Le Prove Leggendarie di Breath of the Wild  74

Il primo DLC della storia di The Legend of Zelda ne celebra il ritorno tra le saghe impegnative

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19.99 €
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Attenzione! Nella recensione sono presenti piccoli spoiler di Breath of the Wild, nessuno inerente alla storia.

Nick Kyrgios, talentuoso e turbolento tennista di Canberra, classe '95, ci ha informato con un tweet notturno di aver completato, dopo grande sofferenza, la Prova della Spada di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Questo ci dà almeno tre informazioni interessanti. La prima, quella per voi meno importante, è che le priorità di Kyrgios - visto che Wimbledon inizia oggi - sono quantomeno rivedibili. La seconda è che The Legend of Zelda è di nuovo famoso tra i giovani, e questo è un grande merito dell'ultimo episodio, un merito che probabilmente sarà presto corroborato dai numeri, visto che Breath of the Wild è seriamente candidato a divenire il capitolo della saga più venduto di sempre (con quattro milioni piazzati a fine marzo, il record di otto milioni di Twilight Princess sembra facilmente raggiungibile).

La terza informazione, forse la meno preventivabile prima dell'uscita dell'opera, è che completare uno The Legend of Zelda è di nuovo motivo d'orgoglio. Per chi ha conosciuto la saga nelle recenti iterazioni tridimensionali sarà difficile da credere, ma fino al Nintendo 64 (compreso) The Legend of Zelda era celebre per essere impegnativo: sia per la durata che per la sfida proposta dall'avventura. Ricordiamo un editoriale di Edge che rimarcava questo aspetto, anno domini 2006, appena prima dell'arrivo di Twilight Princess: la speranza dei redattori era che la svolta accomodante della saga potesse essere limitata a The Wind Waker. Come tutti sappiamo, non è andata così; dal 2002 in poi ogni capitolo è stato piuttosto semplice, con l'apice toccato proprio da Skyward Sword, la cui sfida era dovuta più alla difficoltà degli enigmi che a quella dei combattimenti, che spesso erano puzzle ambulanti essi stessi. Orbene, Breath of the Wild ha invertito il trend senza sfumature: è il The Legend of Zelda tridimensionale più arduo e impegnativo, e questo nonostante la relativa semplicità dei suoi enigmi. Questo primo DLC, le Prove Leggendarie, è volto a enfatizzare proprio questa componente. Costa 19,99 Euro, è acquistabile sia su Nintendo Switch che su Wii U, e non è scindibile dal futuro aggiornamento natalizio, La Ballata dei Campioni.

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La Prova della Spada

Sull'opportunità o meno che questo The Legend Zelda potesse avvalersi di contenuti aggiuntivi ne avevamo già parlato qui, mesi fa, prima che venissero annunciati. In breve: l'avventura base è ricca e completa, il mondo grande e meravigliosamente articolato, per cui sarebbe stato uno spreco non sfruttarlo per approfondire l'esperienza di gioco. Se il DLC natalizio si prospetta come quello maggiormente corposo, anche Le Prove Leggendarie si è rivelato più consistente del previsto. Partiamo da due elementi relativamente semplici ma molto utili: il Cammino dell'Eroe e l'Amuleto del Teletrasporto. Con la prima funzionalità, attivabile dalla mappa, potrete rivivere in diretta il percorso effettuato da Link (fino a un massimo di duecento ore), con la facoltà di incrementare e decelerare il ritmo del video.

Oltre a essere rivelatore in ambito mnemonico - probabilmente scoprirete di essere morti più di quanto ricordate - è utile a capire dove non avete messo piede: in questo modo potrete vedere angoli inusitati della mappa, ma soprattutto avrete una chiara idea di dove cercare i rimanenti semi Korogu. L'Amuleto invece, una volta ottenuto (e non è nascosto in un posto propriamente pacifico) consente di creare un punto arbitrario dove far apparire Link, i cui teletrasporti finora erano limitati ai Sacrari e alle Torri. Si può utilizzare a piacimento, ma non in più di una zona contemporaneamente. Oltre all'Amuleto ci sono altri oggetti, quasi tutti ereditati da precedenti capitoli della serie, da rintracciare. In giro per Hyrule ci sono dei documenti - la cui approssimativa locazione è segnalata nel menù - che suggeriscono la vociferata posizione della reliquia, che poi va cercata e, credeteci, spesso non è una passeggiata. Insomma, se pensavate di spendere 19,99 Euro e trovare la Maschera di Majora direttamente nell'inventario, rimarrete delusi: ogni oggetto va rintracciato e scovato. Tra tutte le reliquie la più interessante e utile è sicuramente la Maschera Korogu che, in prossimità di un seme, emette un vagito e inizia a tintinnare: vi consigliamo di non scartare a priori l'idea di ricercare questi oggetti, perché spesso portano a scoprire preziose porzioni della mappa non utilizzate nella quest principale. L'introduzione più stimolante del DLC tuttavia è la Prova della Spada, pensata appositamente - ma non esclusivamente - per chi ha già terminato l'avventura principale. È una missione in cui Link porta con sé solamente i i suoi cuori e la sua resistenza: viene - temporaneamente - deprivato di tutto l'inventario raccolto.

La prova è strutturata sulla falsariga di altre viste in passato nella serie, con una sequenza di stanze da attraversare una dopo l'altra, che si sbloccano solamente dopo aver ucciso tutti i nemici che le presiedono. A differenza delle precedenti, questa sfida ha un game design articolato, che sfrutta appieno le possibilità offerte dall'engine di Breath of the Wild: bisogna fare i conti con i nemici, ma anche - e in certi casi soprattutto - con l'ambiente circostante. Tuoni, fulmini, lava, ghiaccio, vento. La Prova è scandita in tre scaglioni (fase iniziale, centrale e finale), che costituiscono una sorta di checkpoint, perché ogni volta che si muore si riparte dall'inizio di una delle tre fasi. È una sfida che mette alla prova sia il vostro spirito di sopravvivenza che le vostre abilità in battaglia, e difficilmente riuscirete a completarla senza padroneggiarle entrambe: le ultime stanze sono davvero impegnative, ed è improbabile che riusciate a superarle senza saper respingere con lo scudo i laser dei Guardiani. Anche per questo ipotizzare una durata è alquanto difficile: diciamo che, facendo tutto alla perfezione, la Prova dura circa un'ora (il che significa che, probabilmente, ve ne richiederà minimo quattro). Per la cronaca, noi siamo morti nell'ultima stanza della terza fase, accerchiati da un'orda di Bokoblin equestri (e altro ancora).

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La modalità Master

Diversamente dagli elementi appena trattati, la Modalità Master non è indirizzata necessariamente a chi ha già completato/iniziato il gioco. Questo perché non è applicabile al file di salvataggio già presente: tutto ciò significa che, se sognavate di scagliarvi contro i Lynel dorati col vostro Link iper equipaggiato e sviluppato, be', scordatevelo. Nella Modalità Master bisogna per forza ricominciare il gioco (in un file a parte, che non sovrascrive l'originale) quindi si rivolge sia a chi desidera riviverlo imprecando un po' di più, sia a chi non l'avesse ancora iniziato e amasse un alto livello di sfida. La parte maggiormente impegnativa di Breath of the Wild è rappresentata - all'incirca - dalle prime trenta/quaranta ore di gioco, dopo le quali solitamente si è abbastanza equipaggiati da non doversi preoccupare troppo dei mostri che infestano Hyrule, con l'eccezione dei Guardiani e Lynel. Ecco, piuttosto che rendere più ardua la porzione di gioco comunemente detta endgame, la modalità Master rende ancora più impervia la sezione iniziale e centrale, prolungandone di fatto la durata. Ne risulta un'avventura più sbilanciata e meno armoniosa nello sviluppo, ma molto più impegnativa. Oltre ad avere due soli slot di salvataggio (uno automatico e uno manuale), elemento che non consente di "barare" e tornare a un momento più sereno/favorevole della partita, la Modalità Master elimina dal gioco i nemici "base".

Per parlare dei più comuni, non ci sono più Bokoblin rossi, sostituiti in massa da quelli blu (e così a scalare per tutti gli altri), il che implica un percorso iniziale davvero, davvero difficoltoso. Non bastasse questo, in questa particolare declinazione dell'avventura i nemici - tutti i nemici - tendono a recuperare energia col passare del tempo, e a scarsa distanza dall'attacco: se colpite un Bokoblin e smettete per cinque/sei secondi di attaccarlo (perché ce n'è un altro o perché è rotolato da qualche parte), lui avrà già recuperato parte dei suoi punti vita. Se è leggermente più facile trovare armi potenti fin dall'inizio, l'equipaggiamento controbilancia solamente in piccola parte il dislivello dei nemici: è irritante passare da un file in cui si abbatte un Guardiano senza subire danno, a un altro in cui si viene massacrati da un gruppetto di Bokoblin blu. A rendere il tutto ancor più crudele sono stati piazzati qua e là dei nemici devastanti in punti precedentemente liberi o pacifici: ad esempio c'è un baldanzoso Lynel zebrato che pascola a due metri dal Tempio del Tempo. Una modalità che non è per tutti, e che costringe a ricominciare il gioco, ma che sicuramente riesce nel suo intento: completare Breath of the Wild in questo modo è davvero difficile, le prime ore dell'avventura sono da incubo.

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Multiplayer.it

8.0

Lettori (23)

8.2

Il tuo voto

Le Prove Leggendarie è il primo DLC di Breath of the Wild, e non è acquistabile separatamente da quello - che si prospetta ancor più corposo - che arriverà a Natale. Questo The Legend of Zelda ha riportato la serie ai livelli di difficoltà che le competono, e il primo DLC enfatizza questa caratteristica. Propone delle sfide impegnative per chi ha già completato il gioco (la Prova della Spada), nonché uno strumento utile per chi volesse cercare tutti i semi Korogu. In aggiunta introduce la Modalità Master, per chi desiderasse rivivere (o iniziare) l'avventura in modo ancor più impegnativo. Nel complesso si tratta di un DLC più sostanzioso del previsto.

PRO

  • La Prova della Spada è bella e impegnativa
  • La Maschera Korogu soddisferà i perfezionisti
  • Modalità Master davvero difficile...

CONTRO

  • ...tanto da sbilanciare un po' il gioco
  • La Modalità Master non è applicabile al vecchio file di salvataggio