Actraiser - Recensione  4

Torna Actraiser, un classico senza tempo a metà strada tra Sim City e Rastan e dotato di un'estetica ancora capace di fare sognare.

Cos’era ieri

A metà strada tra un god game e uno slasher a scorrimento vecchia scuola, sospeso in atmosfere fantasy e gotiche dalle forti tinte mitologiche, Actraiser era insieme la dimostrazione delle capacità tecniche, cromatiche e sonore del SuperNES, un esperimento di design volto a conciliare due generi decisamente distanti e un dispositivo emozionale capace di suscitare emozioni forti nel giocatore. Actraiser funzionava su due binari opposti, ma complementari: da un lato si presentava come uno slasher a scorrimento simile a giochi come Rastan o Castlevania; dall’altro assomigliava a un simulatore-god game o mostrava caratteristiche simili a quelle di Sim City o di giochi come Populous. Nei panni di un dio impegnato a impiantare la civiltà su una terra invasa dai mostri, il giocatore avrebbe dovuto alternarsi tra la discesa sul campo di battaglia e la gestione, tramite un angelo cherubino sorvolante il territorio, delle vicende di colonizzazione. Scendere sul campo avrebbe sbloccato l’accesso a una sezione del mondo di gioco, attraverso il superamento di un livello e la sconfitta di un boss mostruoso. Ma questo non sarebbe bastato: successivamente, il giocatore avrebbe dovuto difendere l’avamposto dai mostri erranti, promuovere l’espansione della città, favorire le condizioni climatiche e rinvenire le risorse celate sul territorio vergine della mappa per guadagnare mana, salire di livello e potere affrontare le sezioni di espansione e combattimento successive con rinnovata potenza e nuove capacità. L’interrelazione tra i due aspetti, oltre a risultare fresca e entusiasmante nell’alternanza tra pianificazione e attacco, dava vita a un circolo virtuoso di design, capace di superare la relativa semplicità delle feature dei singoli modi di gioco se considerati separatamente. Ma se la chiave di volta di Actraiser stava in questa complementarietà, la sua vera anima risiedeva in un comparto audiovisivo capace di sospendere le barriere che separano gioco e giocatore.

Cos’è oggi

Nel valutare giochi che portano sulle spalle più di una quindicina di anni di anzianità, corrispondenti a tre o quattro “ere informatiche”, si è generalmente portati a constatare la resistenza dei design vincenti nonostante l’intercosa obsolescenza dell’aspetto tecnico. Actraiser sfugge in parte a questa tendenza: le meccaniche di gioco dovrebbero mostrare in maniera più evidente che in passato dei limiti già all’epoca ben evidenti, ma l’aspetto artistico delle musiche e della grafica del gioco, che non hanno niente a che vedere con l’attualità tecnologica, si saldano nel proporre, ieri come oggi, un’esperienza originale ed esaltante, che ha la sua forza nel fatto che il risultato finale è maggiore della somma delle parti. Intendiamoci. Dal punto di vista simulativo, Actraiser non offre niente di particolare agli appassionati del genere che, anzi, rimarrebbero delusi dalla scarsità di variabili disponibili e dalla linearità guidata dell’esperienza. Dal punto di vista dell’azione, Actraiser è poco più che un Rastan sottoposto a steroidi cromatici, arricchito con boss di livello di grosse proporzioni ma fondamentalmente limitato e poco vario. E tecnicamente lo sfarzo e il gusto artistico che si serve dei cromatismi, dei parallasse e delle dimensioni di molti nemici, tra cui dragoni, centauri e chimere, stridono con la pochezza delle animazioni e con la povertà visiva delle sezioni con visuale dall’alto. Eppure, insieme, elementi come l’estetica e alternanza tra combattimento e espansione, saldati in un concept generale vincente, generano un inaspettato senso di esaltazione, un piccolo epos videoludico assolutamente al riparo del tempo.

Cos’è oggi

Se esiste un collante per tutti questi elementi, allora si tratta senza alcun dubbio delle musiche di Yuzo Koshiro, storico music designer e compositore di Sega. Koshiro alterna partiture drammatiche, marce altisonanti, accompagnamenti inquietanti e incisi struggenti, che accompagnano l’azione del gioco con un costante senso del crescendo interattivo. Ed è proprio la qualità compositiva del materiale a renderlo comunque emozionante, a far si che anche oggi le sue timbriche midi non impallidiscano poi troppo nel confronto con il suono analogico e ad altissima definizione dei giochi elettronici contemporanei. Come del resto fa Actraiser, un piccolo gioiello da riscoprire per tutti quelli che non vivono i giochi con l’ansia da prestazione tecnologica.

ActRaiser è un classico assoluto per SuperNES. E adesso che è disponibile sul catalogo di Wii, nessun giocatore degno di questo nome dovrebbe rischiare di perderselo. Sviluppato da Enix, Actraiser assolse al ruolo di killer application tecnologica per il lancio della console a sedici bit Nintendo, ma fu allo stesso tempo un innovativo ibrido tra due stili di gioco apparentemente inconciliabili, graziato da un comparto audio e da un’estetica di alto livello. Se ci sono, del resto, giochi per i quali i decenni trascorsi sembra servano solo ad accrescere il loro fascino, l’originale slasher-sim di Enix rientra a pieno in questa categoria.