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Le origini

Ebbene, che ci crediate o meno alcuni dei presupposti da cui parte il titolo oggetto di questo articolo sono proprio gli stessi e, visto l’illustre paragone, non si può fare a meno di aspettarsi grandi cose da Harbinger.

Il gioco

Cominciamo col chiarire bene alcuni aspetti riguardanti il gioco, la sua ambientazione e i suoi sviluppatori.
Harbinger è la prima creatura partorita dalle floride menti di una software house americana nata nell’aprile del 1999 e fino ad ora sconosciuta al pubblico italiano, la Silverback Entertainment.
Contrariamente ai colossi che dominano la scena mondiale, questo gruppo (perché sostanzialmente di un gruppo di amici si tratta) ha cominciato lo sviluppo partendo da un organico composto da soltanto sei persone; per la precisione si tratta di Andy Muir (programmatore capo e rappresentante del gruppo), Steve Macomber (direttore artistico), Steve Andrusyszyn (programmatore 3d), Ivan Davis (programmatore e addetto agli effetti sonori), Greg Miller e Jared Binder (entrambi addetti al design).
Sebbene alcuni di questi abbiano partecipato allo sviluppo del controverso “Postal”, Harbinger è il primo progetto della neonata software house, un gioco che mese dopo mese ha assunto le proporzioni di un vero crpg da proporre al grande pubblico, al punto tale da interessare uno noto publisher d’oltre oceano. Si tratta della Dreamcatcher Interactive, che soltanto pochi mesi fa ha deciso di distribuire il gioco negli usa (per ora non esiste ancora un publisher europeo, appena la situazione mostrerà delle evoluzioni non mancheremo di tenervi informati).
E’ curioso notare come il background videoludico dei componenti della Silverback sia composto da giochi tutto sommato recenti, i generi sono prevalentemente fps e crpg, si spazia infatti da Tribes a Baldur’s Gate 2, da Deus Ex a Diablo e Starcraft.
Nell’impostazione del loro primo gioco si notano facilmente le influenze di queste indiscutibili pietre miliari, soprattutto per quanto riguarda gli ultimi due, i bestseller di casa Blizzard; se il combattimento in real time e l’impostazione action, che dovrebbero essere presenti in Harbinger, si rifanno in un certo senso a Diablo, l’editor utilizzato per creare i livelli di gioco (per ora non sappiamo ancora se sarà presente nella confezione del gioco) è strutturato in maniera simile a quello di Starcraft, il che garantirebbe una facilità e immediatezza d’uso spaventose.

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L’ambientazione

Sviluppare un gioco con ambientazione fantascientifica non è mai facile, del resto gran parte delle produzioni con tale background sono comparse sulla scia di altri eventi mediatici, soprattutto film o telefilm (per esempio Star Wars o Star Trek).
L'utilizzo di questo approccio offre sicuramente dei vantaggi (delle solide basi narrative e una certa platea di appassionati) ma anche dei limiti in quanto si è costretti a rimanere entro determinati confini stabiliti dei creatori dell’ambientazione.
Harbinger parte da un punto di vista totalmente differente, proprio per avere a disposizione la maggiore libertà possibile, i ragazzi della Silverback hanno deciso di creare dal nulla il background del loro gioco, una scelta coraggiosa da parte di una neonata software house, specialmente in un periodo come questo, in cui seguiti e rifacimenti si susseguono a ritmo quasi incontrollato.
Devo confessarvi che appena ho letto la trama di Harbinger ho provato subito un senso d’oppressione, l’atmosfera infatti è talmente oscura, cupa e irreale da sembrare quella di un racconto horror gotico.
Di per se non racconta gesta tragiche di qualche oscuro o valoroso protagonista, ma di una nave spaziale. Non si tratta di una nave da guerra o da trasporto appartenente a qualche civiltà, non fa parte di alcun esercito o flotta spaziale, non ha apparentemente uno scopo preciso ne una destinazione, la Harbinger solca le infinite distese spaziali col suo immenso carico di vite, di materie prime, di civiltà.

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L’ambientazione

Come avrete già capito non si tratta di una astronave “normale”, stiamo infatti parlando di una struttura immensa, impensabile, grande più di molti pianeti presenti nell’universo. Una nave dalle dimensioni ciclopiche comandata da un oscuro signore che nessuno conosce, l’Overlord.
A bordo vivono milioni di esseri viventi, forse miliardi, si tratta in sostanza di un pianeta meccanico che vaga per l’universo seminando morte e distruzione, rapendo intere civiltà dai propri mondi nativi. A volte tutto questo succede per rifornire di materie prime la nave stessa, a volte avviene senza motivi apparenti.
Se all’esterno la Harbinger causa morte e disperazione, all’interno la vita non scorre certamente più tranquilla, le razze presenti sono le più disparate, un’immensa babele di creature che si ritrovano catapultate in un mondo dominato dalla violenza, in cui il più forte domina sul più debole.
Dopo aver estirpato intere popolazioni da un pianeta, una volta a bordo, queste vengono ridotte in stato di totale schiavitù e preparate per entrare a far parte delle armate che condurranno nuove guerre e semineranno distruzione su altri pianeti.
Data l’immensità della nave e la quantità di creature a bordo, per alcuni, pochi ribelli, è stato possibile fuggire da questo stato e rifugiarsi nei meandri più nascosti della Harbinger.
Qui, nascosti dagli innumerevoli occhi e orecchie dell’Overlord, è stato possibile creare una civiltà e una sorta di città discarica, un piccolo mondo a se che si ciba e sopravvive grazie agli scarti e al materiali trovati in questi luoghi oscuri.
Noi ci ritroveremo appunto a vestire i panni di una parte di questi ribelli, ci dovremo districare tra le contorte strutture della nave cercando di fuggire, di svelarne i misteri, e soprattutto di sopravvivere…

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Crpg, ovvero “custom role playing game”…

Essendo questo un gioco di ruolo per pc, elementi come la customizzazione dei personaggi e la loro evoluzione rivestono un ruolo primario, insieme ovviamente alla trama, e nonostante quest’ultima ricopra un ruolo decisivo nella struttura del gioco, il giocatore potrà godere di parecchia libertà, proprio a cominciare dall’evoluzione del personaggio.
Per venire incontro a questa esigenza e alle capacità di chi non ha mai provato un gdr p&p (ovvero un gioco di ruolo in piena regola), è stato creato un sistema di classi decisamente flessibile. Inizialmente, durante la creazione del personaggio giocante sarà possibile scegliere una tra le varie classi disponibili (molte delle quali ancora in fase di definizione), facendo questo si otterranno dei punteggi nelle varie caratteristiche; man mano che però si acquisisce esperienza e si raccolgono armi, armature o oggetti particolari, è possibile variare il proprio personaggio in modo radicale, ribaltandone i punteggi selezionati in precedenza.
Tutto ciò, se è vero per questo aspetto, lo è ancora di più per l’allineamento del pg (personaggio giocante), dovete sapere che questa variabile di gioco è stata letteralmente eliminata, saranno soltanto le azioni decise del giocatore a delineare la condotta morale del proprio alterego digitale, ovviamente con tutte le conseguenze del caso.
Ora però viene il piatto forte, fin’ora abbiamo parlato del background e dello sviluppo del personaggio durante il gioco, non abbiamo ancora accennato allo sviluppo della storia nella quale ci ritroveremo immersi in questo gioco.
In Harbinger la storia viene definita come “guidata dagli eventi”. Che significa però tutto questo?
E’ presto detto, in pratica esiste una trama principale e una serie di sottotrame, o trame di contorno, spesso contraddistinte da sottoquest. Ebbene, la cosa stupefacente è che la serie di quest, sia appartenenti al filone principale che a quelli secondari, fanno la loro comparsa solo se ben precisi eventi vengono scatenati.
Tutto ciò porterà non solo a finali multipli, ma anche a parti iniziali e intermedie del gioco multiple!!!
In definitiva, secondo quanto annunciato da Silverback, le possibilità di rigiocare Harbinger e di ricadere nella stessa identica trama, sono veramente remote.
Per quanto mi riguarda anche solo quest’aspetto, se veramente presente nella versione finale del gioco, sarebbe sufficiente a giustificare l’acquisto…

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Let’s play!

Ora che abbiano descritto in generale alcuni dei più importanti aspetti del gioco, parliamo della loro applicazione pratica.
Inizialmente il giocatore sarà costretto a scegliere uno dei tre modelli di personaggio, ciascuno con le proprie caratteristiche di base e il proprio background.
Il primo è un umano maschio (razza tra l’altro in via di estinzione sulla gigantesca nave spaziale), un guerriero nato e cresciuto in mezzo alla violenza e al caos delle città discarica ribelli; mentre cercava di rubare delle armi dai depositi dell’Overlord, costui fu catturato e imprigionato per cinque anni un campo di lavoro dopo di che riuscii a liberarsi e a ricongiungersi con gli altri ribelli.
Il robot è un essere ovviamente meccanico le cui principali caratteristiche sono la resistenza e la forza, egli infatti riunisce in se le caratteristiche classiche del lottatore; dopo aver servito l’Overlord fu gettato ormai non più funzionante in mezzo ai rifiuti, dove i ribelli lo raccolsero e lo ricostruirono per servire i loro piani.
La Culibane è una creatura aliena, possiede la capacità di manipolare l’energia presente nell’ambiente in modo da utilizzarla per i suoi scopi; fu consegnata dal suo popolo come sacrificio per evitare la completa distruzione, tutto ciò però non avvenne, e lei ora si ritrova ad essere l’unico esemplare esistente della sua razza.
I combattimenti, come già detto si svolgono in tempo reale, secondo la più classica tradizione “diablesca”, purtroppo però su tale aspetto vige il più stretto riserbo da parte della Silverback, però cui dovrete attendere un po’ per avere maggiori delucidazioni a riguardo.

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Let’s play!

Tecnicamente il gioco sfrutta il protocollo grafico Direct3D, utilizzando diversi effetti grafici, come esplosioni particellari e diversi altri giochi di luce ormai entrati a far parte dello standard grafico di ogni gioco. Non è previsto per ora l’utilizzo di pixel shading o di altre caratteristiche simili presenti nella Directx 8.1.
Per quanto riguarda l’audio devo dire che alla Silverback non si sono sbottonati più di tanto, il che non mi stupisce vista la mole di caratteristiche da elencare e il lavoro ancora da svolgere.
Comunque sia Harbinger dovrebbe utilizzare i tools Miles Sound System, mentre per quanto riguarda le musiche sembra che la tendenza sia quella di orientarsi verso tracce audio definite come “industriali”, quindi elettroniche (mi scuso per l’ignoranza in materia, ho sempre preferito il peggior pezzo blues o metal al miglior pezzo di musica elettronica…).
Lo sviluppo del gioco ormai è iniziato da due anni e mezzo con la creazione dell’engine e degli strumenti utilizzati per sfruttarlo nella creazione delle ambientazioni e dei personaggi. Attualmente i programmatori stanno completando gli ultimi aspetti rimasti in sospeso e stanno procedendo ad una attenta fase di debugging in vista del rilascio della versione beta del gioco che ovviamente non mancheremo di provare per voi.

Per concludere

Utilizzando una frase a dir poco scontata direi che per ora di carne al fuoco ce n’è fin troppa, Harbinger sembra un gioco veramente interessante, soprattutto per l’ambientazione e la tensione che questa dovrebbe infondere nel giocatore; non parliamo poi della variabilità delle situazioni e della trama che dovrebbero essere presenti nella versione definitiva.
Graficamente, guardando gli screenshots ad ora disponibili, potrebbe dare l’impressione di presentarsi con un look un po’ troppo “plasticoso”, particolare che per quanto mi riguarda passerà sicuramente in secondo piano se trama e gameplay saranno all’altezza delle aspettative.
Se anche solo metà delle caratteristiche descritte dai ragazzi della Silverback dovesse essere presente nella scatola del gioco, state certi che ci troveremo di fronte un’autentica rivelazione in questo fantastico genere di videogiochi.
Da parte nostra sappiate che continueremo a tenervi informati a riguardo, sperando di poter mettere le mani il prima possibile su una versione qualsiasi del gioco. Restate in ascolto!



Paolo "Tasslehoff" Regonesi






Sito ufficiale: Harbinger
Sito ufficiale 2: Dreamcatcher Harbinger
Sviluppatore: Silverback Entertainment
Publisher: DreamCatcher Interactive
Distributore: Leader
Genere: RPG Action
Data di uscita: 20 Giugno 2003
Anteprima - Intervista - Interview (ENG) - Screenshots 1 - Screenshots 2 - First Look - Screenshots 3 - Screenshots 4

Le origini

Quando si parla di rpg (o giochi di ruolo che dir si voglia), nel 90% dei casi si pensa prima di tutto all’ambientazione fantasy medioevaleggiante. E’ inutile negarlo, nani, orchi, maghi e creature fantastiche hanno preso il sopravvento, e veri e propri fenomeni di costume moderni o più antichi (il primo che mi viene in mente è la trilogia filmica del Signore degli Anelli), non fanno altro che dare man forte a questa tendenza.
Tutto questo, se è vero per i gdr, lo è ancor di più per la presunta trasposizione degli stessi in chiave videoludica, ovvero i nostri amati crpg; ecco quindi spiegato il predominio del genere fantasy medioevale sugli scaffali dei rivenditori.
Esistono però delle eccezioni, ed è curioso notare come alcuni dei più bei giochi di ruolo per pc facciano appunto parte di queste; i più celebri sono sicuramente i due Fallout, giochi ambientati in un futuro catastrofico, su un pianeta Terra irriconoscibile e dominato dalla violenza e dalla sopraffazione del più forte sul più debole.

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