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E’ tutto una questione di “sospensione”

In una delle prime interviste alla stampa Chris Taylor annunciò la filosofia di base di DS che ruota intorno al concetto di “sospensione dell’incredulità”.
Quando ognuno di noi legge un libro, guarda un film, gioca ad un videogioco deve fare i conti con una descrizione della realtà spesso irreale per la conoscenza che abbiamo noi del mondo e la capacità di immergerci comunque in un mondo irreale dipende dalla facoltà di interrompere l’incredulità per il tempo di immersione.
In un videogioco cercare di non interrompere questo stato di sospensione con cose che ricordino l’irrealtà della situazione è fondamentale, quando sei intento a combattere ed insegui per un dedalo di stradine il tuo assalitore è molto triste essere interrotti dalla schermata di caricamento dell’area, oppure quando muori risvegliarti con il tuo cadavere accanto in città.
Chris Taylor intende creare un gioco la cui immersività sia continua e pienamente soddisfacente.

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Il cavaliere pallido

La storia si svolge nel regno di Ehb, il più giovane dei regni al confine della Pianura delle Lacrime, il giocatore impersonifica un contadino di 15 anni, un giovane ignaro delle disgrazie del mondo il cui pacifico ed inerme villaggio viene devastato dai razziatori Krug.
A questo punto, armato solo di sete di vendetta il giocatore è chiamato ad esplorare il mondo inizialmente per il solo gusto di vendetta, ma pian piano, entrando sempre più nelle trame della vicenda, per mettere ordine nel mondo intero.
La trama è evidentemente solo uno spunto per invogliare il giocatore all’esplorazione di un mondo estremamente variegato, un po’ come quando il master di D&D ti dice: “sei in una taverna, si avvicina un tale e ti propone…”
Il proseguimento della trama principale è per stessa ammissione di Taylor molto lineare, nonostante venga svelata man mano.
Ma Taylor aggiunge una frase che fa balenare nella testa di ogni buon giocatore di RPG il sacro Graal che fu Daggerfall: la possibilità di scorrazzare senza limiti per il mondo!

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Il mondo dietro la collina

Uno dei momenti che ricordo con più affetto della mia carriera di giocatore di RPG fu la visione di un lontano maniero da una piccola collinetta al tramonto giocando a Daggerfall.
La coscienza di avere a disposizione miglia e miglia quadrate da esplorare liberamente mi investi come non mai in un RPG single player, sensazione mai più riprovata fino a che non vidi i primi screenshot di DS.
Il motore di gioco di DS è chiamato Siege Engine ed è di una spettacolarità incredibile, è in grado di creare un mondo completo in continua evoluzione senza soluzione di continuità, di un dettaglio stupefacente, se non mi credete date un’occhiata agli screenshot e ditemi se non vi danno una sensazione di imponenza e vastità che raramente altre immagini vi hanno suggerito!
Il trucco, spiega Taylor, è di impiegare una minima porzione della CPU per calcolare le aree adiacenti alla linea dell’orizzonte in modo che lo spostamento della stessa impieghi un tempo impercettibile al giocatore.
Stesso discorso per il passaggio fra l’interno e l’esterno, scordatevi la schermata di caricamento alla Baldur’s Gate o il frullare dell’hard disk di Diablo II, qui tutto si muove sotto l’imperativo costante della continuità!

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I salti di King Quest

I più anziani fra voi si ricorderanno sicuramente di King Quest, in questo vetusto gioco, primo parto della neonata Sierra, il personaggio aveva un particolare sistema di crescita delle proprie caratteristiche, allora la Roberts, creatrice del gioco, non sapeva nemmeno cosa fosse D&D e quindi non trovò naturale un’avanzamento degli attributi del personaggio per esperienza, lei trovò naturale che il personaggio più saltasse, più diventasse bravo a saltare.
Se ci si pensa bene il sistema di avanzamento del personaggio di D&D porta con sé numerosi controsensi, un ladro che si è guadagnato esperienza ammazzando ragni si ritrova dei punti da assegnare allo scassinamento e al camminare furtivo! Ciò è fondamentalmente irrealistico e a quanto pare anche Taylor la pensa così poiché ha deciso di basare l’evoluzione del personaggio in base al concetto: “più lanci frecce, più sei bravo a lanciar frecce”.

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I salti di King Quest

Inizialmente si parte con il personaggio neutro, non si sceglie se fare il mago, o il paladino, o il chierico, andando avanti con l’avventura ed utilizzando maggiormente alcune caratteristiche invece che altre si definisce strada facendo le competenze del proprio alter-ego.
Queste sono molto poche e semplificate rispetto a giochi come Baldur’s Gate o Arcanum, addirittura più semplici rispetto a Diablo II, si avranno solo la Forza, la Destrezza e l’Intelligenza per definire le caratteristiche del proprio personaggio e il Melee, Ranged, Good Magic, Dark Magic per definire se il nostro personaggio sarà uno spadaccino, in chierico, un ranger o un mago.
Semplice no?
Un’evoluzione del proprio personaggio che segue il nostro modo di giocare, non quest’ultimo che si adatta al ruolo preimpostato del personaggio.

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In gita con il somarello

Nonostante il personaggio principale sia uno solo potremmo accogliere nel nostro peregrinare fino ad sette NPC che ci accompagnino nell’avventura.
La gestione del party non avviene come in Darkstone o nel più recente Throne of Darkness, ma bensì come in Baldur’s Gate, potremmo insomma controllare per intero il comportamento di ciascun elemento del party in qualsiasi momento, grazie anche alla possibilità sfruttare la pausa per impostare l’azione che ciascun elemento del party dovrà compiere alla fine della stessa, opzione sicuramente utile durante il combattimento.
Il combattimento quindi avviene in maniera analoga a Baldur’s Gate, ma con elementi di realismo che ne rendono più immersiva l’esperienza come ad esempio l’influenza degli agenti atmosferici nella traiettoria delle frecce, il fatto che i nemici morti getteranno per terra solo gli oggetti di cui sono in possesso e non irrealisticamente un po’ di tutto come avviene in Diablo, la singolare gestione dei punti vita, simile ad Arcanum, che prevede una fase di “coma” all’abbassamento a zero dei nostri punti vita, ma non la morte. L’uso della magia è incentrato sull’utilizzo della forza magica (comunemente detta Mana) per castare incantesimi.
Gli incantesimi si dividono in due grandi scuole di magia: Nature Magic e Combat Magic e possono essere appresi tramite il classico sistema di trascrizione delle magie trovate o comprate nel libro magico per un totale complessivo di circa 150 spell!

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In gita con il somarello

Gli spell avranno una potenza fissa come in D&D ma si potrà lanciarne più in contemporanea per aumentarne l’effetto e la durata.
Realisticamente i libri di magia non potranno contenere tutti gli spell del mondo, ma solamente dodici, si potranno naturalmente avere più libri di magia, che potranno essere facilmente selezionati in battaglia.
Anche la gestione dell’inventario viene investita da questa iniezione di realismo, quante volte abbiamo caricato i nostri personaggi di quattordici armature, ventisette spade, boccette, scroll e quant’altro ci stava nell’inventario, trasformando così il nostro party in una carovana di muli che fanno spola fra il dungeon di turno e la città per scaricarsi del peso in eccesso.
Taylor ha pensato bene di offrirci un vero e proprio mulo, da portarci dietro e da caricare di oggetti.
Il bello che ne potremmo avere più di uno, uno per ogni personaggio del nostro party fino a formare una piccola carovana di avventurieri e muli!

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Modificando il mondo…

Vi fa schifo il regno di Ehb? Non ne potete più di impersonare il solito eroe contro il male? Ebbene createvi da soli il vostro CRPG dei sogni!
Dungeon Siege mette a disposizione il Siege Editor, un editor che fa spavento per complessità e completezza, praticamente lo stesso usato dagli sviluppatori per creare il gioco.
La presenza di un editor completo e complesso fa cambiare completamente l’ottica con cui si fruirà del titolo in questione.

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Modificando il mondo…

In maniera similare a quanto viene promesso da Neverwinter Nights si potranno creare avventure per il single-player e multiplayer da scambiare liberamente rendendo il gioco virtualmente infinito.
Pensate che un gruppo di persone ha deciso di sfruttare questa possibilità realizzando il remake integrale di Ultima VI che potrà essere così giocato in una veste grafica eccezionale e soprattutto si renderà disponibile una dei migliori CPRG anche per il pubblico più giovane.
Considerate anche questo quando infine, nel fatidico mese di aprile 2002, troverete Dungeon siege negli scaffali, prendendo un solo gioco avrete 10 – 100 – 1000 giochi di ruolo, tanti quanto è vasta la fantasia dei suoi giocatori.

Gabriele “AarnaK” Dal Fiume

Introduzione

La prima volta che conobbi Dungeon Siege fu tramite un trafiletto su una rivista cartacea che presentava il primo lavoro della neonata Gas Powered Games (GPG), la mia attenzione fu subito rapita dalla notizia un po’ perché parlava di un RPG e un po’ per il nome del fondatore del GPG e responsabile del progetto DS: un tale Chris Taylor.
Chris Taylor arrivò alla ribalta delle cronache videoludiche grazie allo stupefacente Total Annhilation della oramai defunta Cavedog, con il quale dimostrò come si può rivoluzionare un genere allora stantio come lo strategico in tempo reale, pur mantenendo una impostazione di base classica.
Dopo dissapori vari all’interno della Cavedog sul futuro del progetto TA: Kingdoms e soprattutto TA2, Chris Taylor decise di abbandonare la Cavedog causandone la sua scomparsa e fondare la GPG.
Il primo progetto della GPG però non fu uno RTS, ma a sorpresa di tutti (me compreso) fu un ActionRPG dalla filosofia molto particolare.

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