Alone in the Dark: InfernoAlone in the Dark: Inferno - Recensione 

Sei mesi in più di tempo per risolvere i problemi che affliggevano l'originale Alone in the Dark sono bastati a Eden Studios? Vediamo se questa versione Inferno è ora all'altezza delle aspettative.

Premesse, risultati, altre premesse

Il percorso emozionale compiuto con Alone in the Dark: Inferno conduce in parte alla disillusione: con ottimismo si ha fiducia nelle premesse, francamente si ammettono i limiti del risultato, e infine ci si accorge che la strada arriva in un luogo diverso da quello in cui sembrava condurci. Ma si sa: è un titolo pieno di esperimenti, e gli esperimenti raramente si realizzano in un immediato successo. Quello che è chiaro è che quel luogo è sinceramente affascinante, e dal canto nostro, la testa e il cuore contano e spesso vincono sui limiti della tecnica.
New York, 2008. Ci risvegliamo nel corpo di un misterioso individuo, stringiamo il pollice sull'analogico per possedere il suo sguardo e rotearlo fino a incontrare il primo volto dal quale leggere una risposta alle nostre perplessità, intenti a ritrovare la memoria cerchiamo di capire in quali nefasti eventi siamo rimasti coinvolti mentre ci accorgiamo di condividere con un'altra vittima una violenta prigionia. Pochi istanti dopo stringiamo con più convinzione, cercando di salire una rampa di scale, minacciati da un gangster che ci scorta sul luogo dove lui stesso ci giustizierà. L'improvviso manifestarsi di una spietata presenza sovrannaturale porta a un'inaspettata liberazione, ma anche alla scoperta che nello stesso istante una potenza demoniaca sta già invadendo il grattacielo, sfregiandolo e portandolo al collasso, lasciandoci come unica possibilità di salvezza il raggiungimento di Central Park, sul quale il palazzo è affacciato. E' in quei giardini che troveremo l'epicentro e l'origine del male che sta ingoiando e corrompendo la città.
Di lì a breve seguirà il momento delle prime, significative rivelazioni. Vedremo che il nostro volto è quello di un nuovo, spavaldo e vissuto Edward Carnby, e al contempo stesso scopriremo che finalmente i problemi che prima affliggevano il controllo del personaggio sono risolti. La velocità nel camminare è ben bilanciata e regolabile a seconda della pressione esercitata sull'analogico. Progressi, in parte limitati, sono stati fatti anche per l'inquadratura, adesso gestibile manualmente. La fisionomia di Carnby segue la stessa linea intrapresa con "The New Nightmare": età, materia grigia e capacità oratoria intraprendono una fase involutiva, il fisico inversamente migliora, in linea con le necessità contemporanee.
Mentre la struttura dell'edificio sta crollando, dobbiamo eseguire una serie di atletiche progressioni attraverso instabili cornicioni. Queste sezioni, parte del bagaglio di un titolo d'avventura ormai da generazioni e presenti in quello di Alone in the Dark in maniera del tutto aspettata, rappresentano il legame col genere così come simbolizzano la sua difficoltà a rinnovarsi, seppure con un significato differente in un titolo che mostra anche tanti tratti inusuali. Comunque, poichè mescolate ad alcuni piccoli enigmi da risolvere attraverso l'utilizzo della fisica, risultano più variegate che in molti altri titoli. Il rimanere il centro degli eventi, sempre e comunque, esalta il nostro protagonismo di attori, ma finisce per trasformarsi in una condanna. I solai aspettano il nostro passaggio per crollare, solo i tubi del vapore che tocchiamo finiscono per esplodere e la nostra presenza ha sempre la capacità di far verificare eventi incredibili, neache fossimo diventati le vittime favorite dell'Angelo del Bizzaro descritto da Allan Poe, ma senza il privilegio di poterci stupire. Fortunatamente, Alone in The Dark non ha troppe pretese e il tono stravagante, coperto dal buio, rimane estremamente coerente, risultando addirittura caratteristico. Le disavventure di Carnby ricordano le produzioni a budget limitato, ma purtroppo alla direzione del progetto non c'è un John Carpenter e così la trama, presentata ancora attraverso messaggi su PDA e cutscene, invece di farci godere del suo sguardo cinico e satirico, non fa altro che risolversi esclusivamente in imbarazzanti clichè. Ricordiamo la struttura in stile serial televisivo su DVD: di fatto è stata più utile a sorpassare problemi tecnici irrisolvibili, ma senza dubbio è una valida aggiunta di cui godere, insieme ai trofei, soprattutto dopo la conclusione.

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E' tutto nelle vostre mani

Solleviamo i nostri calici alla scelta degli sviluppatori di ribellarsi allo standard di un meccanico sistema d'inventario che nel genere da anni raramente concede un'innovazione ai classici menu e icone. Ciò che raccogliamo è mostrato, in soggettiva, all'interno della giacca, e stessa capacità di evitare la nostra separazione emotiva dagli eventi è riservata alla gestione del nostro stato di salute, e alla cura delle ferite che appaiono sul nostro corpo. La possibilità di combinare tra loro gli oggetti (su Inferno, non dovremo più farlo in un ordine specifico) moltiplica le scelte a disposizione, sia nello scontro con i demoni, sia nel capovolgimento di situazioni svantaggiose, e rende ogni ambiente meritevole di essere esplorato. Anche se sotto pressione finiamo per sbagliare la lunga sequenza di tasti necessaria per un'azione, questo sistema ci affatica con soddisfazione, lasciandoci la sensazione di cavarcela con l'inventiva.
Per ore avanziamo a luce di torcia, illuminando l'oscurità anche quando oltre a essere spietatamente avviluppante decideva di diventare dolorosamente aggressiva, alternando la deduzione a un'istintiva reattività, e ci scopriamo a sospettare che Eden Games insista nel provocarci su alcune piccole inconsce perversioni. Attraverso un subdolo gioco di attrazione e piacevole colpevolezza, ci portano a desiderare visceralmente di avere a che fare con fuoco e sangue, con la scusante di dover sopravvivere, figuriamoci. Con una discreta simulazione della sua capacità di propagarsi sugli oggetti di legno, il fuoco stimola ad agire in maniera creativa e a relazionarsi con l'ambiente. Durante il combattimento, può tenere lontano ogni tipo di mostruosa entità che ne è intimorita o anche farla svanire subito nel nulla, se incendiata. In realtà, di fronte all'inevitabilità del combattere, gli approcci all'offesa sono più di quanti ne ricorderemo di avere a disposizione e delude che la meccanica del "lock on target" risulti ancora una volta caratterizzata da una mancanza di pulizia e da animazioni così goffe.
I dettagliati ambienti rivelano un'indecisione del team nel trovare una scelta fra libertà e linearità, propendendo più per la seconda. Negli interni, l'obiettivo è quello di superare sequenzialmente le prove che portano alla prossima evoluzione della trama. Discretamente più aperta, ma sostanzialmente limitata e guidata per obiettivi a breve distanza, si rivela l'esperienza nel parco.
Infine, le tradizionali sequenze di guida sono caratterizzate dalla progressione scriptata e lineare e da una concezione obsoleta. Se precedentemente avevamo l'impressione di muovere un cubo di vetro su di un lago di ghiaccio (ma Eden Games non aveva il suo background nei titoli di guida?), finalmente ora anche queste sezioni sono rifinite e risultano più fluide. Sarà comunque possibile guidare anche in altri momenti, con più libertà, sfrecciando attraverso orde di indemoniati che cerceranno di trascinarci fuori dal veicolo. Forse mai come in questi casi ci rendiamo conto che più che dentro una palpabile atmosfera angosciante che agisce soprattutto sul nostro inconscio, il titolo ci mantiene in uno stato di minaccia che si traduce nel costante attentato alla nostra incolumità, da salvaguardare preferendo lo scontro diretto. Il tutto è certo amplificato dalla costante mancanza di luci diffuse e dall'uso espressionistico delle ombre, che aumentano il tono apocalittico delle scene. Un peccato solo non aver utilizzato una colonna sonora "adattiva" invece di una classica, ovvero capace di cambiare in tempo reale adattandosi agli eventi in corso.

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Commento

Per quanto i problemi più evidenti siano stati risolti, i pregi e i limiti rimangono essenzialmente gli stessi. Bisogna anche chiedersi se era lecito aspettarsi di più, se quei sei mesi fossero davvero abbastanza per alzare sostanzialmente la qualità del lavoro già fatto, e anche se in un periodo di forte crisi economica il budget per farlo sia davvero bastato a pagare i salari e a coprire le ulteriori spese di sviluppo. Alla fine, entrare da soli nell'oscurità si rivela, nonostante i difetti, un'esperienza inclusiva e a tratti sorprendente.

Pro Stimola la creatività del giocatore e gli fornisce gli strumenti per esprimerla Features inusuali I problemi più gravi sono stati corretti... Contro ...ma ne rimangono molti Trama imbarazzante Rivela una generale mancanza di rifinitura

Alone in the Dark: Inferno è disponibile su PlayStation 3.

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