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Anteprima di Elder Scrolls 3: Morrowind

RECENSIONE di La Redazione   —   05/01/2002

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L'ambientazione

Questo titolo è The Elder Scrolls III: Morrowind ed è un progetto che sembra finalmente in dirittura d’arrivo nei primi mesi dell’anno prossimo. Sappiamo tutti quanto ha penato finora il povero team di sviluppo per anni, cercando di creare il titolo il più vasto e complesso possibile, purtroppo addentrando Morrowind come titolo vaporware.
Prima che mi dimentichi, voglio ricordare che la Bethesda ha anche prodotto due spin-off: An Elder Scrolls Legend: Battlespire (un titolo action) e The Elder Scrolls Adventures: Redguard (un CRPG più rivolto invece all’avventura).
Detto questo, cominciamo col parlare più precisamente di Morrowind e dove esattamente la vicenda è dislocata facendo riferimento al mondo di Tamriel.
Questo terzo titolo prende posto nell’isola vulcanica di Vvardenfell nella provincia di Dunmer, il posto dove storicamente vive la razza degli elfi oscuri.
Di quest’isola soltanto una zona verrà mostrata per i nostri viaggi, quella facente parte del governo delle 3 Great Houses (i casati più conosciuti che occupano il territorio) e della città cosmopolita di Vivec.
Il design del mondo è fra i più vari che si possano incontrare: si va dai paesaggi verdi e pascoleggianti della zona sud-ovest del distretto delle Isole dei Laghi di Ascadian, al terreno brullo, sterile, pieno di gole e di alberi da sottobosco della zona nord-ovest di West Gash; ed ancora: dalle zone rocciose, ricche di precipizi e coperte da giganti alberi di funghi delle coste alla zona vulcanica delle zone sud-est più estreme, dove giace anche il cratere di Dagoth Ur. Large.

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L'ambientazione

Questo per quanto riguarda più propriamente il paesaggio, il cosiddetto wilderness tanto caro all’esplorazione libera del viaggiatore in cerca di fortuna ed avventura.
Per quanto riguarda invece le locazioni vere e proprie vi è Balmora, dove risiede il casato di Hlaalu. Una cittadina piccola ma affollatissima e prosperosa. Ald'ruhn, città del nobile Redoran, le cui caratteristiche architettoniche si rifanno alle forme di uno strano insetto gigante del posto. Poi c’è Sadrith Mora, dove dimora il casato dei Telvanni, ed è nota per le sue torri dei maghi e le costruzioni ricavate all’interno dei giganti alberi di funghi. Ed ovviamente Vivec, che sembra la Venezia di un mondo fantastico, costruita con canali e ricca di cantoni e costruzioni che si erigono in altezza. Vivec è anche la metropoli del dio-re Vivec, Ministro della Verità, dove una strana luna risiede perennemente al di sopra del palazzo del divino re come se fosse una sorta di protezione o un’entità che tutto vede.
C’è da dire che gli stessi posti cambiano in modo radicale nelle costruzioni, così come nella cultura e nelle ideologie. Anche se per motivi storici, prima l’isola era gestita dal Tempio del Tribunale e sacra al dio di Morrowind, mentre adesso con l’entrata nell’impero, c’è stata una colonizzazione in larga scala ed adesso Vvardenfell è anche ricca di gente di ogni luogo e di ogni razza.

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Gli abitanti

Parlando di razze, Todd Howard, leader del gruppo, dice che ci saranno tutte quelle presenti nei precedenti giochi ed, ovviamente, ne hanno aggiunte delle altre. Tiene poi a precisare che sarà possibile poter impersonare quasi tutte le razze presenti nel gioco, tranne quelle che per ovvi motivi di ‘animalità’ e (dice lui) di animazioni non rendono possibile questo.
Nella stessa razza degli umani poi ci sono diversificazioni come i Bretoni, che sono più propensi alla magia ed a speciali poteri come la Dragon Skin; le Redguard, abili e veloci guerrieri con lo special power Adrenaline Rush. Così come gli elfi si dividono in High Elves, che sono i migliori maghi del gioco, i Dark Elves, che abbracciano il potere distruttivo della magia e sono anche buoni guerrieri, e i Wood Elves, eccellenti arcieri col potere della Lingua delle Bestie. E così via per le altre razze…
Inoltre, come ci si aspetterebbe ci sono i classici rapporti di amicizia, odio e razzismo tra le razze da tener conto durante il dipanarsi del gioco.
Le classi invece sono 21 a differenza delle 18 di Daggerfall!! I nuovi sono quella del pellegrino, il cacciatore di streghe e la vittima (?).
Ovviamente è un classico che a seconda della nostra scelta di razza e classe avremo particolari vantaggi in alcune cose e svantaggi in altre, e queste si potranno sperimentare sia in situazioni di combattimento che in ambito diplomatico.

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Caratteristiche tecniche

Passando invece a parlare del motore che muove l’intero gioco, bisogna dire che anche in questo campo Morrowind eccelle in maniera superlativa.
Morrowind, almeno da quanto si è visto finora, è il CRPG graficamente più incatevole che si possa ammirare, e basti dire che non solo dà la birra a tutti i CRPG fino ad ora usciti (Ultima Ascension può solo inchinarsi a tanta magnificenza) ma addirittura competente alla grande con i più famosi engine del genere dei FPS!!
Ovviamente dalle prime immagini pubblicate 1 anno e mezzo fa tutti quanti hanno sbavato increduli a cotanta bontà mentre attualmente, pur allineandosi agli altri engine in uscita, rimane in possesso allo stesso modo di una grafica assai spettacolare!
L’engine della Bethesda dà eccellenti risultati sia negli spazi ampi delle wilderness, dimostrando vallate, foreste, inclinature di ogni tipo, alberi di ogni forma, sia negli interni con un ricchissima presenza di oggettistica tale da rendere una semplice capanna una fonte d’interattività pazzesca per il giocatore smaliziato.
La quantità di poligoni si attesta su livelli discretamente alti: gli alberi hanno parecchi rami, e sembrano tutti diversi (!), costruzioni e vegetazione hanno forme circolari, cuneiformi, dimostrando un aspetto più organico rispetto ai classici cunicoli quadrati e stilizzati degli engine tradizionali.
Anche se, almeno dai filmati, l’engine sembra un po’ soffrire le distanze lunghe, ed è quindi presente una buona dose di fogging ad una certa distanza.
Inoltre, rimangono un po’ sacrificati gli NPC del gioco che non possiedono moltissimi poligoni ma in compenso hanno delle texture meravigliose e delle animazioni, come il respiro, il parlare e lo sbattere delle ciglia molto naturali e verosimili.

Gameplay

Parlando dell’interazione del mondo anche qui la Bethesda ha lavorato parecchio: il risulato sembra essere un qualcosa di molto vicino a quello di Ultima 7, con piatti, bicchieri da prendere, spostare, lanciare, oggettistica enorme che va dalle centinaia di armi, armature, scrolls, etc alle più mondane damigiane, sgabelli, candelabri e così via. Questo rende un mondo già così di bell’aspetto ancora più ricco e credibile.
Quindi ad un mondo così ben costruito ci si aspetta ovviamente un mondo altrettando vivo e popolato. Le promesse sono tante: NPC di tutti i tipi ed in notevole quantità, Day-Scheduling ed AI di buon livello. Purtroppo, dai filmati rilasciati, soprattutto quelli più recenti c’è da rimanere, almeno per il momento, delusi o per lo meno ad essere fortemente dubbiosi.
Infatti, qualsiasi filmato ha mostrato un massimo di 3 NPC per zona, e questi non facevano altro che stare fermi oppure muoversi per 3-4 metri da un posto ad un altro in linea retta, e parlando di AI, pensate che in un trailer ufficiale si vedeva un NPC dietro ad un altro che correva, non si sa perché, con la faccia sbattuta contro una porta!
Inoltre, anche se Bethesda promette quantità di dialoghi a palate, nei filmati gli NPC erano tutti piuttosto silenzioni oppure si vedeva appena ad un accenno con una finestrella piccina con su una frasetta.
Insomma, i filmati sembrano più dei tech-demo piuttosto che mostrare il vero valore di Morrowind. Brutto segno, è vero, ma sono in molti a dire di averlo provato dietro le porte delle fiere, nei loro uffici ed ad essere rimasti incantati.
Il gameplay, d'altronde, sembra essere molto ricco: la trama promette profondità, turn’n’twist ed, almeno da quanto si legge nei diari e nelle cronache presenti nel sito prese dai libri del gioco, c’è da sperare molto bene. Poi la Bethesda ha sempre parlato di quest di ogni tipo, dalla Fed-Ex a quella diplomatica, dall’assassinio all’investigazione, e si sono più volte soffermati sulla loro quantità e varietà. Ce ne saranno poi anche delle altre legate a quale fazione il nostro personaggio farà parte.
Insomma, per adesso la cornice è di un Picasso ma il quadro è ancora vuoto e misterioso.

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Considerazioni

Come è stato per Ultima Ascension e per Vampire:The Masquerade, Morrowind sta ricevendo un altissimo hype, ragion per cui rischia di essere il miglior CRPG mai uscito oppure la più grossa delusione della nostra vita di giocatore.
Se buona parte delle premesse verranno mantenute, allora potremmo dire di non aver perso così tanto tempo a sognare e finalmente potremo incoronare Bethesda come il Morfeo dei CRPG.


Sito ufficiale: Elder Scrolls 3: Morrowind
Sviluppatore: Bethesda Softworks
Publisher: EON Digital
Release date: maggio 2002

Introduzione

Così come la Origin in passato ha tentato, riuscendoci con più titoli, a creare mondi nei suoi CRPG, la Bethesda invece ha sempre provato a regalarci sogni.
Il sogno di ogni CRPGista che si rispetti è sempre stato quello di poter vivere in un mondo vastissimo, immenso, densamente popolato, di poter fare qualsiasi cosa, di poter stare giornate intere a parlare con migliaia di NPC, a creare il proprio personaggio, di poter barattare con chiunque, di dirigersi da ogni parte, di fare milioni di quest, di esplorare e sgominare caverne e dungeon dalla peggiore feccia, dalle creature più demoniache che possano esistere.
La Bethesda ha provato a regalarci questo sogno nei sue due più celebri titoli: Arena e Daggerfall; mentre secondo pochi la software house in questione ci è riuscita, per molti altri invece questo sogno è stato piuttosto una mera illusione.
Il perché della delusione è chiaro: tutto quel “ben di Dio” che i titoli sopra citati dichiaravano di regalarci non era che fittizio, per spiegarmi meglio, il mondo, le città, i paesi, i paesaggi, così come gli stessi NPC, dungeon, etc… erano tutti costruiti in maniera random, cioè casuale. Tutto girava attorno ad un engine capace di randomizzare qualsiasi cosa, troppo poco invece era relegato allo “scripted” (situazioni che hanno determinati e precise cause perché già previste dai programmatori, quindi roba fatta ‘a mano’ e non lasciata al caso).
Ciò non si faceva altro che esplorare centinaia e centinaia di paesi tutti molto simili, solo magari con qualche dislocazione di una casa da una parte rispetto a come si trovava in un altro paese, o di NPC con abiti uguali ma con colori diversi e che dicevano sempre le solite, identiche cose. Questo ha portato a dei titoli che promettevano “mari e monti”, profondità e complessità di gioco mai viste prime, ma alla fine dei fatti tutto risultava invece essere piuttosto “piatto” e monotono.
La Bethesda ha capito, probabilmente, l’errore e col nuovo titolo facente parte della saga degli “Elder Scrolls” promette nuovamente uno dei CRPG più complessi e vasti di sempre, ma questa volta sottolineando che tutto sarà scripted, tutto sarà fatto a mano; e questo non può che farci contenti visto che anche la più piccola quest, studiata ed organizzata nel più classico dei modi risulterà, ovviamente, sufficientemente varia e più affascinante di tante altre concepite invece in maniera casuale.