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Incubi tridimensionali

Il "C.R.U.S.H." del gioco sarebbe un marchingegno in grado di scovare e rimuovere gli incubi nascosti nell'inconscio di ognuno di noi; è più probabile però che un gioco così esigente gli incubi ve li faccia venire...

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   03/02/2012

Se ci pensate bene, quello tra Platform e Puzzle è un matrimonio del quale è possibile rintracciare l'origine a ben prima dell'epoca attuale, nella quale questo genere ibrido sembra andare molto di moda, perlomeno su portatile e in particolare su 3DS. Già il primissimo Donkey Kong, antenato di tutti i Platform moderni, recava con sé una certa mentalità da Puzzle Game, e se poi il "figlioccio" Super Mario Bros. ha configurato il gioco di piattaforme così come lo conosciamo adesso, la vena enigmistica non si è certo esaurita, con titoli come lo storico Bubble Bobble che, complici anche i limiti hardware, oltre ad agire ci costringevano anche un po' a pensare. Poi siamo passati via via per opere quali The Lost Vikings della futura Blizzard, fino ai più recenti Mario Vs. Donkey Kong che riprendevano l'anima puzzle del primo Capolavoro di Miyamoto, ma è solo nel 2007 che Zoe Mode, poco conosciuta software house inglese, ha fatto il primo tentativo di coniugare il Puzzle con la nuova versione del Platform, quella in 3D. Il risultato fu il buon Crush per PSP, e quella di cui stiamo per trattare ne è la riproposizione quasi pedissequa per il portatile 3D Nintendo.

Grande Giove!

L'unica differenza, peraltro piuttosto vistosa, di Crush 3D rispetto all'originale sta nella premessa narrativa, nello svolgimento della stessa trama e nell'atmosfera in generale. Mentre su PSP assistevamo ad una storia che aveva velleità "mature", come si usava ai tempi anche per una simulazione di cucina, e toni surreali che ricordavano certe atmosfere alla Tim Burton, in questa nuova iterazione nintendiana le stesse tematiche da psichiatria sono trattate in maniera molto più leggera e umoristica, senza perdere però una connotazione onirica che resta funzionale al gameplay. Stavolta il protagonista, Danny, non è un paziente afflitto da oscure patologie mentali, ma un semplicissimo ragazzo che ha solo la sfortuna di essere il miglior amico del Dr. Doccerson, un po' neuropsichiatra, un po' inventore, un po' scienziato pazzo, la cui eccentricità gli vale una certa diffidenza da parte dei più compassati colleghi.

Incubi tridimensionali

La coppia ricorda molto quella composta dal Dr. Emmett Brown (Doc per gli amici) e da Marty McFly nel mitico Ritorno al Futuro, ed esattamente come Marty anche il nostro Danny si presta, più o meno volontariamente, a fungere da cavia per gli strampalati esperimenti del dottore, l'ultimo dei quali è proprio C.R.U.S.H. (letteralmente Conoscenza Recuperata Usando la pSichiatria Heuristica), un computer intelligente in grado di guidare le persone attraverso i loro sogni e paure più recondite, in modo da tradurre in effettiva pratica quello che da Freud in poi è uno dei principi fondamentali della scienza psichiatrica, vale a dire il classico "affrontare i propri demoni". Sfortunatamente però C.R.U.S.H. è talmente intelligente che decide di imprigionare Danny nei suoi stessi sogni, e il povero protagonista dovrà quindi, aiutato dal dottore, trovare il modo di uscirne; per la cronaca, i sogni di Danny sono in tutto 40, ai quali va aggiunto un certo numero di sogni molto guidati e che fungono da tutorial, snodati lungo 4 aree che, si scoprirà approfondendo la storia, hanno in qualche modo a che fare con la sua vita: la Città, la Costa, il Luna Park e l'Asilo. Questi sogni inoltre assomigliano anche, a un primo sguardo, a dei normali livelli di un Platform in 3D, sebbene costruiti in modo vagamente surreale, nei quali Danny può avventurarsi tramite Slide Pad, saltare, abbassarsi, compiere insomma tutte quelle azioni che sono la norma in un gioco del genere: ogni "sogno" prevede un'uscita, da raggiungere però non prima di aver raccolto almeno la metà delle biglie presenti in ognuno di essi.

L'effetto 3D

Contrariamente a quanto si possa pensare, la stereoscopia non è indispensabile per godersi appieno Crush 3D, in quanto come avveniva su PSP la differenza tra fasi di gioco in 3D e in 2D è già di per sé molto marcata. Inoltre abbiamo potuto notare quanto influisca negativamente su fluidità e velocità; ma, essendo queste due caratteristiche non certo fondamentali per l'azione di gioco, ed essendo in generale l'effetto 3D realizzato molto bene (senza sfarfallii e sdoppiamenti vari), la sua attivazione resta consigliabile, considerando la solita e piacevole sensazione di profondità visiva che riesce a donare al prodotto.

Pensare quadridimensionalmente

Fin qua tutto regolare: vi capiterà però ben presto di restare bloccati e di non poter proseguire verso l'uscita, ed è qui che entra in gioco il Crush. Con la semplice pressione del tasto L, il mondo di gioco da 3D si trasformerà in 2D, permettendovi di raggiungere le aree prima precluse. Ci spieghiamo meglio: in 3D, il "sogno" nel quale ci troviamo è visualizzabile dalle 4 direzioni dello spazio più una quinta, vale a dire dall'alto a volo d'uccello; usando il Crush, la solida tridimensionalità del tutto si appiattirà su di un solo asse andando ad assumere l'aspetto di un tipico livello da Platform 2D. In questo modo si può ad esempio salire su di una piattaforma che in 3D si trova dalla parte opposta dello stage, oppure, nel caso del Crush "dall'alto", portare allo stesso livello di quella sulla quale ci si trova una piattaforma che in 3D era troppo in alto (o troppo in basso) per poterla raggiungere. Se le cose messe così sono ancora intuitive, restano però un gran numero di elementi diversi e che vengono introdotti con una gradualità non ineccepibile, nel senso che si presentano praticamente tutti all'inizio del gioco facendo salire in maniera molto ripida la curva di difficoltà.

Incubi tridimensionali

I blocchi di cui è composto un sogno non sono, innanzitutto, tutti uguali: oltre a quelli normali, ci sono quelli "solidi" che schiacciano il protagonista, se si trova sul loro asse, effettuando il Crush, quelli "fantasma", che spariscono durante il Crush dall'alto, e quelli "fragili", che non sopportano un peso eccessivo. In più esistono elementi quali scale, rampe, interruttori vari e i cosiddetti "rotolanti", vale a dire sfere e rulli che è possibile, e necessario, spostare qua e là per il livello, senza poi considerare i "Pensieri", particolari emblemi che si attivano solo in 2D, il più diffuso dei quali è il facoltativo Trofeo, pur non mancandone alcuni la cui attivazione è indispensabile per raggiungere l'uscita. Ancora, avremo a che fare presto con dei mostruosi nemici nella forma di scarafaggi e lumache giganti, tipici personaggi da incubo, da eliminare utilizzando sapientemente il Crush contro i blocchi solidi e/o fantasma, più tutta una serie di elementi da collezionare nel caso si voglia completare al 100% uno stage. Questa messe di caratteristiche, unita all'estensione e alla complessità del level design già ravvisabile poco oltre la metà della prima zona, rende Crush 3D un gioco molto difficile ed esigente; non si tratta, però, di quella difficoltà "diabolica" e "geniale" di un gioco, per fare giusto un esempio, alla Pullblox, quella difficoltà che una volta arrivati alla soluzione dell'enigma lascia il giocatore quasi stupito per quanto fosse semplice e allo stesso tempo inafferrabile.

Incubi tridimensionali

Qui siamo più nel territorio del "prova e sbaglia": gli elementi sono talmente tanti, i livelli così grandi e così convoluti e i puzzle presenti in maniera tanto massiccia che, almeno finché non si riesce ad entrare perfettamente nello spirito del gioco, si può andare avanti solo adottando una ad una tutte le soluzioni possibili finché non si trova quella giusta, senza una reale pianificazione; prova ne è che, usando uno o entrambi gli indizi che il gioco mette a disposizione per ogni stage (e che precludono però il completamento perfetto dello stage al primo colpo), raramente si esclama il classico "ci potevo arrivare da solo". Crush 3D è così un gioco che sfiora il frustrante, che mette a dura prova, oltre all'intelligenza e allo spirito d'osservazione, anche la pazienza del giocatore, e che va preso a piccole dosi, pena dei gran mal di testa. Chiariamo: un gioco difficile, che cioè regala una sfida commisurata al prezzo, è sempre da guardare con favore, ma non possiamo negare come la strada scelta dai programmatori per implementare questa difficoltà metta Crush 3D un gradino più in basso rispetto ai grandi classici del genere. Resta comunque un bel titolo, soprattutto andando poi a considerare quanto la lentezza nell'andare avanti influisca positivamente sulla longevità (è possibile a tal proposito rigiocare ogni livello completato al 100% in Modalità Trofeo, vale a dire con un tempo e un numero di Crush a disposizione ben precisi), e la veste grafica non eccezionale ma tutto sommato ben fatta, specie nelle animazioni di Danny, che si accorda con lo spirito allegro e leggero della presentazione. Un po' strano invece il sonoro, con musichette tra il jazz e l'upbeat non fastidiose, ma che mal si addicono al genere.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.4
Lettori (4)
6.2
Il tuo voto

Il colpo di genio, questo manca, effettivamente, a Crush 3D per entrare nell'Olimpo dei Puzzle/Platform meglio riusciti. La premessa è obiettivamente notevole (anche se non del tutto nuova, qualcosa del genere c'era già, ad esempio, in Super Paper Mario per Wii), ma di lì in poi il gioco sembra privilegiare la pazienza e la sopportazione, con il suo spintissimo "trial and error", piuttosto che il fine lavoro intellettuale. Maratoneta più che sprinter, dunque, Crush 3D è in grado di regalare delle grandi soddisfazioni a chi riuscirà a portare a termine un livello in una lunga sessione di gioco senza impazzire, ma senza mai riuscire a toccare quei picchi d'inventiva e di genialità che fanno grande un Puzzle Game. Nota a margine per chi possiede la versione PSP: passate pure oltre, in quanto, presentazione ed effetto 3D a parte, siamo di fronte allo stesso gioco.

PRO

  • Concept molto intrigante
  • Presentazione allegra ed umoristica
  • Lungo, soddisfacente, pieno di elementi

CONTRO

  • Troppo "trial and error"
  • Curva di difficoltà eccessivamente ripida
  • Tecnicamente migliorabile