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Redazione

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Cities XL 2011Un impegno concreto… 18

Dopo l'esperimento online Cities XL riparte dal single player e tenta di ricostruire un intero genere

Il genere dei city builder non raggiunge certo per diffusione e fama i livelli di altri prodotti più inflazionati quali gli sparatutto o i giochi di ruolo e, anzi, lo si può definire di nicchia, come gli strategici a turni o i simulatori, potendo contare su pochi nomi per rappresentare quelle che sono essenzialmente le sue due anime principali: le serie Faraon e Caesar che, assieme a Zeus ed alcuni spin-off come I Figli del Nilo, hanno raggiunto le vette più alte quando si trattava di simulare l'esistenza e la vita di antiche civiltà, mentre, per gli appassionati della simulazione cittadina moderna, è la serie Sim City quella che ha dimostrato come si possano creare titoli coinvolgenti anche trattando argomenti a prima visione noiosi e banali, come la gestione di una municipalità.
Un impegno concreto… Cities XL, classe 2009, ha cercato di recuperare i fasti della serie Sierra inserendoli addirittura in un contesto online, creando, di fatto un city builder multi giocatore nel quale l'obiettivo, oltre a edificare la città perfetta, era quello di collaborare con quelle di altri giocatori gestendo importazioni di risorse mancanti nella propria area ed ovviamente esportando quelle realizzate. Com'è finito questo esperimento? Purtroppo non bene: nonostante il titolo mostrasse delle buone idee, era afflitto da alcune gravi mancanze sia sul lato del gameplay che nel mero supporto alla comunità, peraltro già ridotta a causa della poca diffusione del genere. In sostanza, meno di un anno dopo l'apertura i server hanno chiuso i battenti ed in fretta furia è stata creata una nuova versione, quasi una gigantesca patch piuttosto che un vero e proprio seguito, per riportare la serie sul giusto binario, ripartendo dal single player.

Milioni di posto di lavoro

Cities XL 2011, infatti, rappresenta la versione per singolo giocatore di quel predecessore che, caduto vittima della sua stessa ambizione, cerca ora di rimettersi in sesto tra gli appassionati offrendo un approccio più classico ma anche più semplice alla struttura di gioco: anche questa volta ci si troverà ad impersonare il sindaco di una città in pieno sviluppo, partendo dalla prima pietra (il municipio) fino a raggiungere livelli metropolitani degni di New York o Londra. Non vi è tuttavia una "trama" o comunque una progressione livellare nello sviluppo, come poteva esserci in Faraon o in altri classici Sierra: scelta la posizione geografica su un mondo estremamente simile alla nostra Terra, visionate le caratteristiche del luogo (spiaggia, montagna, pianura e via così) e dato un nome alla città il gioco inizia con una distesa desertica da collegare alle strade principali su cui quindi sviluppare la propria metropoli ideale. Un impegno concreto… Come nella "realtà", l'obbiettivo primario di ogni buon sindaco è dare ai propri cittadini, o potenziali tali, dei buoni posti di lavoro iniziali, ed infatti i primi agglomerati ruoteranno soprattutto attorno alle industrie e solo in seguito nasceranno uffici e relativi appartamenti per operai specializzati. Via via che la popolazione crescerà arriverà il momento di assegnare dei lotti per negozi ed attività commerciali generiche e, allo stesso tempo, di edificare infrastrutture importanti quali arterie di collegamento tra i vari quartieri, posti di polizia, ospedali e via dicendo, il tutto mantenendo un alto il livello di occupazione e di produttività delle imprese, in modo che le casse del municipio siano sempre in attivo.
Ed è il numero di abitanti quello che condiziona l'accesso ad edifici, imprese e servizi sempre più imponenti e particolari: all'inizio, ad esempio, saranno edificabili solo negozi ed aziende generiche mentre superato il primo scoglio dei 1000 abitanti arriverà il momento di aumentare gli uffici e, solo sopra i 2000, si potrà posare il primo ospedale. Andando avanti nel soddisfare le richieste dei cittadini si potrà accedere a nuove opzioni, come commissariati di polizia, teatri, scuola, grattacieli al posto di villette e via così. Questo significa che, al contrario che in altri gestionali, non è più possibile porre le basi di un quartiere e servirlo immediatamente di tutto il necessario (pompieri, vigili, negozi, cinema e via discorrendo) aspettando che gli abitanti si insedino nei lotti domestici, ma bensì è necessario lasciare sempre qualche "sbocco" nel quale poter aggiungere quei servizi che saranno disponibili nel momento in cui la città sarà cresciuta. Un impegno concreto…
Per questo il vero nucleo centrale di CitiesXL 2011, come in fondo in una città reale, sono le strade, che, forti di un numero di opzioni quasi infinito per la loro creazione, devono essere pianificate attentamente dal giocatore non solo in un'ottica di sfruttamento immediato, ma soprattutto pensando agli sviluppi futuri della città: per esempio, fare una strada principale ad un paio di corsie lungo la quale posizionare una prima serie di abitazioni/posti di lavoro va benissimo per un piccolo centro di 2-3000 abitanti, ma, una volta che questi saranno diventati 10-20000, la stessa strada si rivelerà incapace di sopportare la quantità di traffico venutasi a creare, e allargarla non sarà tanto facile visto che si dovrebbero abbattere gli edifici da un lato.
Questi sono i problemi che il buon sindaco sa prevenire semplicemente mettendo fin da subito più corsie o, magari, iniziando lo sviluppo solo da un lato (almeno per quello che riguarda l'arteria principale o il futuro centro cittadino). Per non parlare di quanto le cose peggioreranno quando sarà il momento di creare una rete di servizio pubblico di superficie o sotterranea, anche perché il segreto della prosperità della città è proprio nel dare ai cittadini la possibilità di raggiungere i relativi posti di lavoro.

Strade più sicure!

E' risaputo che lo scoglio più grande per un city builder è la difficoltà di bilanciare le richieste della cittadinanza con lo spazio e le risorse a disposizione, e ammettiamolo, quante volte in Caesar abbiamo maledetto i patrizi che chiedevano un anfiteatro fuori casa quando ve n'era già presente uno a pochi isolati, sapendo che, una volta accontentati, si sarebbero lamentati della mancanza della fontana abbattuta per far spazio al nuovo venuto?
Bene, in CitiesXL 2011 il problema è ovviamente presente, anche se in effetti la cittadinanza è meno pignola sulla disponibilità immediata dei servizi, posto che ci siano strade ed autobus a sufficienza per portarla dove le pare senza finire nel traffico. Un impegno concreto… Inoltre, i consiglieri terranno costantemente informato il sindaco dei problemi cittadini, dando la possibilità di intervenire prontamente laddove si presenti necessità: addirittura, è possibile accedere alla mappa specifica dei servizi mancanti, che, colorata diversamente in base al livello di soddisfazione raggiunto nelle varie zone, darà pronte informazioni su cosa manca e dove.
Un po' troppo facile? In effetti, un po' si: rispetto ad altri city builder CitiesXL 2011 offre un grado di sfida sicuramente meno elevato, e, se da un lato apre il prodotto ad una fascia di pubblicò più vasta, dall'altro riduce la costruzione della città ad una routine continua di nuovi edifici creati a richiesta del programma, portando alla lunga ad annoiare. In effetti, fatta una città, difficilmente si troverà in quella successiva una sfida più elevata o anche una varietà di strategia (se si esclude ovviamente l'allestimento turistico che per una zona marina sarà sicuramente diverso da quello di alta montagna). Il che tra l'altro rappresenta un grosso problema visto che parte dell'esperienza di gioco sarebbe anche quella di creare scambi commerciali/turistici tra le varie città create, sulla falsariga di quanto un tempo possibile nell'oramai defunta versione online.
Un impegno concreto… Anche in Sim City e in Caesar (per citarne due) vi era questo rischio, ma non mancavano elementi atti a far variare il gameplay ponendo il giocatore di fronte problemi reali e gravi: dalle invasioni barbariche alle rivolte, passando per l'eventualità di un Cesare insoddisfatto (troppo divertente far arrabbiare Cesare NdR), ed arrivando ad per alluvioni, terremoti e addirittura Godzilla (ebbene si c'era!). In questo caso ciò non succede, anzi, non succede nemmeno che ci siano manifestazioni o incendi: semplicemente, mancante questo o quel servizio, la zona decade automaticamente e vengono quindi abbandonate fabbriche, case, negozi e così via, portando alla bancarotta la municipalità intera se non ottimizzata la situazione per tempo.

Più spazio al verde pubblico

Parlando del mero aspetto grafico CitiesXL 2011 non delude: le centinaia di costruzioni presenti, peraltro variabili a seconda dalla "cultura" della zona e con tanto di elementi ornamentali unici quali la Statua della Libertà o la Tourre Eiffel si rivelano ottime sia per varietà che per livello di dettaglio, anche se, a dire la verità, al massimo livello di zoom appaiono un po' inanimate, così come le automobili e i vari mezzi. Un impegno concreto… Buone invece le animazioni dei cittadini, soprattutto quelli impegnati in attività particolari come lo sport o gli inseguimenti tra ladri e poliziotti (molto sporadici e sui quali ovviamente il giocatore non ha alcun modo di mettere mano). Ottimi i fondali e gli ambienti, che, dalla montagna al mare, si rivelano evocativi e piacevoli, ed è soprattutto al massimo livello di zoom che la vista totale della propria magnifica città può dare una notevole soddisfazione al giocatore, almeno la prima volta.
Un po' meno evocativi invece i commenti sonori e quelli musicali, che rivelano una certa ripetitività di fondo. Nulla da segnalare sull'IA di consiglieri e cittadini: sempre molto ligi nel segnalare problemi i primi e capaci di sfruttare nuove arterie o di occupare nuovi lotti o posti di lavoro i secondi.

Saremo rieletti alle prossime comunali? Insomma... Sebbene CitiesXL 2011 abbia alcuni meriti indiscussi - uno su tutti essere pressoché unico nel suo genere, guardando alle uscite degli ultimi anni - e anche una struttura di gioco abbastanza semplice e un prezzo relativamente onesto, è anche vero che la sua stessa semplicità rischia di scadere nella ripetitività, cosa che un titolo di nicchia non dovrebbe potersi permettere. Una buona realizzazione grafica si alterna a un comparto sonoro mediocre portando a termine il disegno di un prodotto che regalerà ore felici ai nostalgici di Sim City, ma che resterà anonimo per tutti gli altri.

Volodia Pellegrini
 

Pro

  • Centinaia di edifici diversi
  • Graficamente piacevole
  • Meno ostico di altri esponenti del genere...

Contro

  • ...ma anche per questo ripetitivo
  • Gameplay fin troppo lineare
  • Dopo il tracollo della componente online per l'edizione 2009, questo nuovo capitolo risulta un sorta di grossa patch

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • Processore: Intel core Quad 2.4
  • RAM: 4 GB
  • Scheda Video: NVIDIA GeForce8800 GTS.
  • Sistema Operativo: Windows 7
  • Requisiti Minimi
  • Processore: Intel Core 2 Duo @ 1.8 GHz / AMD Athlon II x2 @ 1.8 GHz
  • RAM: 1 GB
  • Scheda Video: 256 MB compatible DirectX 9.0c and Shader Model 3.0
  • Sistema Operativo: Microsoft Windows XP/Vista/7