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Una citta Pacifica

Dopo tre anni torna su Xbox 360 un gioco che dal nulla era riuscito a crearsi un bel nugolo di fan. Come staranno gli abitanti di Pacific City?

RECENSIONE di Antonio Jodice   —   16/07/2010

Nel 2007, un gioco per Xbox 360 pareva essere stato messo in commercio solo come un veicolo redditizio per la beta di Halo 3. Crackdown, almeno prima del lancio, sembrava più un esperimento che un titolo compiuto, se pur alle spalle aveva un team composto dai creatori dei primi Grand Theft Auto e dei Lemmings. Tra il passaparola, però, e la fortuna donatagli da suddetta beta, le gesta dei super poliziotti di Pacific City seppero conquistare centinaia di migliaia di giocatori con una versione a tutta azione di un free roaming, in cui la storia faceva poco più che da collante per le vicende e in cui gli elementi di raccolta di item segreti e le fasi platform la facevano da padrone, senza dimenticare una dose di distruzione ben al di sopra dei livelli di guardia.

Una citta Pacifica

Dopo tre anni, ecco che arriva il seguito, Crackdown 2, uscito dopo un cambio al timone, visto che ad occuparsene sono stati i Ruffian Games, dopo che Realtime Worlds, il vecchio team, si è dedicato anima e corpo ad APB. Il risultato è un concentrato dell'esperienza del primo episodio, che, a fronte di qualche piacevole aggiunta, non fa tesoro di alcuni degli spunti più interessanti del precedente capitolo, divertendo, ma lasciando un po' d'amaro in bocca.

Che è successo a Pacific City?

Crackdown 2 inizia dieci anni dopo la fine del prequel, con Pacific City dominata dall'Agenzia di super poliziotti e con tutte le gang, che si contendevano la città, completamente soggiogate all'ordine costituito. La stampa, però, sospetta che l'Agenzia viva anche di una corruzione dilagante e, proprio arrivati sul punto di far scoppiare il "bubbone" mediatico, spunta provvidenziale il dilagare di un'epidemia che trasforma gli abitanti della città in Freaks, specie di zombie assetati di sangue. A quel punto, l'Agenzia riprende il controllo della situazione e al giocatore viene chiesto di vestire i panni del super soldato che dovrà debellare la minaccia, attivando dei trasmettitori in grado di distruggere le creature per sempre. A combattere tutto questo, un'organizzazione segreta, chiamata La Cella, che vuole fermare l'Agenzia credendola in mala fede e in parte responsabile di quanto accaduto.
La trama, che per quello che dovrebbe essere un action non sembra neanche troppo improvvisata, però, vi è stata raccontata, per grandi linee, grazie al fatto che nel giocare ci siamo dedicati alla raccolta di un discreto numero di registrazioni audio, disseminate nella mappa di Pacific City, che riportano testimonianze dalle diverse fazioni (la stampa, La Cella e l'Agenzia) e che aiutano a ricostruire un quadro che altrimenti si limiterebbe ad un filmato iniziale, che fa vedere una conferenza stampa interrotta da un'esplosione, forse pilotata, e la distruzione dilagante di Pacific City e quasi null'altro, senza alcun filmato o scena d'intermezzo.

Una citta Pacifica

Laddove nel primo episodio, ogni gang veniva introdotta da una breve storia, che ne descriveva le caratteristiche e il capobanda da sconfiggere, qui, dopo l'inizio, ci viene chiesto solo di riattivare i trasmettitori e di debellare le orde di Freaks che invadono la città dal sottosuolo. Oltre a queste missioni, ci sono gli avamposto della Cella in giro per le diverse zone, che vanno riconquistati in modo da attivare altrettanti punti di respawn, in cui poter anche chiedere rifornimenti d'armi e mezzi con cui scorrazzare per la città. Pacific City, tra l'altro, condivide la stessa mappa di prima, trasformata, però, dalla guerra "civile" in corso per le strade, ma che resta invariata nelle linee essenziali. Quel lieve filo che guidava l'esperienza, costituito dall'escalation di difficoltà dato dalle diverse bande, viene quindi quasi del tutto dissolto, in favore del cuore del gioco, ovvero l'azione nuda e cruda, che resta quasi invariata, divertente e veloce, ma unico motore di tutta la vicenda, col giocatore che viene messo di fronte a orde sempre più consistenti e Freaks sempre più grossi fino ad un epilogo che, però, aggiunge poco al tutto.

Evoluzione genetica

Come detto, la sostanza di Crackdown 2 è rimasta quasi del tutto invariata. Il soldato ha cinque abilità divise tra forza fisica, bravura con le armi da fuoco, con gli esplosivi, con la guida e l'agilità. Mentre le prime crescono guidando e combattendo, in proporzione all'utilizzo che si faccia di ognuna, l'agilità cresce raccogliendo le sfere verdi di cui sono disseminati vicoli e palazzi, permettendo al protagonista di scalare vette sempre più elevate, costringendo il giocatore ad alcuni momenti di raccolta forzata pena la non possibilità di raggiungere le locazioni più alte. La novità di Crackdown 2 è che, una volta raggiunto il massimo livello dell'agilità, si viene dotati di una tuta che permette di planare e di compiere evoluzioni su Pacific City, con tanto di percorsi a tempo nei cieli della città. Proprio queste gare a tempo costituiscono uno degli aspetti più riusciti del gioco, visto che permettono di esercitarsi in quella che è una serie di sessioni di platform quasi pure e che richiedono uno studio dei palazzi per trovare appigli e percorsi, oltre a una precisione e un tempismo sempre più stringenti via via che la difficoltà si intensifica. Cosa che avviene anche per le gare in volo, quelle che chiedono di compiere stunt con i mezzi dell'agenzia e quelle di corsa vere e proprie, anche per spezzare il ritmo del gioco che altrimenti sarebbe un susseguirsi di combattimenti per liberare le roccaforti della Cella, attivare i Trasmettitori e chiudere le falle da cui fuoriescono i Freaks. Proprio la freschezza di questa struttura aveva fatto la fortuna del primo capitolo, ma dopo tre anni era lecito aspettarsi un approfondimento degli aspetti più riusciti del gioco e non una loro mera riproposizione con anche alcuni elementi in meno, come accade per l'evoluzione dei veicoli. Questi, prima, crescevano di dimensioni, con un effetto di morphing, al salire dell'abilità di guida del giocatore, mentre qui, semplicemente, il tutto viene sostituito dallo sblocco di nuovi mezzi da poter richiedere ai punti di raccolta. Anche questo, purtroppo, contribuisce a diminuire quella personalità che aveva fatto la fortuna del primo capitolo, considerazione accentuata dal permanere di alcuni difetti come la mancanza della possibilità di fissare delle destinazioni sulla mappa da visualizzare sul radar o da un sistema di lock che ancora non permette di passare da un nemico all'altro se non disattivandolo e riattivandolo dopo aver preso di mira un altro avversario.

Obiettivi Xbox 360

Dei 1000 punti di Crackdown 2, circa 400 possono essere sbloccati semplicemente finendo il gioco e dedicandosi ad una normale raccolta di item in giro per le mappe. Per prendere tutto il gruzzolo bisogna terminare tutte le gare, giocare online con gli amici e, ovviamente, raccogliere tutte le sfere nascoste in città. Insomma, non è impossibile, ma è decisamente questione di tempo.

Forza 4!

Oltre alla capacità di volare, l'altra novità più rilevante di Crackdown 2 è la possibilità di giocare in quattro e di affrontare, così, qualsiasi missione del gioco in modalità cooperativa (oltre alla presenza di arene in cui 16 giocatori possono prendersi a colpi di missile in modalità versus). La progressione nella storia verrà registrata solo per il giocatore principale, ma l'eventuale raccolta delle sfere, anche quelle segrete o quelle specifiche per Xbox Live, varrà per tutti i giocatori che potranno così sbizzarrirsi e divertirsi a seminare panico e distruzione in giro per Pacific City. Questa novità esalta ulteriormente uno dei punti di forza del gioco, ovvero la grande interattività dell'ambiente, grazie ad un uso diffuso del Havok Engine, che anima le rovinose conseguenze di esplosioni e sparatorie in giro per la mappa con esiti spettacolari soprattutto grazie anche alle nuove armi che sono state inserite.

Una citta Pacifica

Crackdown 2 di per sé richiede circa 13 ore per essere portato a termine con gran parte delle missioni accessorie da finire e i collectible da raccogliere, a segno, quindi, di una buona longevità. Insomma, quel meccanismo di progressione e di mania da collezionismo che già era una delle qualità di Crackdown torna qui ancora più presente, esaltato dalla nuova modalità a quattro giocatori, che tra l'altro fila via liscia senza lag quando si è connessi a Xbox Live regalando ore di divertimento per chi si faccia catturare dall'ingranaggio. Non certo aiutato da un motore che è una riproposizione di quello del 2007, a parte un numero ancora superiore di nemici su schermo, e che dopo quanto visto in free roaming come Assassin's Creed 2 non può che apparire datato.
Il gioco è tutto tradotto e doppiato in italiano per i dialoghi principali, con l'esclusione delle voci ambientali degli abitanti della città.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.5
Lettori (137)
7.6
Il tuo voto

Crackdown 2 non fallisce nell'offrire diverse ore di divertimento veloce e immediato, riproponendo gli elementi che avevano fatto la fortuna di quel gioco che nel 2007 sorprese piacevolmente gli utenti di Xbox 360. D'altro canto, proprio quei giocatori che speravano in un miglioramento delle caratteristiche principali non potranno non notare come alcune di esse siano state addirittura abbandonate in favore di un paio di piacevoli aggiunte, che però non possono nascondere i tanti elementi su cui si poteva costruire un gioco che lasciasse davvero il segno, mentre qui sono stati semplicemente duplicati. Così com'è, resta un titolo più che discreto con cui, soprattutto in quattro, ci si può sbizzarrire in un sandbox fatto di salti vertiginosi e della raccolta delle centinaia di sfere nascoste per Pacific City, ma che poteva dare molto di più.

PRO

  • Azione a più non posso
  • Il sistema di progressione
  • La longevità e il coop a 4

CONTRO

  • Il poco coraggio nel rinnovare il gioco
  • L'abbandono delle gang
  • L'elemento narrativo