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Le origini

Disperato, il ragazzo si nasconde dietro un cespuglio e da li assiste al più agghiacciante degli spettacoli: tutti i suoi cari vengono giustiziati proprio di fronte alla sua casa data alle fiamme.
Solo e abbandonato, egli si rifugia nella vicina foresta dove vaga per una settimana senza meta ne scopo. Al settimo giorno incontra un mercante, un certo Markhoun, il quale decide di prenderlo con se e lo tratta come un figlio.
Da questo momento la vita del ragazzo cambia radicalmente, egli comincia a viaggiare con quest’uomo e visita le maggiori città e villaggi del continente, ma soprattutto entra in contatto con lo strano e affascinante mondo dei mercanti.
Addestrati sia nel combattimento che, ovviamente, nell’arte di barattare, i mercanti sono una classe sociale molto influente; spesso si limitano a difendersi con la spada, altre volte fanno ricorso a incantesimi, possono vendere banali oggetti per la casa, armi e addirittura la loro conoscenza ed esperienza in determinati campi.
L’oggetto più caro ad ogni mercante è però la borsa magica di Monroke; si tratta di una sacca sulla quale è stato lanciato un incantesimo che le permette di trasportare senza fatica grosse quantità di mercanzie (un po’ come la famigerata borsetta di Mary Poppins per intenderci…).

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Le origini

Il nostro protagonista diventa ben presto abile nell’attività del suo maestro, il quale però passerà a miglior vita, lasciando al ragazzo tutti i suoi averi e soprattutto la sua borsa magica.
Come potete vedere, l’incipt del gioco è tutt’altro che appassionante, la cosa che però mi ha lascianto alquanto perplesso è il fatto che non mette di fronte un giocatore a uno scopo ben preciso. Voglio dire, di fronte al massacro dei propri famigliari, un giocatore si aspetterebbe come minimo che il protagonista voglia trovare i colpevoli e vendicare i propri cari.
Non si tratta certo di un tema nuovo nella storia dei videogiochi, però rappresent comunque uno spunto narrativo sul quale costruire una trama più complessa; invece, almeno da quanto ci è dato da vedere in questa beta, ci si limita a descrivere questi fatti come se fossero un dovuto tragico preambolo alla vita di un normalissimo mercante; speriamo che nella versione finale del gioco questo aspetto assuma una importanza maggiore.

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L’impostazione di gioco

Come abbiamo già detto all’inizio dell’articolo, Spells of Gold è un gioco con visuale isometrica in terza persona, i combattimenti sono totalmente in tempo reale, e ricordano in un certo senso Divine Divinity (anche e soprattutto per la difficoltà nel colpire l’avversario). Come evidenziato dalla storia che fa da background al gioco, nel mondo di Vayon gli scambi commerciali rivestono un’importanza a dir poco vitale. Personalmente ho trovato questo approccio abbastanza interessante, o quantomeno originale.
Se ricordo bene sono ben pochi i videogiochi che incentrano la propria struttura sul commercio (i principali credo siano stati Colonization di Sid Meyer e la mitica serie Frontier), e Spells of Gold credo sia il primo crpg di questo tipo.
Lo scopo del gioco si riduce a due possibili azioni, il commercio di beni di vario genere (che spaziano dagli alimentari alle materie prime, passando per manufatti e ingradienti magici) e il completamento di piccole e obbiettivamente noiose sottoquest.
In pratica si tratta di andare in una città e consegnare un messaggio o un oggetto ad un commerciante del luogo, fatto questo la missione è compiuta…
A dire la verità anche in giochi ben più blasonati (come Morrowind o Baldur’s Gate), ci sono quest riconducibili a questo schema; il problema di Spells of Gold, almeno da quanto traspare dalla versione in nostro possesso, è che non ci è dato sapere nulla sugli oggetti o sulle informazioni che si trasporta.
Non c’è alcun tipo di interazione e il massimo che ci potrà capitare è di trovare degli strani e belligeranti nanetti, i quali ci offriranno grandi somme di denaro per ottenere l’oggetto in questione.

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Let’s fight!

I combattimenti si limitano appunto questi “loschi” figuri che immancabilmante ci si trova addosso non appena si mette un piede fuori da una qualsiasi delle cinque città che compongono l’area di gioco.
Ogni volta che ci si trova faccia a faccia con queste specie di banditi halfling (tra l’altro tremendamente somiglianti a dei nanetti da giardino…), si può scegliere se pagare un tributo oppure opporsi a questa vile dimostrazione di forza ricorrendo al scontro fisico.
Il combattimento è totalmente in real time senza alcun tipo di pausa, in pratica consiste nel cliccare forsennatamente cercando di colpire gli avversari. Ho usato questa espressione non a caso, dato che colpire qualcuno è veramente un’impresa titanica, e sebbene gli avversari abbiano una resistenza risibile, non è affatto facile uscire vincitori da un’area.
Le cose migliorano se si utilizza l’unica arma a lunga gittata, l’arco; anche in questo caso però l’espressione “lunga” è più che altro un eufemismo, dato che le freccie (infinite) colpiscono entro un raggio veramente ridottissimo dopo di che si pedono nel nulla.
Come se non bastasse, l’IA degli avversari è decisamente deludente. I briganti con cui si può ingaggiare uno scontro fisico, se dotati di pugnale non fanno altro che venirci addosso e attaccare alla cieca, mentre quelli dotati di arco si fermano a una certa distanza e cominciano a scagliare dardi (i quali non vanno mai a segno dato che gli arcieri si fermano sempre a una distanza superiore al raggio d’azione dell’arma).

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Le città

Le aree visitabili sono rappresentate da cinque città, Zyre, Osgart, Torena, Toskeryth e Lakerioth; questi villaggi sono composti da 4, massimo 5 edifici visitabili, di proprietà dei principali mercanti della zona o delle autorità cittadine.
Parlando con questi è possibile acquistare beni di consumo, materie prime, armi, imparare incantesimi e acquistare dei lasciapassare che permettono di entrare in città senza pagare alcun tipo di tassa.
Ciascuna di queste città ha una propria economia con tanto di esportazioni ed importazioni di beni, il nostro scopo è quello di sfruttare questi “flussi” commerciali per arricchirci.
Purtroppo c’è da notare come i pochi edifici che compongono le città sono praticamente tutti uguali, il che crea ben presto una grande confusione, sia nel riconoscere i mercanti che vi abitano, che addirittura nel capire in che città ci si trova; il massimo della vita cittadina poi è rappresentata da tre o quattro personaggi che vagano senza scopo tra i pochi edifici.
Esistono anche dei templi e delle scuole di magia, nella versione in nostro possesso è possibile utilizzare solo la classe guerriero, pertanto non siamo stati in grado di utilizzare incantesimi o preghiere curative.
In alternativa si possono acquisire alcune conoscenze tramite l’insegnamento di alcuni personaggi chiave; tali nozioni sono suddivise in vari livelli a seconda della difficoltà e del loro costo (ciascuno infatti necessita di una certa quantità di soldi e punti insegnamento), e comprendono varie discipline che si possono utilizzare durante il gioco (ad esempio la capacità oratoria o quella di orientarsi meglio durante gli spostamenti tra le città).

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Tenicamente

Purtroppo anche dal punto di vista tecnico il gioco in oggetto non appare propriamente all’avanguardia. Graficamente gli ambienti sono uguali, le città sono identiche, idem per i personaggi che vagano senza meta ne senso al loro interno.
I modelli degli abitanti sono quattro (comprendendo quello del personaggio principale), e sono mossi in modo meccanico, quasi fossero degli automi in grado di spostarsi ad esagoni.
Sebbene graficamente non siano mal realizzate, le ambientazioni sono decisamente monotone, confidiamo in una maggiore varietà presente nella versione finale del gioco.
I menù, sia che si tratti di dialoghi, schede del personaggio o menù di compravendita, sono abbastanza scarni, di bassa qualità e con una scelta cromatica discutibile.
L’audio non brilla certo per qualità, c’è però da ammettere che spesso questo aspetto viene implementato meglio nelle fasi finali dello sviluppo.

Concludendo

Direi che il quadro è abbastanza chiaro, mi rendo conto di essere stato un po’ duro nel descrivere questo gioco, onestamente però non posso negare l’evidenza dei fatti.
Spells of Gold, così come appare dalla beta in nostro possesso, sembra poco curato praticamente sotto ogni punto di vista, dimostra precarietà ovunque e sembra uscito da una vecchia compilation shareware Apogee, quelle dei tempi di Commander Keen o Duke Nukem 1. Ribadisco il fatto che questa in nostro possesso NON è la versione finale del gioco, in questo stato può rappresentare al massimo un buon esercizio di programmazione.



Paolo "Tasslehoff" Regonesi





Sito ufficiale: http://www.buka.com/games/spells/
Sviluppatore: Jonquil Software
Publisher: Buka Entertainment
Distributore: Leader
Data di uscita: non indicata
Screenshots

Le origini

Quello di cui ci apprestiamo a parlare è un gioco che proviene da una terra lontana e affascinante, una terra che ha visto avverarsi miti e leggende, la terra di Vayon.
Vabbè, bando ai preamboli poetici, Spells of Gold è un crpg con visuale isometrica sviluppato dalla Jonquil Software, giovane software house con sede a Mosca, come anche l'editore, la Buka Entertainment, che dimostrando grande disponibilità ci ha permesso di testare questa beta.
Il gioco comincia narrando la trama che fa da sfondo all’avventura, purtroppo questo racconto non svela molto del gioco; si limita a narrare il passato del protagonista che ci accingiamo ad impersonare, senza creare alcun tipo di atmosfera.
Figlio di un comune cittadino, il nostro eroe è un ragazzo come tanti, vive una vita felice e spensierata come solo la giovinezza permette, non fosse che, a causa di un’invasione di briganti, il suo villaggio viene letteralmente messo a “ferro e fuoco”.

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