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Redazione

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Disciples III: RenaissanceA scuola di strategia 13

Undici natali dopo la nascita del primo Disciple arriviamo al terzo capitolo di una saga che in questi anni è riuscita a conquistare il proprio spazio nell'ormai affollato ambito degli strategici a turni.

Nel passaggio da Strategy First alla semisconosciuta software house .dat Disciples III non ha subito particolari stravolgimenti, almeno sulla carta. Durante la campagna seguiamo la storia di tre razze che sono impegnate nella conquista di Neverdaar e l'obiettivo primario per poter infine trionfare è quello di potenziare i generali e le loro unità che possono ospitare fino a 12 combattenti; per fare ciò servono soldi, punti esperienza e parecchio tempo da spendere. Uno degli elementi chiave è ovviamente costituito dal capitano dell'unità che può incrementare la propria leadership e cosi facendo può comandare più combattenti di sempre maggior livello. Tra le classi disponibili troviamo ladri, cavalieri, maghi e curatori come nella migliore tradizione fantasy e ovviamente i combattenti possono essere impiegati come supporto, come fonte di danno diretto o come tank, ovvero il tipo destinato alla sottile arte di sopravviere alle percosse. Ci sono anche unità speciali, come titani e draghi, che sono piacevoli da vedere finchè sono nelle nostre fila. Infatti, anche se il titolo cerca di mantenere una curva di apprendimento accettabile, capita di incontrare all'improvviso unità molto potenti che possono spazzarci via se non abbiamo comprato gli incantesimi giusti o ci siamo dimenticati di sbloccare l'avanzamento di classe per il nostro tank. Ogni classe può poi scegliere due differenti rami di specializzazione ma una volta scelta una strada tutte le unità di quel tipo saranno addestrate seguendo quel tipo di specializzazione.

L'arte della guerra

In ogni caso ingaggiare un combattimento sani, ben equipaggiati e con buone possibilità di cura solitamente consente di portare a casa la pelle con fin troppa facilità. Ma per essere preparati è necessario dosare con attenzione le fonti di potere sparse per il territorio che rigenerano e garantiscono bonus piuttosto potenti. Inoltre è importante ricordarsi delle pozioni comprate nei negozi sparsi per il mondo oppure trovate esplorando, ma soprattutto è vitale gestire al meglio le risorse garantite dalla capitale. A scuola di strategia All'interno di quest'ultima possiamo infatti costruire diversi tipi di strutture che consentono di ricercare incantesimi, addestrare o migliorare l'addestramento delle unità e curare e risorgere i nostri soldati. Per quanto riguarda il resto, tutto ciò che conta appartiene ormai ai classici dettami del combattimento a turni. La scelta del bersaglio primario e la protezione delle unità che colpiscono a distanza o possono curare sono i fattori che decidono le nostre sorti sul campo. Oltre al crescere di livello ovviamente. Inoltre in modo casuale i campi di battaglia possono offrire piccole alture o posizioni in grado di aumentare l'attacco magico, a distanza o in corpo a corpo. Ovviamente conviene occupare queste posizioni prima che lo facciano le unità del nemico visto che alla fin fine si tratta dell'unico elemento tattico dell'intero sistema di combattimento, con gli ostacoli presenti sul campo e i corpi dei soldati o delle creature che non offrono alcun riparo. Se un nemico decide di abbattere il nostro mago, ad esempio, l'unico modo di salvare l'incantatore è quello di disintegrare istantaneamente chi lo tiene sotto tiro, senza ulteriori possibilità tattiche. Ma non si tratta dell'unica nota negativa. Infatti non c'è alcun modo di supportare le unità nei quadranti vicini e questo elemento tronca le gambe alla complessità strategica del titolo. Inoltre nel menu delle opzioni mancano possibilità fondamentali come la taratura nella velocità di scrolling del mouse, davvero pachidermica, o la mappatura dei tasti.

L'importanza del bilanciamento

Un esempio lampante dello scarso bilanciamento del titolo, nonostante l'intenso lavoro dei ragazzi di .dat, è sicuramente costituito dai guardiani della fede e dalle unità difensive in generale. Esplorando e conquistando la mappa di Disciples III è infatti possibile attivare strutture difensive che sono potenti creature magiche che presidiano il territorio che abbiamo conquistato. Sulla carta un elemento strategico potenzialmente interessante. Ora prendiamo come esempio i guardiani della fede che possono salire di livello e posseggono un attacco ad area molto potente. A scuola di strategia Essendo delle statue hanno però un problema, non possono infatti muoversi dalla locazione iniziale e per controllare il terreno di gioco devono fare affidamento su alcune evocazioni. Ma a cosa serve dare a queste unità un difetto come l'immobilità e la possibilità di evocare delle creature se l'attacco del guardiano della fede copre tutto il terreno di gioco e causa più danni di qualsiasi creatura evocabile? Inoltre ogni volta che un nemico attacca una di queste unità veniamo trasportati sul campo di battaglia a turni per affrontare questi combattimenti, spesso completamente privi di senso. Certo è sempre possibile risolvere automaticamente lo scontro, e questo è proprio uno dei casi in cui fa comodo, ma veniamo comunque distratti, rallentati e inutilmente impegnati da un evento che spesso non offre nemmeno un pizzico né di sfida né di strategia.

A spasso per Neverdaar

Il design del mondo è variegato e dettagliato con diverse zone climatiche e colori caldi e immersivi. La mappa è vasta, in tre dimensioni e comprende lunghe esplorazioni che inizialmente regalano alcune emozioni. Il terreno di gioco non è infatti propriamente una mappa strategica quanto un vero e proprio territorio da esplorare. Ma questa scelta si trasforma in un boomerang se accoppiata con il movimento a turni, che spesso rende gli spostamenti più lunghi dei veri e propri calvari in grado di spezzare le gambe anche al giocatore più paziente. Se non altro la mappa è ricca di edifici, alberi, luci, lava, praterie, paesi, castelli ed il panorama è senza dubbio piacevole e immersivo. Al contrario le schermate di combattimento sono povere di dettagli, i colori sono freddi e alcuni modelli pur essendo sufficientemente definiti risultano spesso asettici e plasticosi. Inoltre le animazioni, seppure valide e fluide, sono davvero poche e quando ci sono diverse unità dello stesso tipo la sensazione di trovarsi in un ambiente fittizio e poco coinvolgente è forte e sgradevole. Gli effetti luce sono buoni mentre gli incantesimi sono altalenanti: A scuola di strategia alcuni stilizzati, alla Warcraft, sono persino piacevoli ma altri ricordano i primi esperimenti con la grafica tridimensionale. Qualcosa che risale agli anni 90 e che avremmo preferito lasciare in quell'epoca. La qualità architettonica degli edifici è pressochè nulla e tra l'altro le strutture sono visibili solo all'interno del menu di gestione mentre sulla mappa di gioco vediamo esclusivamente anonime fortezze stilizzate. Per lo meno non mancano gli elementi di contorno, come la narrazione degli eventi legati all'atto in cui stiamo giocando nella schermata di caricamento e l'audio ambientale è ben realizzato e contribuisce a sostenere l'ottima atmosfera che circonda la mappa strategica di gioco. Tutto liscio sotto il profilo tecnico con punte di 400 frames per secondo che sottolineano la leggerezza del motore di gioco.

Per quanto l'approccio a Disciples III sia davvero semplice, non si tratta certo di un titolo adatto a chi vuole giocare una manciata di minuti al volo, tra un impegno e l'altro. Infatti, per quanto i combattimenti siano spesso facili, è sempre necessario mantenere le proprie unità ben curate per sopravvivere. Una necessità che purtroppo, a causa del sistema di movimento non particolarmente adatto al tipo di mappa, richiede lunghe pause e andirivieni massacranti tra il fronte di combattimento e la capitale che ci consente di resuscitare e curare le unità che non possono più rigenerare la salute automaticamente. Inoltre il sistema di combattimento manca di elementi strategici basilari e risulta spesso pesante e noioso, oltre che bilanciato in modo approssimativo. In definitiva, nonostante la somiglianza apparente con Disciples II, ci troviamo tra le mani un titolo troppo lento e troppo poco stimolante sul versante strategico che mette in evidenza l'inesperienza dei ragazzi di .dat con questo tipo di produzioni. Se non altro la grafica e l'atmosfera non sono niente male, per lo meno al di fuori delle sezioni di combattimento, ma l'esperienza globale non si può certo dire soddisfacente.

Mattia Armani
 

Pro

  • Grafica e atmosfera
  • Tre campagne lunghissime

Contro

  • Macchinoso e lento
  • Troppe mancanze sul versante strategico
  • Niente multiplayer online

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • Windows 7
  • Processore Intel Core i7 920
  • 6 GB di Ram
  • Scheda video GeForce GTX 275
  • Requisiti Minimi
  • Windows XP / Vista
  • Processore AMD 3000+ o Intel Pentium 2GHz
  • 512 MB di Ram
  • 4 GB di spazio libero sul disco fisso
  • Scheda video ATI Radeon 9600 o Nvidia (DX) da 128MB
  • Requisiti Consigliati
  • Processore AMD 4800+ o Intel Core 2 Duo 2600
  • 1 GB di Ram
  • 4 GB di spazio libero sul disco fisso
  • Scheda video ATI Radeon 1900 o Nvidia GeForce 7600