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Redazione

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Final Fantasy XIIIFantasia finale o fine della fantasia? 562

Square Enix arriva finalmente anche sul mercato italiano con il kolossal dei jRPG. Il risultato finale sarà valso tutti questi anni di lavoro?

Versione testata: PlayStation 3

Final Fantasy XIII non è un capolavoro, però vale il prezzo del biglietto. Square Enix ci ha messo quasi sei anni a portare a termine il tredicesimo capitolo della serie, passando da due generazioni di console e guardando dall'alto la crescente perdita di popolarità del suo genere di appartenenza e l'incerto passo del mercato giapponese tutto. Fantasia finale o fine della fantasia? Quello in uscita su PlayStation 3 e Xbox 360 dovrebbe quindi arrivare come una sorta di punto esclamativo dopo troppe sospensioni, una svolta se non dal punto di vista dello sviluppo - in fondo metterci più di un lustro e spendere una fortuna non è un modello da esportare - quantomeno da quello produttivo. Il risultato di uno sforzo così gigantesco è un titolo da comprare, certo, consapevoli però di una serie di limiti causati dalla voglia stessa di esagerare, di diluire l'esperienza fino agli estremi, tanto da arrivare a inficiare l'ottimo lavoro fatto su diversi aspetti di un'esperienza che comunque resta qualcosa di assolutamente distinguibile all'interno del panorama videoludico.

Due mondi in conflitto

Al gioco si viene introdotti dolcemente, con una serie di prime fasi volte a far familiarizzare l'utente con le principali meccaniche, oltre che a introdurlo a una trama complessivamente riuscita, ottima nell'intrecciare le vicende dei singoli personaggi così da caratterizzarli via via sempre di più. I due mondi in lotta, il fantascientifico Cocoon e il primordiale Pulse, fanno quindi da sfondo a una serie di eventi che, come da tradizione, saranno riportabili a qualche entità estremamente potente, a cospirazioni di proporzioni immani e grandi sconvolgimenti, risultando però connessi ai protagonisti che in alcuni casi scopriranno di essere intimamente legati a quanto accade e quindi tra di loro, con i rapporti di forza del gruppo scanditi da dialoghi ben scritti a supporto di una quantità di emozioni e problematiche diverse. Fantasia finale o fine della fantasia? Restano alcune derive tipicamente orientali come l'eccessiva verbosità di certi scambi o la tendenza a sovraesporre l'utente alle emozioni dei protagonisti, arrivando al caricaturale o distogliendo momentaneamente l'attenzione da quanto di più importante accade nel mondo di gioco, però il comparto narrativo di Final Fantasy XIII si può eleggere senza troppe remore a uno dei più validi degli ultimi tempi. Gli immancabili filmati in computer grafica sono presenti come sempre e vengono utilizzati per sottolineare i momenti più coreografici, spesso nelle sequenze in cielo o con parecchio campo davanti alla telecamera, alternandosi a una serie di cutscene realizzate con il motore di gioco altrettanto ben studiate, in grado di integrarsi efficacemente sia all'azione che agli intermezzi in CGI. La voglia di raccontare una storia al centro di tutto, insomma, tanto da arrivare a invadere il gameplay imponendo all'utente una serie di party diversi ma non modificabili, composti a seconda degli avvenimenti che si susseguono, per quasi tutte le prime quindici ore di gioco: una decisione dalla duplice faccia che da una parte permette di mantenere sui binari desiderati ma dall'altra finisce per accentuare ulteriormente quello che è il grande difetto del titolo, ovvero la sua linearità.

Trofei PlayStation 3

Final Fantasy XIII offre 36 diversi trofei di cui 9 silver e 5 gold, oltre all'immancabile platino. Una buona ventina vengono guadagnati completando interamente il gioco mentre i rimanenti sono più legati a elementi da collezione come l'aver percorso 10.000 passi nel mondo, aver raccolto tutte le armi e gli accessori presenti nel titolo, oppure l'aver sviluppato tutte le abilità di tutti i personaggi. Particolarmente difficile anche il trofeo che si raccoglie completando con 5 stelle, il massimo ranking, la battaglia finale.

Guarda tutti i trofei

Diritti all'obiettivo

Pad alla mano le primissime ore sono valide e la lunga sequenza di corridoi che le caratterizzano non provoca fastidio, tanto si è concentrati a padroneggiare il restyling alla formula di gioco classica operato da Square Enix. La rivoluzione messa in atto dal dodicesimo capitolo è stata qui mediata con quanto espresso in passato, tornando a far svolgere gli scontri su un campo separato rispetto a quello della navigazione lungo le mappe ma impegnandosi a realizzare un sistema di combattimento dinamico e nel contempo strategico. Il risultato è un combat system che diventa presto l'elemento di maggior valore dell'intero titolo, capace com'è di affiancare la possibilità di controllare direttamente un solo personaggio a quella di dare un'indicazione comportamentale agli altri due membri della squadra. La Active Time Battle, sempre presente su schermo, si carica di continuo mettendo a disposizione una serie di slot da poter riempire con le azioni da far svolgere al proprio alter ego, coordinandosi in tempo reale con gli altri due compagni controllati dall'intelligenza artificiale così da abbattere il più velocemente possibile gli avversari. Magari cercando la tattica giusta per innalzare al massimo il loro indicatore Crisi, da riempirsi in modo tale da infliggere una quantità di danni ben superiore a quanto avverrebbe altrimenti. Fantasia finale o fine della fantasia? Il sistema di crescita a livelli tradizionale è stato abbandonato a favore del Cristalium, che permette di far progredire singolarmente ciascuna delle sei classi presenti e disponibili agli altrettanti personaggi reclutabili, che ne acquisteranno nel corso dell'avventura un numero crescente ciascuno. Queste specializzazioni passano dagli auto-esplicativi Attaccante o Terapeuta fino al mago, qui Occultista, e al tank, qui Sentinella, passando per il Sabotatore e il Sinergista, rispettivamente addetti a castare i malus sui nemici e i bonus sugli alleati. L'albero interno a ogni classe permette di spendere gli appositi punti guadagnati in battaglia per ottenere nuove abilità ma anche aumentare le statistiche fisiche e magiche, presentando inizialmente un esiguo numero di possibili scelte ma rifacendosi dopo la metà del gioco mettendo a disposizione un numero via via superiore di diramazioni al percorso principale. L'unione di quanto detto sopra è un eccezionale misto di immediatezza e strategia che impegna chiedendo di gestire con astuzia gli slot dell'Active Time Battle e di modificare la specializzazione dei membri del party in base alle necessità, ricompensando con una moltitudine di possibili scelte. A questo punto arriva il paradosso. Gli sviluppatori sono riusciti nell'impresa di rinverdire con grande gusto la formula del genere, rendendo i combattimenti potenzialmente bellissimi, per poi rovinare almeno in parte quanto fatto con una progressione dell'avventura squinternata. Fantasia finale o fine della fantasia? Come detto in apertura i primi capitoli sono stati giustamente caratterizzati da una forte linearità. Meno brillante è stata la scelta di proseguire sulla stessa strada per qualcosa in più delle prime venti ore di gioco effettive, costringendo a ripetere allo sfinimento una serie di lunghi tratti di livello caratterizzati da scontri di media difficoltà, propedeutici a quelli che spesso sono i frustranti combattimenti con i boss, a memoria di chi scrive mai così impegnativi. Il circolo è vizioso perché se è vero che non ci sono incontri casuali, la scelta di evitare quelli imposti per sventare la noia si ripercuote sull'impegno estremo richiesto alla fine di ciascuna sezione di ogni capitolo, arrivandoci magari troppo deboli per utilizzare una strategia diversa dal difendersi strenuamente attaccando solo quando si è sicuri di non rimetterci le penne. Fantasia finale o fine della fantasia? Arrivati a Pulse le cose cambiano leggermente, dal momento che si rendono disponibili alcune missioni secondarie da svolgersi nella pianura di Archylte e in una serie di aree facoltative, ma la possibilità di cacciare nemici speciali, di cavalcare i chocobo e di portare a termine altre attività secondarie viene rimandata troppo a lungo e spesso è legata a un tasso di sfida tale da suggerirne la posposizione dopo la lunghissima seconda parte dell'avventura, come la prima decisamente lineare. L'assenza delle città, di personaggi non giocanti a cui parlare e di tutto il contorno solito alla serie è quindi solo un piccolo deficit che sarebbe stato tollerabilissimo se accompagnato da una progressione meno stiracchiata e da un tasso di sfida più basso. Final Fantasy XIII non manca di varietà, tutto il contrario, solo la diluisce oltre il tollerabile per chi non è fortemente motivato, sminuendone la profondità.

Sognare a occhi aperti

Tecnicamente Final Fantasy XIII è un buon gioco, con modelli più che convincenti, belle animazioni e una certa capacità di mantenere la qualità media sempre allo stesso livello, difettando solo nell'illuminazione che è veramente troppo statica per gli standard. Visivamente invece, è qualcosa di straordinario, abbastanza da lasciarsi alle spalle il conteggio dei poligoni o qualche texture meno performante della media. Ogni ambiente, interno o esterno che sia, iper tecnologico o selvaggio, è caratterizzato alla perfezione e differente da quello precedente, con vedute capaci di lasciare senza fiato per quanto suggestive. I nemici stessi si presentano in quantità impressionante e spesso in più versioni, come da copione, dimostrando una fantasia quantomai fervida. Fantasia finale o fine della fantasia? Filmati in computer grafica e scene d'intermezzo, come detto, sono molto ben girati e si integrano con maestria a ogni parte giocata: arrivati a Nautilus, una sorta di parco dei divertimenti posto una dozzina di ore dopo la partenza, si assiste a uno spettacolo pirotecnico bellissimo per complessità e quindi si riprende a camminare con ancora sullo sfondo le stesse strutture del video, tra una folla composta da un'invidiabile quantità di modelli differenti; da lasciare senza fiato. I soldi, il tempo e la passione confluiti nel progetto di Square Enix si vedono tutti, tanto da fare di questo uno dei titoli più suggestivi e appaganti per gli occhi della corrente generazione. Difetti grossi non ce ne sono ed elementi potenzialmente fastidiosi, come i caricamenti nel passaggio tra la mappa e il campo di battaglia, sono ridotti ai minimi storici, lasciando solo a una telecamera libera troppo lenta e spesso impostata di default alle angolazioni sbagliate, un motivo di rimpianto. Rimandiamo all'apposito videoconfronto che arriverà nei prossimi giorni, le differenze tra le due versioni, dato che la recensione si è focalizzata unicamente su quella PlayStation 3. Bellissimo anche il comparto audio che non solo è di grande varietà, ma si incastona perfettamente in ogni momento adattandosi alle esigenze più disparate, sottolinenando gli stati d'animo di ciascun membro del cast e dimostrandosi di grande versatilità anche durante i combattimenti, quando inevitabilmente le musiche si ripetono. Il doppiaggio in inglese, come la recitazione virtuale, è ottimo e accompagnato dai sottotitoli in italiano. Final Fantasy XIII - Videorecensione Final Fantasy XIII - Videorecensione

Final Fantasy XIII è un titolo che non nega il valore di ogni singolo yen speso per la sua realizzazione, presentandosi con una veste sontuosa e una quantità di ore di gioco stratosferica. Il sistema di combattimento, punto nodale dell'esperienza, si completa alla perfezione con quello di crescita garantendo un misto di vecchie e nuove suggestioni di rara efficacia. Purtroppo a tanti elementi positivi va a contrapporsi una progressione diluita alla follia nelle decine di ore richieste per completare l'avventura, con una prima parte sul finire davvero poco sostenibile per il giocatore medio tanto è portata per le lunghe e un livello di difficoltà troppo alto, penalizzante per le molte possibili scelte effettuabili sulla carta. L'acquisto è consigliato indiscriminatamente perché dove riesce il gioco lascia incantati, con la consapevolezza che a portarlo a termine - o a farlo senza un paio di crolli nervosi - sarà una fetta relativamente esigua dell'utenza.

Umberto Moioli

Pro

  • Sistema di combattimento e crescita immediati, divertenti e profondi
  • Storia scritta e montata con maestria, una delle migliori della serie
  • Visivamente spettacolare, vario, appagante
  • Tantissimi contenuti, longevità alle stelle

Contro

  • Lineare per le prime venti ore, solo un po' meno nella seconda parte
  • Troppo difficile a meno di non voler ripetere moltissimi scontri fotocopia
  • Narrazione a tratti sovradimensionata
  • I contenuti secondari sono in gran parte pensati per l'endgame