7 Sins  0

Se volete scalare la piramide del successo, ottenere fama, soldi e potere, soddisfare vizi ed eccessi senza alcuna regola o principio morale e fare sesso nelle cabine dei negozi, seguiteci nella recensione di 7 Sins...

7 Sins è ambientato nella Grande Mela, e orientato in sette missioni. Tappa per tappa, il giocatore veste i panni del tipico bellimbusto rampante e privo di morale, assetato di soldi e potere e senza di scrupoli di sorta. Lo scopo del gioco è accumulare soldi con ogni mezzo, intrattenere relazioni sessuali finalizzate al piacere, ai soldi o al potere, e in linea generale affermarsi strategicamente nelle relazioni di potere delle missioni. Accumulare punti equivale ad incamerare soldi soddisfacendo le condizioni di successo di ogni missioni, e corrisponde anche ai requisiti richiesti per sbloccarle in successione. Gran parte del gameplay consiste allora in una serie di dialoghi strategici: ogni personaggio è dotato di proprie caratteristiche, è sensibile a certi temi (contraddistinti da simboli diversi rappresentanti potere, soldi, romanticismo, ironia, adulazione, cultura, fama, sesso, e così via) e di conseguenza circuibile ai nostri fini, attraverso un sistema che premia i nostri tentativi di conquistare ai nostri interessi l’amicizia, la stima, l’amore, la passione dei personaggi del gioco. L’interazione con i personaggi che lo popolano costituisce la parte principale del gioco e avviene attraverso i dialoghi, che presentano una varietà di frasi dal “genere” distinto. Bisognerà quindi parlare romanticamente per conquistare la bella ingenua e idealista, evitando battute volgari o allusioni in prima battuta e sopportando le irritanti uscite melense prodotte dalla dolce signorina, magari fingendo di devolvere gli incassi agli “orfani vegetariani”; mentre per conquistare la fiducia del rozzo capo cafone bisognerà essere sintetici, non ripetersi mai e adularlo, accompagnandosi con discorsi d’affari. La ricca nobildonna dovrà poter produrre stereotipi e razzismi senza che noi la insultiamo, ma anzi sentendosi adulata, finché il grado di fiducia non sarà tale da farle confessare che ruba nel negozio, rendendo possibile tradirla. Per far si che il travestito compri tutto quello che vogliamo in negozio sarà invece necessario esporre il proprio fascino con battute rozze e ironia volgare, non disdegnando le allusioni spinte. Il sistema è di prova continua per errore o successo: in prima battuta è possibile solo intuire le caratteristiche di un personaggio, ma una volta provati diversi approcci, sarà chiaro a quale categoria di dialoghi il personaggio sia propenso, indifferente o contrario.

La “pietra angolare” di questo tipo di interazione è costituita dalla barra di relazione che costruiremo con i nostri interlocutori (e futuri derubati, partner sessuali più o meno duraturi, fan disposti a regalare denaro). Centrare un dialogo o un argomento, infatti, corrisponde a un incremento del livello della barra, che avanza gradualmente dal “primo contatto” alla “relazione” fino al “flirt”, al “sesso” e alla “passione”, con determinate soglie superabili nei contesti adatti (cambiare per ottenere) e che costituiscono il momento o di transizione oltre una soglia di rapporto o di cambiare strategia; sbagliare, tuttavia, raffredda il rapporto altrettanto rapidamente, esponendoci alla necessità di rinsaldarlo. Nella pratica di gioco, ad esempio, ci si troverà, nel livello in cui si lavora come commessi di un negozio di abbigliamento per signore, ad adulare le clienti, conquistandole ciascuna attraverso i dialoghi appropriati, lasciando che la barra cresca fino al punto in cui sarà possibile avere sesso in cabina, far comprare finalmente tutto quello che si offre nel negozio (con possibilità di rubare l’incasso), ottenere in prestito denaro, cornificare il capo con la moglie nel suo stesso ufficio, e così via. Conquistare i personaggi ha però un contraltare decisivo: tre barre in cima allo schermo, che rappresentano le condizioni di stress, di autostima e di eccitazione sessuale e ci espongono alle crisi totali e irreversibili (con calo delle conquiste e della fama e re-inizio di partita) se non vengono “scaricate”. Nel caso dello stress, che cresce rubando o sopportando i dialoghi più insulsi, si tratterà allora di distruggere suppellettili, compiere atti riprovevoli come orinare nelle piante o nel distributore d’acqua del capo, oppure immaginare cosa fare a degli animaletti. Nel caso dell’eccitazione sessuale, che deriva dai dialoghi con le donne più attraenti, spiare scollature e gonne attillate o palpare rotondità assortite aiuterà a far calare la barra, mentre all’autostima – alla quale fa male la ramanzina del capo o sbagliare il mini-gioco di sesso procurando poco piacere alla partner - giovano parecchio il sesso, il successo e il furto – necessario, questo, anche per conquistare le donne più superficiali offrendo a destra e a manca e fingendosi conoscente di questa o quella celebrità. Alcune azioni – distruggere suppellettili, orinare nei lavandini – avvengono in tempo reale, mentre nel restante dei casi questo avviene attraverso mini-giochi. In alcuni sarà possibile massacrare nella fantasia animaletti pacioccosi, colpire le mosche con il getto di urina sopra il water, picchiarsi con determinati personaggi, in altri sarà necessario – come nel caso delle situazioni di sesso – trovare il punto G della partner o ruotare gli analogici con successo come se si accarezzassero i seni, in altri ancora basterà mantenere il cursore sulla scollatura contrassegnata da un bersaglio o premere una successione adatta di pulsanti per fare il voyeur, taccheggiare, o sfidare in alcuni tipi di giochi alcuni personaggi. Il tutto, unito alle scene di sesso e nudità (mai integrale), costituisce insieme il fulcro e il limite del gioco, l’insieme giocabile a cui tutto si riduce. Man mano che si trasgredisce, tradisce e compiono atti illeciti o amorali, una barra di sette tacche che corrispondo ai sette peccati andrà riempiendosi: sarà allora necessario, per trasgredire ancora, fare qualcosa di “corretto” come ordinare o pulire i piatti, per pulire la coscienza e tornare a peccare – magari, purtroppo, dovendo cambiare quadro e tornare a casa perché il determinato ambiente in cui ci troviamo non ci consente di espiarci. L’interazione, infatti, avviene in ambienti come il negozio, la sauna, il club notturno, ed è idealmente ispirata a The Sims, con tanto di dialoghi in parlato simsiano-tipico. 7 Sins, tuttavia, non solo non ha la classe del titolo di Will Wright o la sua complessità, ma non raggiunge neppure il livello di dialogo già bassino di Singles, rispetto al quale ha velleità simili in termini di relazioni sentimentali e amorose a mezzo di dialoghi, pur con la diversa missione - un pò forzata? massì! - della trasgressione totale.

Sulla carta, il progetto di 7 Sins può sembrare inutile, adulto, infantile, politicamente scorretto e quindi esaltante, trasudante cattivismo di maniera e quindi ridicolo, trascurabile o persino entusiasmante a seconda dei gusti e delle prospettive: quel che non va, in ogni caso, è la realizzazione, sia in termini tecnici e tecnologici che in termini di game design. Il limite più grosso di 7 Sins sono la ripetitività, la scontatezza e la prevedibilità delle relazioni dialogiche che si intraprendono con i giocatori. Queste relazioni, infatti, sono strutturate nella più obsoleta concezione dei dialoghi ad albero, connotate da ramificazioni unilaterali e battute sempre identiche: l’interazione si risolve in una sorta di gioco strategico in cui, scoperte le carte giuste, basta esplorare tutti i posti in cui determinate proposte otterranno successo. Quel che peggio conta è che queste relazioni sono tutte praticamente slegate le une dalle altre, nonostante le possibili triangolazioni tra i personaggi sblocchino possibilità diverse. In particolare, è il criterio del tempo a fare acqua. Gli ambienti di 7 Sins non sono piccoli mondi chiusi in cui la nostra azione consente il verificarsi di interazioni più o meno originali, ma campi di sbarramento oltrepassabili tutti nello stesso modo e isolati l’uno dall’altro. Addirittura, superare una missione consiste nel perdere il grado di relazione conquistato in quella precedente. Oppure, commettere errori madornali con dei personaggi non cambierà nulla sulla loro futura adesione: soltanto la barra scenderà, mentre il loro comportamento futuro non rimarrà precluso in alcun aspetto. A peggiorare una struttura di gioco così lacunosa concorre una realizzazione tecnica decisamente di basso profilo, non tanto a livello estetico (i modelli dei personaggi sono gradevoli e abbastanza realistici, con curve e attributi sessuali ben resi delle signorine che abitano il gioco e ci presteranno le proprie grazie; mentre le musiche sono prevalentemente dei gradevoli funky erotizzanti) quanto a livello di interazione tra uomo e interfacce: in 7 Sins tutto, dai movimenti negli ambienti ai dialoghi lenti e macchinosi, dalla mappa di gioco ai caricamenti, non è che a livelli appena sufficienti. I caricamenti, in particolare, sono tediosamente lunghi e spossanti, richiedendo interi minuti per pochi, scarni ambienti o addirittura un paio di secondi per dei dialoghi affinché vengono interpretati dalla macchina. Tutto questo influisce ancora più pesantemente su un gioco che offre poco sul piano dell’interazione: i dialoghi sono meccanici e spossanti; il sesso e le azioni scorrette lasciano presto il tempo che trovano, al di la delle varianti e variazioni sul tema; i mini-giochi si fanno più per necessità che per piacere, e spesso risultano impossibili da superare per un controllo male implementato. Insomma, il proposito è rimasto su carta.

7 Sins tenta la scommessa su un mercato in cui i giochi a tema adulto possono costituire una rinnovata fonte di guadagno, ma si ferma praticamente all’idea: del gioco dell’antimorale incentrato su sesso e giochi mentali non esiste molto di concreto, e il game design obsoleto e la realizzazione dilettantistica espongono con evidenza che alla realizzazione dell’interazione si è anteposta l’attrattiva di un tema “caldo”, per nulla sviluppato in termini ludici. Qualche elemento di ironia lowbrow e il “fascino del peccato” elevano alcuni momenti di gioco, ma in tutti gli altri casi si impilano mentalmente informazioni su quali dialoghi effettuare, si torna a casa per espiare le colpe lavando i piatti e, in mezzo a tutto questo, si langue negli interminabili caricamenti. Pur dando credito all’idea dietro il gioco, è difficile farsi conquistare da 7 Sins, e tantomeno sentirsi “adulti” nel giocarlo. E allora facciam bene i bimbi grandi e torniamo tutti alle principesse e ai funghetti, chè ancora una volta i “temi adulti” non si riesce a giocarli bene.
Pro

  • Peccato al potere? L’idea intriga per malvagità
  • Momenti di buona dissacrazione
  • Si, è politicamente scorretto…
Contro
  • …ma di una scorrettezza ostentata e “da posa”
  • Una specie di Sims-clone, senza i pregi
  • Sopra tutto: game design con buchi ovunque
  • Presentazione scarsa e caricamenti inauditi
  • Niente nudi integrali?! Ma non era adult?

Corteggiare e sedurre, ingannare e assecondare, indurre al tradimento e traviare, taccheggiare, derubare e picchiare, ma anche orinare nei lavandini, spiare negli spogliatoi, distruggere e assaltare cose e persone rappresentano per la MonteCristo i mezzi essenziali per produrre un gioco dalla morale opposta al “perbenismo dominante” del panorama videoludico. In 7 Sins l’obbiettivo precipuo consiste nello scalare la piramide del successo, nell’ottenere fama, soldi e potere, nel soddisfare vizi ed eccessi senza alcuna regola o principio morale: insomma, come da titolo, vivere nell’indulgenza dei sette peccati capitali, con molta attenzione alla lussuria, qualche sporadico mea culpa e una grossa dose di cinica ironia. Tradotta in termini di gameplay, l’idea – di per se valida, tanto c’è il rating per i minori, o no? – si incarna in una sorta di gioco di strategia e dialoghi che trae ispirazione mista da The Sims, Singles e dal recente Playboy’s Mansion, inserendosi e sgomitando nel rinato filone dei cosiddetti adult games, tornato all’onore dei cataloghi negli ultimi anni dopo un paio di generazioni di stasi produttiva. Ma i giochi di questo filone, si sta notando, sono più attenti ad attirare esponendo della “mercanzia” digitale che ad intrattenere il giocatore con un’interazione solida e longeva, e 7 Sins è forse l’esempio più evidente di questa filosofia. Con grossi limiti tecnici, l’idea del simulatore scorretto e adulto di uno smart-ass assetato di sesso e potere è praticamente rimasta sulla carta.