranei sono una delle feature che ci ha convinto di più e che speriamo di ritrovare in futuro: in queste sessioni si esplora il labirinto di turno in cerca di tesori e passaggi segreti e di tanto in tanto si combattono i nemici nascosti nell'ombra, magari attaccandoli prima dello scontro per guadagnare un piccolo vantaggio. I combattimenti, in questi casi, sono piuttosto rapidi: si svolgono in mappe semplici e minuscole, contro pochi avversari. Benché si risolvano in pochi minuti, dobbiamo ammettere che nei capitoli finali del gioco, quando i sotterranei si fanno più intricati e i nemici più agguerriti, la loro frequenza diventa talvolta fastidiosa. In questo senso, Fire Emblem Echoes ricorda un po' un altro caposaldo del genere e cioè Persona di Atlus oppure, forse rende meglio l'idea, Shin Megami Tensei. Non siamo sicuri, infatti, di aver apprezzato l'indicatore della "fatica": esso aumenta a ogni azione e diminuisce le capacità delle singole unità, costringendoci a sfamarle col cibo raccolto nei nostri viaggi. Ovviamente la "fatica" aggiunge una componente strategica in più, ma trascurabile all'inizio del gioco ed estremamente fastidiosa nei momenti più difficili. I sotterranei, comunque, sono solo una faccia della medaglia. L'altra sono le città che il giocatore può esplorare limitatamente, esaminando in prima persona alcuni luoghi chiave per raccogliere oggetti utili o conversare con gli abitanti: le interazioni possono sbloccare nuovi personaggi o missioni secondarie, nonché ricompensarci e migliorare il nostro equipaggiamento. In effetti, Fire Emblem Echoes si discosta dai suoi predecessori anche in un altro senso. Qui le armi e i tomi magici non si consumano. Ogni unità possiede un'arma specifica che può essere utilizzata all'infinito, tuttavia è possibile equipaggiare alcune armi speciali - rispettando le compatibilità, ovviamente, poiché un arciere non potrà certo impugnare una spada - che aumentano i vari parametri e conferiscono anche bonus come attacchi speciali o abilità passive dopo un certo numero di utilizzi. Diventa quindi categorico ruotare l'equipaggiamento trovato per ampliare le competenze di ogni unità e prepararla a ogni evenienza.

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Il triangolo no!

Abbiamo calcato la mano fin dall'introduzione sul discorso del triangolo delle armi poiché è la sua clamorosa assenza, dopo anni trascorsi a imparare che le lance vincono sulle spade, le spade sulle asce e le asce sulle lance, a minare l'aspetto più importante del gameplay di Fire Emblem Echoes: quello strategico. Il problema, però, è più intricato di quel che sembra e si appoggia a un rapporto di causa ed effetto che farà storcere il naso soprattutto ai veterani di Fire Emblem. Rimuovendo il triangolo, ogni combattimento ruota giocoforza intorno ad altri fattori come le statistiche delle singole unità o il loro posizionamento nella mappa.

In questo senso, Fire Emblem Echoes è fedele a Fire Emblem Gaiden: lo sviluppatore nipponico ha riprodotto pressoché pedissequamente le varie mappe che, purtroppo, non hanno mai brillato per design e originalità. A dirla tutta, le mappe in Fire Emblem Echoes si assomigliano troppo e ripetono più o meno le stesse dinamiche, mettendo alla prova il giocatore con strettoie, strutture da aggirare e locali in cui intrufolarsi. La complessità delle mappe affrontate in Fire Emblem Fates - specialmente in Conquista e Rivelazione - è un lontano ricordo. C'è ben poco di interattivo e a farla da padrone sono specialmente i terreni che conferiscono bonus eccezionali, aumentando esponenzialmente valori come la difesa o la schivata. Gli scontri ruotano dunque intorno al "controllo" di queste zone, non tanto al posizionamento delle unità in sé e per sé, specialmente in presenza dei maghi o degli arcieri. Ora che le armi non si consumano più, i maghi attingono ai loro punti vita per lanciare i loro incantesimi: grazie ai sacerdoti e alle loro magie di guarigione, la loro partecipazione alla battaglia offre un vantaggio schiacciante. Non essendoci un rapporto di potenza tra armi e magie, insomma, sono i numeri e la forza bruta a vincere gli ingaggi e quando l'esito di ogni battaglia lo decidono soprattutto i colpi critici, ci si rende conto che c'è qualcosa che non va nell'impianto strategico di questo Fire Emblem. Pur restando fedele al gameplay originale di Fire Emblem Gaiden, Intelligent Systems avrebbe dovuto compensare le sue ingenuità con un miglior bilanciamento generale. Sì, è stato modificato qualcosa qua e là nei ratei di crescita di alcuni personaggi, ma non è stato abbastanza. Fire Emblem Echoes, a tratti, e soprattutto nelle mappe più piccole che definiscono gli scontri casuali sulla cartina geografica o nei sotterranei, ricorda più lo spin-off per sistemi mobile Fire Emblem Heroes che i suoi rappresentanti più prestigiosi per Nintendo 3DS o Game Boy Advance. D'altro canto, anche se può sembrare una riflessione controversa, dobbiamo ammettere che abbiamo apprezzato questo ritorno all'immediatezza d'antan. Scevro di scontri a coppie, unità di sostegno, potenziamenti di prossimità e quant'altro, Fire Emblem Echoes è un titolo che si gioca subito e con piacere: i valori da tenere in considerazione non sono tanti, giostrare l'equipaggiamento e le abilità è semplicissimo. Si sceglie un'unità, la si sposta, si attacca. Fine. I fan duri e puri della serie potrebbero trovare scoraggianti queste semplificazioni eccessive, ma i compromessi elaborati da Intelligent Systems - come i livelli di difficoltà multipli e la ruota di Mila che consente di resettare gli ultimi turni - suggeriscono una voglia evidente di rivolgersi alle nuove generazioni più che alle vecchie. Solo il tempo ci dirà se si tratta di una breve parentesi o se è questo, invece, il futuro di Fire Emblem.

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Multiplayer.it

7.8

Lettori (12)

8.6

Il tuo voto

L'operazione di Intelligent Systems e Nintendo ha rimesso sotto i riflettori la questione dei remake che, in quanto tali, non dovrebbero discostarsi dal materiale originale, altrimenti lo snaturerebbero. Fire Emblem Echoes, nella fattispecie, non lo fa. È un remake che proietta nel presente un gioco che appartiene a un passato anche piuttosto remoto. Lo impreziosisce, lo migliora sotto certi aspetti, ma sotto altri punti di vista si fa carico di tutte le sue qualità più vetuste. Intelligent Systems doveva essere consapevole dell'azzardo quando ha affrontato questa sfida: l'ha vinta soltanto in parte perché, se da un certo punto di vista Fire Emblem Echoes è una ventata d'aria fresca, per quanto contraddittoria sembri questa affermazione, dall'altra manca di tutte quelle minuzie che hanno reso la serie un colosso nel campo degli strategici a turni.

PRO

  • Trama e personaggi sobri ma coinvolgenti
  • I sotterranei sono una "novità" interessante
  • Fa della semplicità il suo punto di forza

CONTRO

  • È molto meno tattico dei suoi predecessori
  • Il sistema della fatica alla lunga infastidisce
  • Le mappe sono estremamente banali