La recensione di ELEX  97

Il nuovo gioco di Piranha Bytes tra futuro e nostalgia

RECENSIONE di Luca Olivato   —  5 settimane fa
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Scrivi Piranha Bytes e subito viene alla mente la saga che li ha consacrati, quella di Gothic. I primi due capitoli furono un successo, considerati dalla stampa dell'epoca la "vera" versione di Ultima IX. Anche il terzo fece molto parlare di sé, ma per uno dei case history più controversi dell'industria dei videogame. È la stella di Gothic che con la sua luce continua ad illuminare il palcoscenico della software house tedesca, costringendola a una vita sotto i riflettori. Una ribalta che non fa lavorare Bjorn Pankratz e i suoi storici collaboratori in serenità: è innegabile che ad ogni nuova produzione di Piranha Bytes l'asticella delle aspettative sia sempre molto (troppo) elevata, nella speranza che possa ripetere i fasti della sua opera prima. Ci aveva provato invano con la trilogia di Risen, accolto con affetto solo dallo zoccolo duro della base, e ci ritenta con ELEX, nuova proprietà intellettuale presentata alla stampa specializzata nel 2015. L'uscita era inizialmente prevista per l'autunno dell'anno scorso, ma i lavori sono giunti a completamento solo qualche giorno fa: è giunta l'ora di scrivere le nostre impressioni.

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Un po' di storia

L'inizio della sceneggiatura è sempre stato un tallone d'Achille del team di stanza ad Essen ed ELEX non fa eccezione: una cometa colpisce l'avanzatissimo pianeta Magalan, portando con sé, oltre alla distruzione della civiltà, anche il potente materiale (Tiberium?) da cui il titolo del gioco. Le popolazioni si dividono in quattro clan che lottano per la supremazia: i Berserker rigettano ogni tipo di tecnologia per seguire uno stile di vita vicino alla natura di cui ne governano le proprietà magiche; i Chierici proibiscono l'assunzione dell'Elex in forma pura ma ne sfruttano le proprietà per la creazione di potenti armi; i Fuorilegge infine sono anarcoidi che non si precludono alcuna possibilità nei confronti della sostanza arrivata dallo spazio. La fazione degli Alba è quella più potente, poiché comprende una piccola schiera di eletti che riescono a consumare Elex senza venire sopraffatti dai suoi devastanti effetti collaterali: l'unica conseguenza è la perdita di emozioni che li rende simili a robot. Questi super-uomini stanno per pianificare l'attacco finale per il controllo di Magalan, quando l'incursore pilotato dal comandante Jax viene misteriosamente abbattuto. Il crudele codice d'onore degli Alba prevede che, in caso di fallimento, il responsabile venga eliminato, ma qualcosa va storto nel momento dell'esecuzione e il nostro protagonista, denudato sia dell'equipaggiamento che delle abilità conferitegli dall'Elex, ha modo di riscrivere da zero la propria storia.

Trailer che ti passa

Se anche voi, guardando i trailer che Piranha Bytes ha rilasciato nelle tappe di avvicinamento all'uscita, avete iniziato a nutrire più di qualche dubbio sulla bontà del progetto, siete giustificati: l'enfasi (inevitabilmente, considerando i pochi minuti di video) veniva posta su combattimenti e ambientazioni, due degli aspetti meno riusciti di ELEX. Il più grande punto di rottura con le produzioni passate riguarda proprio il setting: un misto di elementi fantasy, contemporanei e post-apocalittici che vive di pochi alti e troppi bassi. Pur avendo evitato il rischio, giustamente sottolineato in fase di anteprima, di cadere nel kitsch più tamarro, il lavoro non ci ha assolutamente convinto. Paradossalmente la sensazione è quella che i designer abbiano avuto il timore di calcare troppo la mano, con il risultato che le quattro regioni (tante quante le gilde), sono prive di elementi davvero caratterizzanti. L'Edan, terra di caccia dei Berserker, è un tipico ecosistema fantasy dove al posto delle classiche capanne (comunque presenti) si trovano complessi industriali abbandonati, centrali idroelettriche, qualche rimasuglio di asfalto: ma non c'è nulla che racconti più approfonditamente la vita prima del disastro.

I Chierici vivono a Ignadon, all'interno del cratere creatosi dall'impatto della cometa, in un contesto in cui si possono riconoscere stilemi appartenenti all'universo di Warhammer 40,000. La zona più riuscita è quella dei Fuorilegge che rimanda alle visioni post-atomiche di Mad Max e della nutrita schiera che gli si è ispirata (Wasteland, Fallout), dove però stride ancor di più la presenza di personaggi in spada e scudo. In sintesi c'è una notevole varietà di situazioni, ma manca l'illuminazione di una veduta armonica che avrebbe sicuramente giovato all'intera produzione. La mappa di gioco, pur non arrivando alle esagerazioni di certi titoli sandbox, è davvero grande (circa una volta e mezza quella di Gothic 3 secondo le stime dei programmatori) e l'unico modo per poterla esplorare è con le proprie gambe. Certo non possono mancare i fondamentali portali di teletrasporto che sono però posizionati in punti non propriamente "evidenti" e richiedono parecchia esplorazione (o un'apposita abilità) per essere scovati. Il livello di interazione con l'ambiente è solo discreto: la maggior parte dell'azione si svolge all'aperto ma c'è solo qualche edificio perlustrabile in più rispetto al passato. Il jetpack è un importante elemento del gameplay che ha permesso uno sviluppo verticale decisamente inconsueto per gli standard della società tedesca (anche se in alcuni casi ci è sembrato quasi eccessivo); per contro i corsi d'acqua sono presenti ma non è possibile immergervisi. Tanta varietà non trova giusta corrispondenza nel parco dei nemici, costituiti principalmente da altri esseri umani pittorescamente addobbati, da robot, da una sorta di zombie frutto degli esperimenti degli Alba con l'Elex e da qualche creatura mutata dalle radiazioni tra cui spicca la neonata specie dei Marcinghiali e il ritorno dei velociraptor.

Comfort zone

Il motivo principale per cui Piranha Bytes ha scelto di allontanarsi dalla comfort zone è soprattutto per potersi fregiare del titolo di RPG con la maggiore varietà di armi: tali premesse hanno infatti consentito agli sviluppatori di far convivere spadoni, scudi, asce, lanciagranate e fucili al plasma, archi e magie. Questa considerazione ci permette di analizzare l'altro aspetto su cui si sono levate forti perplessità, quello del sistema di combattimento. Visibilmente modificato rispetto a quello di Risen 3, è ora più vicino a restituire un'esperienza simile a quella vissuta nei primi Gothic e quindi più ruvida e rozza, ma in certo senso anche più funzionale al profondo taglio ruolistico conferito al videogame. A riprova di quanto scritto c'è il ritorno della stamina, che viene consumata sia per evadere con le classiche capriole, sia per infierire con le armi bianche. Sono presenti due tipi di attacchi: il primo, leggero, si effettua con il tasto sinistro del mouse, mentre quello pesante con il pulsante E.

Una volta raggiunta una buona combinazione se ne attiva uno speciale che permette di infliggere danni ancora più significativi. I problemi più grossi riguardano soprattutto l'aggancio della telecamera, che si "incolla" automaticamente al nemico visualizzato: durante gli scontri singoli non crea nessun problema, ma può portare a diversi grattacapi quando ci sono più nemici ad attaccare il giocatore. Inoltre spesso si perde la sensazione di distanza dal nemico, col risultato di menare fendenti a vuoto o peggio ancora di rendere inutili le parate. La difesa è l'altro tallone di Achille del combat system, perché di fatto l'evasione tramite capriola è inutilizzabile a causa dell'elevato consumo di stamina e della lentezza del protagonista nel portare a termine la manovra: si corre così il rischio di essere colpiti (con conseguenze dolorose, a differenza di quanto lamentavamo in Risen 3), proprio nel bel mezzo di salto laterale, col risultato di non aver più la forza per contrattaccare e la barra della salute pericolosamente bassa. L'utilizzo del jetpack in combattimento, molto sponsorizzato durante i video di presentazione, all'atto pratico è marginale e non influisce significativamente nelle dinamiche degli scontri, mentre di contro risulta molto utile in caso di evasione. Discorso a parte lo meritano le armi futuristiche e contemporanee, il cui rateo di danni è stato volutamente depotenziato: questo paradosso si è reso necessario per non creare eccessivi squilibri tra gli armamenti.

Un'ulteriore indizio a conferma che di questo setting minestrone ne potevamo fare tranquillamente a meno. Come dovrebbe essere ben chiaro il combat system di Elex è tutt'altro che piacevole ed immediato, eppure è estremamente funzionale al progetto di Piranha Bytes, secondo la cui filosofia non è necessario possedere grosse abilità nell'uso della tastiera (o del joypad) poiché se il livello del nemico è troppo superiore a quello di Jax l'unica strada affrontabile è quella della fuga (o della schermata di caricamento). Eliminare un branco di raptor da cui si era dovuti fuggire in un primo momento è gratificante: una soddisfazione che non si può apprezzare in pochi minuti di gameplay, e che di conseguenza può essere goduta solo da uno zoccolo duro di giocatori di vecchia scuola.

Vecchia scuola

ELEX è un gioco di ruolo d'antan, in cui il focus è spostato anzitutto sui personaggi, sui dialoghi, sulla crescita del protagonista prima ancora che sui combattimenti. La trama parte, come al solito, un po' a fatica, ma inizia a farsi interessante sin dalle prime ore di gioco. I dialoghi scorrono piacevolmente e, pur avendo perso il taglio ironico di Risen, risultano spesso gradevoli, con ramificazioni e conseguenze tangibili anche sul piano dello sviluppo di altre quest e del personaggio, il cui allineamento dipende proprio dalle risposte date. Certo non mancano i cliché tipici del genere, ma le figure chiave sono dotate di una buona personalità e di un atteggiamento che cambia a seconda dell'opinione nei riguardi del giocatore.

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Il primo impatto è un po' spiazzante: ci si trova sperduti nei pressi di un capannone fatiscente e solo l'aiuto di Duras, guerriero Berserker, darà un indirizzo all'epica di Jax, votato alla ricerca di chi l'ha colpito e mosso dal desiderio di vendetta nei confronti di chi una volta gli era fratello e che poi ha cercato di farlo fuori. L'incipit però mette a nudo uno dei tanti fianchi deboli dell'RPG di Piranha Bytes, quello del bilanciamento, poiché costringe ad intraprendere un percorso da guerrieri anche se le intenzioni del giocatore potrebbero essere diverse. Gli accampamenti delle altre fazioni si trovano infatti molto lontani dalla base iniziale e per raggiungerli è necessario percorrere strade infestate da nemici che possono essere affrontati solo con una buona dose di forza e robustezza. Se a questo aggiungiamo che la specializzazione delle altre due razze non è così palese come nei GdR classici (in cui per esempio gli elfi sono ottimi arcieri e i nani coriacei guerrieri) il risultato è che, quantomeno nella prima partita, non è facile capire in che direzione sviluppare Jax. Come al solito non si può agire sull'aspetto estetico del protagonista, che assomiglia a Jason Statham senza purtroppo avvicinarsi al carisma dell'attore britannico, mentre se ne possono aumentare le caratteristiche fisiche che, come nella miglior tradizione, sono cinque: forza, costituzione, destrezza, intelligenza, astuzia. Ad ogni incremento di livello vengono assegnati sia dei punti da spendere per potenziare queste voci, sia dei punti abilità che si rivelano altrettanto fondamentali per affinare l'efficacia nell'utilizzo di uno specifico talento. Ce ne sono circa 70 suddivisi in sei categorie, e possono essere appresi dai maestri sparsi per Magalan. Il livello di difficoltà, impostato su valore normale, è elevato: le prime ore si passano cercando di completare tutte quelle quest che non ci allontanino troppo dalla sicurezza della base. Non appena l'avventura richiede di addentrarsi nei boschi inizia una sfida improba: anche lo scontro col più sgangherato ratto gigante diventa una lotta per la sopravvivenza e spessissimo l'unica opzione è quella di battere in ritirata, visto che, fortunatamente, il livello di difficoltà non è dinamico. Da qui nasce anche la necessità di farsi aiutare sin da subito da Duras (è il primo, ma non unico tra i possibili alleati) e di mandarlo al massacro confidando nelle sue statistiche (decisamente superiori a quelle del giocatore), mentre si cerca di assisterlo alla meno peggio. I programmatori sostengono che si possano uccidere quasi tutti i personaggi non giocanti, con conseguenze anche pesanti nello sviluppo della trama, ma questo non accade con i companion che comunque possono essere messi al tappeto per qualche minuto.

Le quest sono tantissime e spesso si ramificano, e molte di queste hanno delle conseguenze anche nello sviluppo della vicenda principale. Come ovvio la decisione più significativa riguarda la scelta della gilda con cui allearsi, visto che a partire da quel momento le altre due diventeranno nemiche. Questo è un elemento che ricorre in tutti i titoli targati Piranha Bytes e che continua ad avere mordente nonostante non si possa più definire propriamente innovativo, ma sono presenti anche molti altri dialoghi che cambiano il corso degli eventi e il cui esito viene evidenziato chiaramente da messaggi su schermo.

Tante armi, poche armi

La crescita è lenta e penalizzata da un altro stilema con cui abbiamo imparato a convivere dai tempi di Gothic: la penuria di oggetti lasciati cadere dai nemici. Uccidere un Chierico armato di martello o un Alba che spara con un fucile laser sarà assolutamente inutile ai fini dell'equipaggiamento visto che non sarà mai possibile recuperare le armi con cui attaccavano. Non si trovano in giro armature nemmeno a cercarle con un cerino e le reliquie magiche nelle lande di Magalan si contano sulle dita di una mano.

Va da sé che l'unico modo per potenziare l'imbarazzante inventario iniziale è quello di rivolgersi alle botteghe dei centri abitati, ma questa scelta fa a pugni con la grande varietà sbandierata dai programmatori, visto che i mercanti si fanno pagare a prezzi elevati e quindi si prosegue per lunghi tratti di gioco sempre con la medesima arma. A proposito di inventario: la schermata non ci è piaciuta affatto, è apparsa troppo dispersiva (anche perché manca la resa grafica degli oggetti che vengono equipaggiati) e con una navigazione macchinosa soprattutto in fase di selezione delle quest da seguire. Il fatto che la borsa di Jax sia come il pozzo di San Patrizio e che pertanto ci si possa portare appresso un numero indefinito di oggetti poi ci è sembrata una scelta poco indovinata. L'intelligenza artificiale è scolastica: non appena si entra nel raggio d'azione del nemico questo viene attirato magneticamente da Jax che se ne può liberare solo allontanandosi notevolmente dal punto d'incontro. Non manca nemmeno il sistema di crafting sulla falsariga di quello di Risen, basato per lo più sulla raccolta di piante e minerali, con i quali si posso creare pozioni e anche cibo, o potenziare armi ed armature esistenti.

Bene ma non benissimo

Diciamolo chiaramente: chi compra ELEX certo non lo fa per il suo comparto estetico. I programmatori si sono dati un gran daffare per portare il venerando Genome Engine al passo coi tempi, come dimostrato da un video di pochi giorni fa, ma i limiti tecnici ed economici non sono facili da mascherare. Il numero di poligoni non è elevato e soprattutto le animazioni sono molto legnose: la cosa è evidente soprattutto nei combattimenti, dove è netta la sensazione che i guerrieri combattano con qualche impedimento di troppo. Sul fronte effetti particellari salviamo l'illuminazione dinamica che mette nel giusto risalto una palette cromatica dove sono i colori spenti come l'ocra e il verde oliva a farla da padrone: le tonalità sgargianti degli ultimi Risen sono un lontano ricordo. Buona anche l'alternanza tra giorno e notte, meno bene alcuni effetti atmosferici: soprattutto la pioggia sembra comparire senza preavviso anche in zone dove teoricamente non dovrebbe cadere. Le texture sono apparse un po' slavate, soprattutto per quanto riguarda gli edifici e le armature degli Alba. Lodevole quantomeno il fatto che il titolo sia alla portata di un ampio parco macchine e che in pratica non ci siano caricamenti o rallentamenti nel passaggio tra un ambiente e l'altro.

Sufficiente il commento musicale, con una colonna sonora che pur non essendo memorabile sa farsi sentire quando serve, in particolare in occasione dei combattimenti. Il doppiaggio, in sola lingua inglese, non ci ha particolarmente entusiasmato; presenti i sottotitoli in italiano. La versione che abbiamo testato era riservata alla stampa e non priva di numerosi bug tecnici, alcuni dei quali sono stati corretti quasi in tempo reale. Ci è capitato di affrontare una quest "rotta" (il PNG non forniva alcuna ricompensa), di essere inseguiti dai ratti per oltre mezza mappa, di morire per essere "precipitati" da 10 cm di altezza. In alcuni frangenti dei nemici apparentemente abbordabili sono diventati inesorabili macchine da guerra, in altri Jax ha smesso di rispondere agli input per qualche secondo. Insomma un vero e proprio cantiere aperto che potrebbe creare qualche grattacapo ai giocatori del primo minuto. Il titolo è disponibile per Xbox One (i programmatori dicono di essere a lavoro anche per una release "potenziata" per Xbox One X) e PlayStation 4, oltre ovviamente che per PC, piattaforma sulla quale l'abbiamo testato e che naturalmente consigliamo come prima scelta. La longevità è ottima, visto che supera abbondantemente le quaranta ore e che la presenza di tre fazioni garantisce un buon grado di rigiocabilità.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Sistema operativo: Windows 10 64-bit
  • Processore: AMD Ryzen 7 1700
  • Memoria: 16 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 1070
Requisiti minimi
  • Sistema operativo: Windows 7/8.1/10 64bit
  • Processore: Intel Core i5 3570 o AMD FX-6350
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 660 2GB o AMD Radeon HD 7850 2GB
  • DirectX: Versione 11
  • Memoria: 35 GB di spazio disponibile
Versione testata
PC Windows
Digital Delivery
Steam, GoG, Origin, Humble Store, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo
44,99 €
Multiplayer.it

7.0

Lettori (33)

8.0

Il tuo voto

ELEX lascia l'amaro in bocca per alcune scelte infelici, su tutte il setting troppo confusionario e disarmonico: per un gioco di ruolo che fa dell'atmosfera e della trama uno dei suoi punti di forza si tratta di un aspetto tutt'altro che secondario. Il combat system è un altro degli aspetti più critici del nuovo gioco di Piranha Bytes, ma nella sua macchinosità ha il pregio di inserirsi bene nella filosofia del gameplay. La trama nel complesso risulta piacevole e ben inserita nel contesto, pur partendo con la solita incertezza iniziale, e i dialoghi sono ben strutturati e capaci di aggiungere curiosità nel giocatore nel prosieguo. Il comparto grafico, pur non eccelso, riesce a restituire una buona immersività nel mondo di gioco. Nelle prossime settimane il solito lavoro di patch dovrebbe eliminare gli inevitabili difetti di gioventù e bilanciare un sistema di crescita che non sempre è sembrato coerente. Peccato che Piranha Bytes non abbia insistito con l'ambientazione fantasy, altrimenti ci ritroveremmo nelle mani quella sorta di remake di Gothic che tanti nostalgici le chiedono da tempo.

PRO

  • La trama, dopo un inizio balbettante, suscita interesse
  • Dialoghi approfonditi con risposte multiple
  • Ottimo sistema di crescita del personaggio

CONTRO

  • L'ambientazione è anonima
  • Sistema di combattimento ostico
  • Bug tecnici e di bilanciamento