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Guerra portatile organizzata

Giunto al terzo episodio su PSP, Fireteam Bravo conferma tutte le proprie caratteristiche peculiari in un contesto relativamente nuovo: quello delle missioni fantasma.

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   07/04/2010

Come dice il proverbio, "a mali estremi, estremi rimedi". E così la squadra capitanata da Wraith viene inviata segretamente in una nazione neutrale, con l'obiettivo di catturare un pericoloso terrorista prima che sia troppo tardi. Se gli agenti dovessero finire nelle mani nemiche, gli USA negheranno ogni coinvolgimento. Meglio dunque agire con la dovuta cautela, portando attacchi silenziosi ma letali e liberandosi delle guardie che controllano praticamente ogni centimetro del suolo straniero.

Guerra portatile organizzata

SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 non è che l'ultimo episodio di una serie che su PSP ha raccolto larghi consensi e per la cui realizzazione Slant Six Games si è avvalsa della consulenza delle Forze Speciali americane. Nel gioco vestiamo i panni di Wraith, il leader della spedizione, e possiamo contare sul supporto di tre compagni: Sandman (già visto in precedenza), Toro e Raven. La squadra può essere controllata tramite un'interfaccia (invero non molto intuitiva) che ci consente di determinarne i movimenti, imporne gli appostamenti e coordinarne le manovre offensive. La situazione più classica, da questo punto di vista, si verifica in presenza di edifici da ripulire: basta avvicinarsi a una porta e decidere se ci occuperemo dell'azione in prima persona o se la lasceremo ai nostri colleghi. I vantaggi nel secondo caso sono evidenti: i personaggi controllati dall'IA possono sì essere feriti, ma possiamo rimetterli in sesto in pochi istanti; lo stesso non si può dire del nostro alter ego, da questo punto di vista maggiormente a rischio.

Qualcosa di vecchio, qualcosa di nuovo

Le caratteristiche peculiari di Fireteam Bravo vengono riproposte in questo nuovo episodio senza alcun rimaneggiamento. Abbiamo dunque un sistema di controllo che i profani troveranno senz'altro macchinoso per un certo periodo di tempo, e che vede il nostro personaggio muoversi e girarsi utilizzando unicamente lo stick analogico della PSP. L'assenza di un secondo stick ha da sempre costituito un grosso limite per gli action game, e in alcuni casi si è pensato di affidare tale ruolo ai pulsanti principali, utilizzati come una sorta di grosso d-pad.

Guerra portatile organizzata

Nel prodotto sviluppato da Slant Six Games, però, non accade nulla di tutto ciò; e per ovviare alla mancanza è stato adottato un sistema di mira che aggancia i bersagli automaticamente, lasciandoci il solo compito di premere il grilletto al momento opportuno. Si tratta di una soluzione da una parte immediata, dall'altra inevitabilmente semplicistica, tale da renderci la vita davvero troppo facile. Un controllo manuale della mira è possibile (azionando lo zoom tramite il tasto dorsale sinistro) e ci permette di piazzare degli headshot all'occorrenza, ma si rivela completamente inutile durante le situazioni più concitate. Molto spesso le missioni possono essere portate a termine in silenzio, liberandosi discretamente dei nemici finché non si raggiunge l'obiettivo di turno, ma un passo falso porta inevitabilmente a scontri a fuoco a viso aperto. In tali circostanze è indispensabile trovare un riparo da cui sporgersi per mettere a segno i propri colpi, ma non è stato implementata alcuna manovra di appostamento per l'occasione... e se ne sente davvero la mancanza, visto che l'approccio "toccata e fuga" finisce per rendere l'esperienza molto approssimativa e priva di spessore. L'arsenale a nostra disposizione è soggetto a variazioni in corsa, nel senso che possiamo abbandonare un'arma scarica e raccogliere quella lasciata da un soldato nemico ucciso, ma in generale il feeling delle armi lascia un po' a desiderare: i fucili finiscono per somigliarsi un po' tutti (a parte chiaramente quelli di precisione), non c'è una differenziazione tale da portarci a desiderare il ritrovamento di un modello specifico. Per fortuna è presente un sistema di potenziamento che fra una missione e l'altra ci permette di migliorare l'efficacia del nostro equipaggiamento e di quello dei membri della squadra, aggiungendo un pizzico di varietà a una situazione altrimenti piuttosto piatta. Per quanto concerne l'intelligenza artificiale, i nostri compagni tendono a scoprirsi troppo ma rimediano grazie all'efficacia dei loro assalti, mentre i nemici si comportano tutti generalmente allo stesso modo, riparandosi dietro qualche oggetto ma mantenendo la posizione in modo da poter essere centrati senza problemi non appena si espongono per sparare.

Armi e bagagli

Uno dei punti di forza di Fireteam Bravo, fin dagli esordi, è costituito dalla modalità multiplayer; e il terzo episodio non fa eccezione, offrendoci un'interessante modalità cooperativa per quattro giocatori (ognuno al comando di un membro del team, dunque) che trasforma letteralmente gli stage ovviando ai limiti dell'IA, specie se si affrontano le missioni al massimo livello di difficoltà.

Guerra portatile organizzata

A questa si affiancano ben cinque modalità competitive per sedici giocatori, impreziosite dal supporto per la chat vocale (utilizzando l'apposito headset, se il vostro modello di PSP non è dotato di microfono): "Free for All", ovvero un "tutti contro tutti"; "Suppression", il team deathmatch classico; "Tug of War", cattura la bandiera; "Demolition", ovvero il classico "trova e distruggi"; e infine "Leader", in cui l'obiettivo è eliminare il leader della squadra avversaria. Nessuna modalità originale, dunque, ma non ci si può davvero lamentare: le partite iniziano in pochi secondi e non si riscontrano particolari problemi dovuti al lag. La qualità della chat vocale, inoltre, è più che discreta. Anche dal punto di vista tecnico, SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 appare "conservativo" e non stravolge quanto già mostrato nei due episodi precedenti. La narrazione della trama, decisamente già sentita ma appassionante, viene affidata a cutscene di discreta qualità, che godono anche di un buon doppiaggio in Italiano. La grafica del gioco vero e proprio risulta funzionale all'azione, senza spingersi oltre e anzi litigando spesso con il frame rate, persino in situazioni di grande tranquillità. La qualità dei modelli poligonali è nella media dei titoli per PSP, anche se gli sviluppatori sono riusciti a nascondere molti "spigoli" e a dotare i personaggi di un buon livello di dettaglio. Lo stesso discorso può essere fatto per gli scenari: non è la varietà a farla da padrone, certo, ma gli sfondi risultano abbastanza popolati e presentano degli spaccati urbani di discreta fattura, nonostante il solito problema delle texture scarsamente definite. Decisamente migliori appaiono le location innevate, che quantomeno staccano dal punto di vista cromatico. Il comparto sonoro contribuisce alla creazione di una certa atmosfera grazie a determinati suoni e musiche, ma i rumori delle armi non sono il massimo. Abbiamo già citato il doppiaggio in Italiano, decisamente buono.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.9
Lettori (25)
8.6
Il tuo voto

Senza fare grosse rivoluzioni, anzi presentandosi al pubblico di sempre con una struttura pressoché invariata, SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 conferma i propri punti di forza e al contempo i propri limiti. Il sistema di mira automatico mette grande enfasi sul lato "action" del gameplay piuttosto che sulle sue sfaccettature strategiche (pur presenti in discreta quantità), ma finisce per rendere gli scontri a fuoco davvero troppo facili, a discapito della sfida. La campagna in singolo, inoltre, non dura che una manciata di ore e lascia in pratica al solo multiplayer (online o in locale) il compito di garantire una certa longevità al prodotto di Slant Six Games. Da questo punto di vista, però, le cose vanno bene: oltre a un'interessante modalità cooperativa per quattro giocatori, abbiamo anche ben cinque modalità competitive di tipo classico ma ben implementate. I fan della serie non rimarranno delusi, in definitiva.

PRO

  • Multiplayer online di qualità
  • Discreto sistema di potenziamento
  • Struttura collaudata...

CONTRO

  • ...ma si sente la mancanza di idee nuove
  • Controlli macchinosi, bisogna abituarsi
  • Modalità in singolo troppo breve e facile