Warcraft III: Reign of ChaosA volte ritornano! 

La redazione di Multiplayer.it mette le mani su uno degli RTS di maggior successo... con qualche anno di distanza!

Se nella nostra indispensabile Gamepedia si digita WarCraft III si scopre che lo strategico di Blizzard, a distanza di anni, è uno dei giochi più amati dai nostri visitatori (occupa infatti la 628 posizione; secondo la pietra miliare Gamerankings.com è invece il quattordicesimo miglior gioco realizzato per PC); è altrettanto vero che il nostro sito, clamorosamente, non ne ha mai fatto una recensione, offrendo ai suoi utenti solamente un'anteprima. Nasce da queste considerazioni questa rubrica, che si occuperà di tutti quei classici che, nostra culpa, non sono stati adeguatamente approfonditi al momento dell'uscita e di altre vecchie glorie che meritano senza dubbio alcuno di essere riprese in mano e viste con occhi moderni. Valutare un titolo "vecchio" è però una delle imprese più difficili: il progresso tecnologico ne mette in imbarazzo il comparto tecnico, mentre il tempo che scorre cancella, meglio di qualsiasi patch, eventuali aspetti negativi che all'epoca si erano severamente riscontrati. Ci sono poi alcuni giochi che entrano nell'elenco dei classici per il solo fatto di essere capitoli di franchise importanti; si può dire che WarCraft III sia stato senz'altro aiutato dall'illustre lignaggio, ma non sarebbe giusto spiegare il motivo del suo successo indicandolo semplicemente nell'alchimia di cui è impregnato ogni titolo Blizzard, sistematico "blockbuster".

Un tuffo nel passato

WarCraft III: Reign Of Chaos è uscito nell'estate del 2002, più o meno in concomitanza con Neverwinter Nights: i tempi erano diversi e i publisher non aspettavano il quarto trimestre dell'anno per sparare sul mercato le cartucce pregiate. L'attesa che si era creata attorno al terzo episodio di una delle più importanti saghe nell'ambito della strategia in tempo reale era a dir poco spasmodica: si trattava infatti della prima produzione in 3D accelerato per Blizzard, che si adeguava ai nuovi standard di mercato con diversi anni di ritardo rispetto alla concorrenza. Lo sviluppatore californiano è però ben noto per la calma con cui realizza i propri progetti, ed infatti WarCraft III vedeva la luce dopo ben sette anni da Tides Of Darkness e quattro da StarCraft. Tempi di gestazione giurassici per la maggior parte dei publisher, ma i risultati diedero ancora una volta ragione alla paziente Sierra On-Line. A volte ritornano! Il gioco propone una robusta modalità in single player arricchita da degli eccellenti filmati in computer grafica che spiegano l'andamento della trama. Come accadeva già in StarCraft è presente un'unica campagna divisa in quattro atti, ossia uno per ogni razza presente nel gioco. Si parte con quella degli umani per poi passare a quella dei non morti, degli orchi e degli elfi della notte. Ogni atto è a sua volta composto da più missioni, caratterizzate da compiti che a volte vanno oltre al semplice annichilimento dell'avversario. Da questo punto di vista quindi non sembravano esserci delle grosse novità rispetto al panorama degli RTS dei primi anni 2000: la cosa che però distingueva Reign Of Chaos dalla maggior parte dei concorrenti era l'implementazione degli eroi, unità dotate di incredibili poteri migliorabili come in un gioco di ruolo hack n slash (ossia massacrando a più non posso) e resuscitabili "ad libidinum" durante la partita. Non si trattava di certo di una novità assoluta (ci viene in mente subito il sottovalutatissimo Sacrifice) ma il modo in cui venivano gestititi elementi presi a piene mani dai giochi di ruolo avrebbe successivamente fatto scuola. Dal punto di vista prettamente strategico WarCraft III si pone su livelli arcade o in ogni caso molto più morbidi rispetto ai paletti simulativi fissati già qualche anno prima da Creative Assembly con la saga Total War. A volte ritornano! La stessa regola sacra della morra cinese è un po' "violentata" dalla presenza dei summenzionati eroi e dall'intrigante sistema economico regolato dal "budget cap" (Mosley ci sarebbe arrivato diversi anni dopo!). Questa "tassa" in pratica non solo impedisce di realizzare più di un certo numero (basso) di unità (quelle più potenti occupano più slot), ma riduce l'efficienza nella raccolta delle preziosissime materie prime tanto più è numeroso il proprio esercito. Di conseguenza quando si supera un certo numero di reclutamenti, a parità risorse prelevate, nelle casse del giocatore ne entra una quantità inferiore. Tutto ciò non fa che favorire la tecnica del rushing, ossia dell'accumulo esagerato di risorse sin dai primi secondi della partita per dar forma, nel più breve tempo possibile, ad un esercito composto dalle unità più forti col quale punire il ventre molle degli avversari. La tattica tipica dei giocatori professionisti prevede che, nell'attesa, si faccia salire di livello il proprio eroe attaccando i personaggi non giocanti presenti sulla mappa (altro elemento GdR di introdotto da WarCraft), scortato magari da un piccolo gruppo di soldati semplici. Chiaramente per avere la meglio su avversari esperti occorre padroneggiare alla perfezione la propria razza, studiando non solo l'esatto ordine con cui realizzare gli aggiornamenti, ma anche posizionando nel miglior modo possibile gli edifici per permettere una veloce raccolta degli indispensabili oro e legname.

Multiplayer, croce e delizia

Questo stile di gioco, che fa dell'immediatezza la sua arma di forza, è invero uno degli aspetti che più discussi di Reign Of Chaos. Da un lato c'è chi evidenzia che la strategia appena descritta si possa applicare indistintamente a qualsiasi razza e mappa e che anzi certe "macro" siano obbligatorie se si vuole tenere testa ai giocatori più smaliziati. Anche chi ama una gestione più riflessiva ed ordinata della battaglia di certo non potrà che storcere il naso di fronte ad alcune semplificazioni (ad esempio l'assenza di morfologia delle mappe, o la scarsa efficacia delle torrette difensive) che in realtà sono apparenti: il vero punto di forza di Blizzard è stato quello di aver messo a disposizione del giocatore quattro razze (ce n'è anche una quinta, i Naga, introdotta un anno più tardi con l'espansione Frozen Throne, ma non è utilizzabile) estremamente facili da gestire ma molto difficili da padroneggiare. A volte ritornano! Sembra quasi uno slogan pubblicitario ma alla fine dei conti è proprio così: solamente l'esperienza accumulata sul campo di battaglia permette al giocatore di migliorare le proprie abilità. Ed infatti il multiplayer era il cuore pulsante (ed è ad oggi ancora decisamente arzillo, grazie alla continua profusione di patch che la casa madre continua a produrre; l'ultima risale a qualche giorno fa) di questo RTS, nonostante l'unica modalità di gioco. Sin da subito si costituirono numerosi clan, favoriti dal visionario Battle.net, il servizio proprietario per il gioco online che continua ad arricchirsi di nuove funzionalità e WarCraft III divenne appuntamento obbligatorio per numerosi LAN Party italiani. Anche dal punto di vista artistico Reign Of Chaos si è dimostrato lungimirante, gettando le basi per il successivo World Of WarCraft. Bisogna fare un distinguo tra il comparto tecnico, affidato alle librerie DirectX 8.1 e scevro di tanti effetti speciali che sono diventati consueti anche per le produzioni minori; già al momento dell'uscita ci furono dei malumori perché ci si attendeva qualcosa di più spettacolare. In compenso il character design era ai massimi livelli e ancora oggi è molto attuale. Orchi, umani, zombie ed elfi sono tutti realizzati con il tipico ed accattivante stile Blizzard e non risentono eccessivamente di anoressia da poligoni. La risoluzione massima è di 1280x1024 ma è facilmente modificabile manualmente per adattarla agli schermi moderni.

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9.0

Redazione

9.5

Lettori (227)

A distanza di sette anni possiamo quindi affermare che WarCraft III si era giustamente meritato le gratificazioni ricevute all'uscita e che, nonostante qualche imperfezione a livello di meccaniche di gioco che gli hanno impedito di raggiungere il bilanciamento perfetto ottenuto da Blizzard con StarCraft, rimane una tappa fondamentale nell'evoluzione degli strategici in tempo reale.

Luca Olivato

Pro

  • Tecnicamente ancora attuale
  • Coinvolgente ed immediato
  • Innovativo
  • Ancora supportato dalla casa madre

Contro

  • Non eccessivamente profondo, a tratti ripetitivo

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