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Redazione

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Mario Kart 7Mario Kart spicca il volo 55

Banane, funghi e foglie... vent'anni fa questi ingredienti ci avrebbero ancora fatto pensare a un piatto esotico, ma non oggi

Mario Kart sta attraversando una seconda giovinezza. Dopo l'esplosione a metà anni '90, la serie pareva destinata - in epoca GameCube / Game Boy Advance - a perdere il suo posto di rilievo, seduta tra brand emergenti come Mario Tennis, Golf e, soprattutto, Super Smash Bros. A metà del decennio scorso, nessuno avrebbe potuto sensatamente scommettere che Mario Kart, a fine 2010, avrebbe venduto più di una saga come GTA. Eppure è quello che è accaduto. Mario Kart DS ha piazzato ventidue milioni di unità, mentre il capitolo per Wii, in bundle con un piccolo volante, è ormai in procinto di tagliare il traguardo dei trenta milioni. Mario Kart spicca il volo Cifre astronomiche, inaccessibili per qualsiasi altro brand, esclusi i recenti Wii Sports e New Super Mario Bros. Questo perché, esattamente come i titoli appena elencati, Mario Kart è in grado di rivolgersi a una platea enorme. Il fatto che tra Double Dash e l'episodio per DS non ci siano stati grandissimi cambiamenti contenutistici - ma ci siano state notevoli differenze di vendite - lascia dubitare sulle sue potenzialità di killer application, innescando il sospetto che gran parte del merito sia da attribuire proprio alla base installata di Wii e DS: da questo punto di vista, quest'edizione per 3DS darà molte risposte.

A tutto gas

Se una recensione dovesse davvero limitarsi, come sostengono alcuni, a consigliare o meno l'acquisto di un prodotto, questo articolo potrebbe finire qui, perché la risposta non può che essere positiva. Nintendo viene spesso accusata di essere poco originale, di introdurre raramente nuovi IP, di fare giochi troppo simili a sé stessi; chiunque abbia provato davvero i vari episodi di Mario e Zelda, principali obbiettivi di queste critiche, sa benissimo quanto queste osservazioni siano (generalmente) prive di fondamento. Mario Kart, almeno da qualche anno, fa eccezione: più che dei nuovi capitoli, le varie uscite rappresentano una sorta di aggiornamento - con piste inedite, ovviamente - della precedente edizione. Mario Kart spicca il volo Quello che ha funzionato rimane, quello con non ha funzionato viene eliminato. I due personaggi di Double Dash non sono stati apprezzati? Via. Lo snaking - cioè power slide a ripetizione - ha seminato discordia tra gli utenti? Fuori. L'online di Mario Kart Wii è stato gradito? Dentro. Si tratta di un processo darwiniano, che comporta costanti assestamenti, ma non ammette rivoluzioni, come accade del resto per molti altri brand di successo. Avendo trovato un sistema di guida pressoché perfetto già su Wii, Nintendo ha deciso di riproporlo inalterato; anzi, ha eliminato le moto che lo scombussolavano un po'. Si può sfruttare la scia degli avversari per ottenere una piccola accelerazione, la power slide arriva dopo diversi secondi di carica - così da impedire, come detto prima, il fenomeno dello snaking - e si ottengono dei leggeri boost saltando al momento giusto alla fine di una rampa, grande o piccola che sia. Le differenze dalla versione Wii sono tre, due positive e una negativa. La prima è la re-introduzione delle monete, che esattamente come su SNES garantiscono una maggiore velocità di punta, e quindi agevolano le fughe solitarie, premiando il merito. Mario Kart spicca il volo La seconda è rappresentata dalle sezioni di volo e da quelle acquatiche, che funzionano a meraviglia: le fasi aeree si inseriscono così spontaneamente nella corsa che non ci sorprenderemmo di vederle di nuovo in futuro, mentre quelle marine, potenzialmente deleterie, si rivelano efficaci perché usate più per emergenza che per riempire il track design (una volta caduti in acqua, piuttosto che essere riportati a galla, si continua a guidare). La nota negativa invece è la forzata assenza del volante. Non si tratta necessariamente di preferire i motion control ai controlli tradizionali, semplicemente la traiettoria del kart appare più bloccata, meno sensibile: se col volante anche andare dritto richiede attenzione, con lo stick analogico si ha fin troppo dominio nella modulazione delle curve. La modalità in prima persona è un'interessante introduzione, che probabilmente fiorirà nel prossimo episodio per home console, qui è un po' penalizzata dai controlli combinati analogico/giroscopio. Mario Kart 7 - La Flower Cup Mario Kart 7 - La Flower Cup

L'effetto 3D

Nintendo si conferma, senza troppe sorprese, la software house capace di gestire in maniera più efficace l'effetto tridimensionale del suo portatile. In Mario Kart tale opzione è meno incisiva che nel recente Super Mario 3D Land, ma capace comunque di aggiungere una profondità piacevole che non dà mai fastidio e che appare come parte integrante, e non semplice orpello, della componente grafica.

Un etto in più

Bilanciare l'equazione di Mario Kart non è affatto facile. Questa volta Nintendo ha fatto un ottimo lavoro dal punto di vista dei kart, dunque è possibile scegliere il proprio personaggio preferito senza temere di andare incontro a sconfitta certa. Si tratta di un netto miglioramento rispetto agli ultimi capitoli, che avevano tutti un kart "eletto"; anche qui sembra che ci sia un veicolo più performante degli altri, ma si sblocca soltanto dopo varie ore di gioco e, soprattutto, le gomme vanno comunque scelte in base al circuito, non in termini assoluti. Mario Kart spicca il volo Anche i power-up sono dosati abbastanza bene: ancora lontani dalla perfezione del capostipite per SNES e dall'iterazione per Nintendo 64, non degenerano mai nei cataclismi nucleari propinati da Mario Kart Wii, anche grazie alla riduzione dei corridori da dodici a otto. Il fiore e la foglia sono ottime introduzioni, e anche il bonus "7", potenzialmente devastante, va usato con cura; probabilmente sarebbe stato sufficiente eliminare il razzo e dare la possibilità alla coda di contrastare il guscio blu per rendere il tutto quasi perfetto, ma ci accontentiamo dei progressi. Progressi che riguardano pure il gioco online, molto simile anch'esso all'episodio Wii, con la novità delle community: oltre a radunarsi in gruppi e a rintracciare facilmente gli amici, si possono stabilire delle regole per personalizzare la corsa (niente armi, ad esempio). Tutte piacevoli novità che ottimisticamente verranno approfondite in futuro. Inspiegabile invece l'assenza dei nomi sopra i personaggi, elemento presente fin dall'edizione DS. Il multiplayer, sia online che offline, è il vero motore del gioco. Se trovare un altro possessore di 3DS non è - ancora? - così facile, per avventurarsi in rete basta una qualsiasi linea Wi-Fi. Come al solito sono presenti le battaglie ad accompagnare le corse standard, e addentrandosi in questa modalità appare ovvio come certi kart, apparentemente inutili nelle gare, siano stati studiati appositamente per queste sezioni. L'unico aspetto che non convince appieno di Mario Kart 7, un gioco solido da qualsiasi punto di vista - tecnicamente granitico, anche grazie alle fatate mani di Retro Studios - è il track design: non è scadente, ma non sfiora nemmeno l'eccellenza. Mario Kart spicca il volo Un'occasione sprecata, perché il lavoro fatto col restyling delle vecchie piste (sedici) è straordinario: fedeli nell'essenza ma adattate alle nuove esigenze, con inedite sezioni di volo (e acquatiche) saggiamente disposte. Il problema dei nuovi circuiti (sedici anch'essi), in poche parole, è che si guida poco. Davvero poco. Le difficoltà nascono più dall'evitare ostacoli - burroni, massi, salite, venti, lava - che dalla complessità dei tracciati, fin troppo avari di curve impegnative. Ed è un peccato, perché l'idea di creare piste lunghe, suddivise in sezioni piuttosto che in giri, è da premiare. Il confronto diretto coi circuiti ereditati da SNES e GBA però rimane impietoso: tra quelli nuovi, nessuno regge il confronto coi vecchi Mario Circuit (o castelli di Bowser). Le piste sterrate, le arene piene di salti, gli oggetti che infastidiscono l'ideale traiettoria della vettura: tutti elementi introdotti per variare l'esperienza di gioco, ma che via via, in particolare da Mario Kart Wii, hanno preso il sopravvento sui circuiti tradizionali, fino a soppiantarli quasi completamente. E non è un bene, perché il gioco non si chiama Mario Rally.

Mario Kart 7, nonostante lo stentoreo numero sembri affermare il contrario, è un episodio di transizione; è comunque abbastanza bello da continuare il successo della serie, e abbastanza originale da non poter essere trascurato dai successori. Se il sistema di guida rivaleggia con quello di Super Mario Kart, il bilanciamento dei power-up e il track design restano una o due spanne sotto al capostipite, tuttora insuperato. Dettagli a parte, questa serie è da vent'anni la disimpegnata apoteosi del divertimento elettronico, e il settimo episodio non fa eccezione.

Alessandro Bacchetta

Pro

  • Accessibile, divertente, profondo
  • Controlli perfetti, volo compreso
  • Kart ben bilanciati

Contro

  • Track design non eccellente
  • Power-up migliorabili