Supreme Commander 2Robottoni a tutta forza 

Tra influenze provenienti da anime giapponesi e nuove aggiunte, il secondo capitolo della serie sviluppata da Gas Powered Games arriva finalmente tra noi.

Versione testata: PC

Di Chris Taylor e dei suoi ragazzacci di Gas Powered Games non si può di certo dire che siano tipi che amano stare con le mani in mano, visto che ancora impegnati a finalizzare e lanciare questo Supreme Commander 2 di cui ci occupiamo oggi, non ci hanno pensato su due volte qualche giorno fa ad annunciare Kings and Castles, nuovo strategico che segnerà l'abbandono (almeno temporaneo) del team di sviluppo al genere fantascientifico per lanciarsi in un mondo fantasy stravolto da una lotta tra tre re. Robottoni a tutta forza L'idea del lavoro compiuto da Gas Powered però non si ferma al solo elenco dei progetti di questa squadra, incarnandosi in un seguito a lungo atteso dagli amanti del primo capitolo e degli strategici in generale: dopo aver avuto modo negli scorsi mesi di seguire lo sviluppo di questo gioco, andiamo finalmente a scoprire cosa ci hanno riservato gli sviluppatori.

Il dramma della guerra

Il passaggio del marchio Supreme Commander dai lidi THQ a quelli di Square Enix ha rappresentato una netta svolta dal punto di vista narrativo, rendendo la trama del gioco nella modalità campagna non più un semplice pretesto per trucidare i propri nemici, ma una componente di primo piano che non mancherà di appassionare, pur non brillando particolarmente in originalità. Siamo venticinque anni dopo i fatti raccontati nell'espansione Forged Alliance, con una pace sempre più instabile tra le tre forze UEF, Illuminati e Cibrani, vecchie conoscenze riammodernate per l'occasione. L'equilibrio viene presto rotto dall'assassinio del nuovo Presidente al quale fa seguito una serie di attacchi tra gli schieramenti nemici: al centro delle vicende un protagonista per ognuno di essi, iniziando con un capitano UEF, passando poi a guidare un esercito di Illuminati e concludendo con i Cibrani. Le diciotto missioni sono equamente divise in sei per ognuna delle forze e filano via in modo abbastanza godibile, senza noia e tempi morti ma al contrario alternando gli obiettivi in modo vario e coinvolgente, legando il giocatore anche emotivamente ai tre personaggi principali che a turno guidano la storia. Le principali critiche fatte da molti al primo capitolo analizzando le sue meccaniche di gioco, riguardarono l'eccessiva grandezza delle mappe realizzate all'epoca combinata alla mole di forze messe sul campo di battaglia. Cosa che in realtà per altrettante persone fu più un pregio che un difetto, visto che garantiva la possibilità di sentirsi al comando di un esercito vero e proprio da guidare correttamente su più fronti per arrivare al successo, offrendo un buon livello di sfida a controbilanciare gli inevitabili momenti di maggior calma. Robottoni a tutta forza Comunque sia, anche per GPG questo deve essere stato un punto da rivedere, visto che i vari scenari dove si svolgono le battaglie sono ora decisamente più piccoli rispetto a quelli visti in precedenza, azzerando i tempi morti che caratterizzavano in parte il primo Supreme Commander e calando il giocatore nel vivo dell'azione praticamente da subito. Il risultato è un gameplay nel quale non si ha mai il tempo di annoiarsi, sia per la varietà degli obiettivi, sia per la possibilità di affrontare i nemici scoprendo sempre parti nuove del proprio esercito, come i grandi robot d'assalto o il cannone Noah, una particolare struttura in grado di sparare unità da un punto all'altro della mappa, penetrando dietro le linee nemiche. Nella campagna singola il livello di difficoltà impostato a normale si dimostra un po' troppo semplice per i più esperti, ai quali è dunque consigliato di selezionare direttamente quello massimo per avere una sfida al livello delle loro capacità. Le cose migliorano un po' nella modalità Schermaglia, dove è possibile configurare con qualche parametro extra il comportamento dei nemici controllati dall'intelligenza artificiale, di per sé comunque abbastanza buona per quanto riguarda l'adattamento delle varie unità alle situazioni che si profilano, tranne qualche disdicevole episodio in fase di pathfinding che le porta a bloccarsi letteralmente costringendo il giocatore a guidarle in più mosse per sbrogliare la situazione.

La ricerca è tutto

Mentre massa ed energia continuano a svolgere un ruolo fondamentale per la creazione di strutture e unità, la ricerca è ciò che permette al nostro esercito di specializzarsi in una certa direzione, accumulando man mano che si porta avanti il gioco punti da usare per potenziare una o più parti dello schieramento. Robottoni a tutta forza A seconda del tipo di battaglia che stiamo vivendo potrebbe per esempio essere necessario sviluppare una certa abilità per le unità di terra, che sia una maggior potenza di fuoco per quelle già esistenti o la creazione di uno dei temibili robot d'assalto, da sbloccare attraverso un albero di potenziamenti che vanno da una maggiore energia "vitale" alla disponibilità di nuove unità e strutture. I rami in cui è possibile specializzare l'esercito sono terra, mare, aereo e struttura, più una sezione appositamente dedicata alle unità di comando, centro dell'attività nella base insieme agli ingegneri. Ingegneri rispetto ai quali, ad esempio, le ACU offrono una maggior velocità nel completare i compiti assegnati, oltre ad avere a bordo una discreta quantità di fuoco per combattere aerei e mezzi di terra. Lo schema di gioco rientra con qualche dovuta variazione nel classico carta, forbici, sasso al quale siamo abituati dagli strategici, per cui occorre fare molta attenzione a quali unità si mettono contro i vari tipi di avversari.

Questione di zoom

A lungo temuto da molti, il motore di Supreme Commander 2 non è pesante come il suo predecessore, sebbene non raggiunga ancora il livello di scalabilità e fluidità che si poteva sperare, dato che in alcune rare fasi ha dimostrato un po' di incertezza anche sulla configurazione di prova perfino a 1280x1024. Per quanto riguarda il dettaglio invece l'impressione è che il compromesso scelto sia stato quello di abbassarne un po' il livello, cosa avvertibile più che altro quando si zooma su di una unità in particolare, anche se c'è da dire che ai fini del gioco in sé è decisamente raro che ci si ritrovi a farlo. Le mappe, come dicevamo in precedenza ora più piccole, mostrano un'evidente cura dei particolari apparendo ben fatte e sfruttabili al meglio grazie alla visuale da comando del gioco, che permette di avere al minimo livello di zoom (con un semplice giro della rotella del mouse quindi) un quadro generale delle forze presenti sul campo, rendendo semplice la lettura di tipo e numero di unità dislocate in battaglia. Il sonoro si compone di musiche perfettamente adatte allo scopo per cui sono state create, adattandosi ottimamente alle fasi di gioco più o meno concitate e cambiando di volta in volta; chiudono il quadro degli effetti sonori come tradizione vuole e un doppiaggio in lingua inglese di buona qualità con sottotitoli in italiano, tra i quali ogni tanto è visibile qualche piccolo errore di traduzione di troppo.

Non solo single player


Il multiplayer di Supreme Commander 2 consta di tre modalità principali attraverso le quali confrontarsi con altri utenti. Assassination richiede la distruzione dell'altrui supreme commander, mentre Supremacy di radere al suolo la base e l'intera forza nemica e Infinite War di scontrarsi senza soluzione di continuità o condizione di vittoria, così da poter sperimentare liberamente la crescita del proprio esercito e le tattiche più spregiudicate. In totale le mappe saranno 21, alcune delle quali riprese dal primo capitolo, giocabili da un totale di otto persone su PC - rigorosamente tramite Steam - e quattro su Xbox 360. Ci sono infine una serie di opzioni per regolare parametri come la presenza di fazioni controllate dall'intelligenza artificiale, la nebbia di guerra, alcuni punti di spawn e così via. Complessivamente apparsa di buona portata, come sempre in sede di recensione la componente competitiva è di difficile valutazione, lasciando il compito ai feedback in arrivo dopo l'uscita del gioco.

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8.5

Redazione

8.1

Lettori (62)

Supreme Commander 2 è sicuramente un buon gioco, che non mancherà di regalare a tutti i fan della serie la giusta dose di divertimento, così come grazie alle scelte degli sviluppatori offrirà a chi non ha amato il primo capitolo della serie la possibilità di riavvicinarvisi. Nonostante i vari aggiustamenti fatti un po' in ogni aspetto dell'esperienza e accantonando qualche difetto evidenziato nel corpo della recensione, quello che manca principalmente è quella scintilla in più che ci saremmo aspettati dal titolo sviluppato da Chris Taylor, chiamato a fronteggiare una concorrenza da ora e per qualche mese decisamente agguerrita tra gli strategici, anche non volendo pensare solo al colosso StarCraft II. Il risultato finale è un gioco più che apprezzabile in ogni suo aspetto, completo e ben fatto, ma che avrebbe potuto osare un po' di più per tentare di riscuotere un successo maggiore rispetto al suo predecessore, consacrandosi così nell'Olimpo del proprio genere.

Rosario Salatiello

Pro

  • Trama in primo piano
  • Divertente come pochi
  • Nuove unità e strutture...

Contro

  • ...ma schieramenti sempre uguali
  • Intelligenza artificiale non al top
  • Si sarebbe potuto osare di più

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • Sistema operativo: Windows 7
  • CPU: Intel Core 2 Quad Q9450 (2.6 GHz)
  • Memoria: 6 GB di RAM
  • Scheda video: Radeon HD4870 X2 2 GB
  • Requisiti Minimi
  • Sistema operativo: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
  • Processore: 2.6 GHz CPU
  • Memoria: 1 GB RAM (XP), 1,5GB RAM (Vista/7)
  • Scheda video: 256 MB VRAM DX9 compatibile Pixel Shader 3.0
  • DirectX: DirectX 9.0c
  • Disco fisso: 4,5GB di spazio libero
  • Requisiti Consigliati
  • Processore: 3.0 GHz Dual Core
  • Memoria: 2 GB