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La storia

Arx una volta era una città attiva e prolifica, un gioiello governato dal più grande dei suoi regnanti, re Poxellius.
Con giustizia e saggezza egli seppe affrontare ogni difficoltà, guadagnandosi l’affetto dei propri sudditi che in lui videro un condottiero capace e benevolo. I problemi certo non mancavano, le periodiche scorribande dei goblin o degli infidi uomini-ratto non erano certo una cosa piacevole, ma grazie all’addestramento delle proprie truppe la città seppe sempre difendersi e respingere colpo su colpo senza troppi problemi.
I problemi seri però sorsero quando l’unica risorsa che non doveva mancare, cominciò letteralmente a tramontare, per sempre…
Il sole, l’unica certezza in un mondo sconvolto da guerre e odi tra le varie razze, cominciò ad oscurarsi, la temperatura cominciò a scendere sempre più, fino ad diventare una seria minaccia per la sopravvivenza degli esseri viventi.
Fu così che Poxellius decise di stipulare un patto con una delle più longeve razze del pianeta, i nani, gli unici che potevano salvarsi dalla catastrofe in atto rifugiandosi nel sottosuolo, dove avevano costruito un immenso reame sotterraneo, formato da cunicoli e grotte.
Nell’anno 226 cominciò il grande esodo sottoterra, e non solo da parte degli umani, anche troll e goblin seguirono questa strategia e, per una volta, in nome della sopravvivenza, le razze misero da parte le incomprensioni e gli odi che le avevano divise e fecero in modo di aiutarsi a vicenda, scavando e trasferendo la propria gente e i propri averi nella loro nuova dimora.
Non furono da meno gli uomini-ratto, che però, come loro solito, non strinsero nessun accordo con le altre razze.
Il regno passò da Poxellius a suo figlio Lunshire, il quale completò l’opera del padre, ci vollero infatti cinque anni per trasferire il genere umano dalla superficie alle viscere della terra.
Nonostante i grossi problemi che comportò questo immenso trasferimento, dopo qualche tempo i vecchi rancori e le vecchie incomprensioni tra le razze tornarono a farsi sentire; la pace si incrinò fino a dare vita alle schermaglie che caratterizzavano la vita in superficie.
Come se la triste sorte toccata alle creature del pianeta non bastasse, anche gli dèi decisero di metterci del loro, in particolare il malvagio Akbaa, dio della distruzione e della guerra, decise di manifestarsi in questo mondo sotterraneo attraverso i suoi seguaci e proprio a causa di questo fatto entriamo in gioco noi.

Il personaggio e il controllo

Dopo la bella introduzione iniziale, che da l’idea del clima di tensione tra le varie razze che popolano questo mondo sotterraneo, il gioco ci permette di creare il nostro alterego digitale.
Per far questo è necessario utilizzare una scheda in cui vengono presentate le abilità di base del personaggio, questi punteggi possono essere incrementati distribuendo dei punti che vengono forniti anche durante il passaggio di livello.
Tali punti vanno suddivisi sia tra le caratteristiche del personaggio che tra le sue abilità. Le prime sono le classiche forza, destrezza, intelligenza e costituzione, le seconde invece rappresentano le abilità che in qualche modo caratterizzano la nostra “classe”; tali abilità spaziano da quelle puramente fisiche (come furtività, armi da lancio, corpo a corpo e difesa) a quelle più intellettuali (come legame etereo, intuizione e magia), includendo infine anche abilità tecniche (come la conoscenza degli oggetti).
Come potete vedere, nonostante non ci sia una selezione diretta della classe, ci sono vari modi di caratterizzare il protagonista distribuendo i punti esperienza.
Il sistema funziona molto bene, però non si può non obbiettare che il gioco sia rivolto alla creazione di personaggi abbastanza generici. Affrontare l’avventura utilizzando un personaggio troppo specializzato è praticamente un suicidio, io stesso volevo creare un mago, ma dopo una mezz’oretta mi sono convinto che proseguire su questa strada avrebbe reso impossibile il gioco, e continuando questa mia impressione è stata confermata appieno.
In definitiva la “classe” ideale è un ibrido mago/guerriero. Se vorrete sopravvivere, affrontare con successo le quest del gioco e sviscerare per bene tutti i livelli, è necessario avere piena padronanza sia delle arti magiche che di quelle di spada.
Come ho già avuto modo di dire all’inizio dell’articolo, in Arx Fatalis i riferimenti alla serie Ultima Underworld non mancano; nonostante non ci si limiti a questo, i giocatori di vecchia data appassionati di quella serie, non potranno non lasciarsi sfuggire qualche lacrimuccia ritrovando tante soluzioni già viste nei giochi di cui sopra.
Ho constatato, sia di persona, che vedendo altri provare il gioco su alcuni pc presenti alla scorsa edizione dello smau di Milano, come il sistema di controllo risulti inizialmente un po’ complicato, forse non tanto per la stranezza di alcuni controlli, quanto invece per la tendenza a considerare il combattimento come unica prerogativa di un gioco con visuale in prima persona.
Non temete comunque, alla Arkane hanno pensato anche a questo, infatti i controlli sono tutti personalizzabili, dal primo all’ultimo.
Esistono due interfacce, quella di movimento/combattimento e quella di interazione con l’ambiente; la prima permette di combattere e di spostarsi, per fare questo dovrete usare i classici tasti di movimento (come in qualsiasi gioco con visuale in prima persona) e il mouse per muovere lo sguardo del personaggio. La modalità di interazione invece permette di fissare lo sguardo e interagire con oggetti di vario tipo, sia presenti nel nostro inventario che nelle immediate vicinanze.
Tra le preferenze del gioco è presente un’opzione per gestire il passaggio tra queste due modalità, tale opzione presenta due tecniche; la prima permette di passare dall’una all’altra con un click del tasto destro del mouse; in questo modo per esempio, se dovessimo raccogliere un oggetto da terra, sarà necessario spostarsi e abbassare lo sguardo con la modalità movimento/combattimento, cliccare con il tasto destro interagire con l’oggetto usando il puntatore del mouse, e spostarlo nell’inventario.
In alternativa è possibile passare tra la prima modalità alla seconda tenendo premuto il tasto destro del mouse, una volta rilasciato questo ci riporterà in modalità movimento.
Il gioco si svolge tutto in real time, il che significa che non esiste alcun tipo di pausa durante il gioco, nemmeno durante l’azione mediante la pressione della barra spaziatrice (un po’ come già visto fare in Baldur’s Gate e Neverwinter Nights).
Mentre durante la normale esplorazione è presente il crosshair (il “mirino” presente in tutti i giochi con visuale in soggettiva), ho notato che durante il combattimento questo sparisce; ciò potrebbe mettere in difficoltà i giocatori meno abituati a questa visuale, specialmente durante il lancio di un incantesimo.
Comunque sia sappiate che qualunque freccia, colpo di spada, o incantesimo, punta sempre verso il centro dello schermo, di fronte a noi, per cui con un po’ di abitudine si riesce tranquillamente a sopperire a questa mancanza.

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I combattimenti

Il sistema di combattimenti ricalca in modo pressoché identico quello dello stracitato Ultima Underworld, dopo aver imbracciato un’arma è necessario premere l’apposito tasto per passare alla modalità “aggressiva”; per scagliare un colpo è necessario premere e rilasciare il tasto del mouse, e la potenza risulterà proporzionale al tempo impiegato a far questo.
E’ possibile inoltre affinare questa tecnica premendo uno dei tasti movimento al momento del caricamento del colpo; con il tasto usato per arretrare il nostro personaggio effettuerà un affondo, premendo gli altri tasti invece è possibile effettuare colpi di taglio che vanno da sinistra a destra (o viceversa), oppure colpi frontali dall’alto verso il basso.
Per quanto riguarda le armi da lancio, il sistema adottato prende palesemente ispirazione da un altro grande capolavoro, Thief, della ormai defunta Looking Glass.
Una volta imbracciata l’arma è sufficiente premere il tasto sinistro del mouse per incoccare una freccia e prendere la mira, dopo pochi secondi la visuale subirà un leggero zoom in grado di migliorare la precisione di tiro. Purtroppo la freccia si può tenere incoccata quanto si vuole, mentre in Thief questa pratica affaticava il personaggio compromettendone la mira e costringendolo a mollare la presa se questa veniva mantenuta per troppo tempo. Un altro piccolo difetto è dato dal fatto che i dardi percorrono sempre una traiettoria rettilinea non risentendo in alcun modo della gravità.
Le armi presenti nel gioco appartengono al più classico degli inventari fantasy, ci sono spade (a una mano o a due), asce (grandi e piccole), martelli, pugnali, mazze, bastoni e addirittura ossa da usare come strumenti offensivi. Anche dal punto di vista difensivo non ci sono grandi sorprese, si passa da armature di cuoio a cotte di maglia fino a corazze di piastre, ovviamente non mancano nemmeno gli scudi, anche in questo caso di dimensioni variabili.
Sempre seguendo la tradizione è possibile ottenere armi o armature magiche, oppure forgiate attraverso metalli rari (come il mithril).
Devo confessare una mia personale perplessità riguardante le armi, ovviamente tale critica non riguarda certo il tipo o in numero disponibile, quanto l’utilizzo delle stesse. Usare uno spadone a due mani è sicuramente un’operazione più lenta e impacciata che non usare un pugnale, e la prima arma giustamente produce dei danni devastanti rispetto alla seconda. Sta di fatto che non ho trovato molte differenze nell’usare le diverse armi, non ho trovato avversari più sensibili a un’arma piuttosto che a un’altra; in pratica si cerca sempre la più potente, a prescindere dall’avversario che ci si trova di fronte non si fa che usare sempre quella.

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La magia

Oltre alla difficoltà nello sviluppare un personaggio monoclasse, uno dei motivi per cui ho consigliato di utilizzare la magia è lo straordinario divertimento che produce nel giocatore, e la grandissima cura con cui quest’arte è stata inserita. Credo che in Arx sia stato implementato il più corretto e complesso sistema di magia che si sia mai visto in un crpg, sia per quantità degli incantesimi, sia per l’uso che se ne fa, ma soprattutto per il fatto che giocando ad Arx, ci si rende veramente conto di quanto possa essere difficile la pratica delle arti magiche in combattimento. Se avete esperienza con libri fantasy ma soprattutto con giochi di ruolo p&p (i giochi di ruolo veri, con schede dei personaggi, manuali, dadi e tanta fantasia), saprete bene che la classe del mago inizialmente è sempre la più difficile da utilizzare, la più fragile, mentre a livelli elevati è sicuramente la più devastante. Una caratteristica che però troppo spesso viene ignorata, è il fatto che un mago deve ricordarsi gli incantesimi a memoria, li deve studiare, e per lanciarli deve essere calmo e concentrato; senza contare che un mago può lanciare solo pochi incantesimi, pena lo sfinimento fisico e mentale. Ebbene, in Arx tutto ciò è stato fedelmente trasposto, per essere dei buoni usufruitori di magia è necessario essere veloci, precisi, è necessario ricordarsi a memoria gli incantesimi e saper usare quelli giusti al momento giusto. In sostanza scordatevi il mago machinegun ( o machinecast?) a cui i vari Baldur’s Gate e Diablo ci hanno abituato nel corso degli anni. Ma come funziona tutto questo? Presto detto, il sistema fa utilizzo di rune e di mana. Le rune sono dei simboli magici rappresentati da alcune tessere che il mago deve collezionare sul proprio libro di magia; ciascuna di queste ha un preciso significato, spesso però per poter sprigionare un incantesimo è necessario associarne alcune secondo un ben preciso ordine. Il mana è l’energia magica posseduta dal personaggio, ogni incantesimo che si lancia ne consuma un quantitativo proporzionale alla potenza, alla durata e al livello dello stesso. Per recuperarlo ci sono due modi, il riposo oppure l’assunzione di apposite pozioni, nel primo caso la velocità di recupero varia secondo l’intelligenza e la predisposizione al magico del personaggio, nel secondo in base alla quantità di intruglio ingerito e alla potenza dello stesso. Man mano che le rune vengono raccolte, sul libro compaiono i 40 incantamenti suddivisi in 10 livelli (quindi 4 per livello). Si tratta degli incantesimi principali, ve ne sono infatti di segreti, e solo un’attenta esplorazione potrà rivelarne l’esistenza. Le magie presenti spaziano tra gli usi più disparati, ma in generale ce ne sono di quattro tipi, difensive, offensive, di cura e di amplificazione. I primi permettono di aumentare la propria difesa nei confronti di vari agenti, armi da lancio oppure armi contundenti. I secondi permettono di ferire gli avversari (per esempio palle di fuoco o dardi incantati). Gli incantesimi di cura permettono di recuperare punti ferita o di annullare gli effetti dei veleni, mentre gli ultimi permettono di amplificare alcune caratteristiche, come per esempio la velocità, la resistenza a determinati fattori, la vista, etc etc… Il bilanciamento tra questi tipi di incantesimi nel complesso è buono, e solo pochi tra i tanti incantesimi disponibili non verranno mai usati.
A livello pratico, per lanciare un incantesimo si deve premere un tasto per passare alla modalità dedicata, utilizzare la mano del personaggio (comandabile attraverso il mouse) per disegnare sullo schermo le rune che lo compongono; se la sequenza è esatta, se le rune sono state composte con la dovuta precisione, e se si possiede la necessaria quantità di mana, l’incantesimo avrà successo.
In una situazione di calma questo sistema può sembrare semplice e divertente, durante un combattimento frenetico tutto ciò non lo è affatto; ricordarsi l’incantesimo giusto, e riprodurlo esattamente mentre un’orda di troll infuriati ci insegue per far di noi tante belle polpettine, non è propriamente banale…
E ora la ciliegina sulla torta, quando si compongono le rune si disegnano le stesse usando una specie di polvere magica, se ciò viene fatto mentre si sta fuggendo dagli energumeni sopra citati la cosa acquista molta più difficoltà. L’immagine che si compone coi movimenti del mouse infatti, se ci si sposta, viene deformata di conseguenza e questo rende pressoché impossibile riconoscere la runa che si sta componendo; risultato, se si vuole lanciare un incantesimo “di corsa”, si deve essere anche molto intuitivi per capire se si sta componendo correttamente le rune necessarie.
Detto questo credo che si possa tranquillamente ribadire che il sistema di magia presente in Arx Fatalis è il più complesso e meglio implementato che si sia mai visto nella storia di questo genere di videogiochi.

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Gli avversari e gli npc

Sebbene il mondo in cui ci troveremo ad agire sia di discrete dimensioni, le specie viventi non sono molto numerose, e ciò forse può essere ritenuto un limite del gioco.
Gli avversari non mancano di certo, e in molti casi rappresentano delle ottime sfide, però una maggiore variabilità degli scontri non avrebbe guastato; specialmente nelle aree libere e non occupate da una delle razze “civilizzate” (come troll o goblin), gli scontri si limitano quasi sempre a ratti, ragni e tre tipi di non morti.
D’altro canto c’è da dire che aree di questo tipo sono dei piccoli intermezzi utilizzati per collegare aree con dei precisi intenti narrativi e di gameplay, la quali rappresentano la maggior parte delle zone visitabili (giusto per dimostrare la cura posta nel design). Il comportamento degli avversari è stata oggetto di una cura davvero maniacale, e per una volta, la tanto decantata intelligenza artificiale, è stata dimostrata coi fatti.
I mostri coi quali ci confronteremo sembrano addirittura avere comportamenti diversi a seconda della loro razza e specie. I goblin per esempio, in quanto esseri sociali e notoriamente codardi, se presi singolarmente, all’inizio attaccano spavaldamente, una volta in difficoltà però non esitano a darsela a gambe urlando disperatamente per attirare i compagni e ottenere aiuto. I ragni o gli altri animali e mostri meno intelligenti non sembrano adottare tecniche così evolute, mentre invece gli umani o i non morti di rango elevato, utilizzano sia gli attacchi fisici che quelli magici, talvolta ricorrendo anche a incantesimi di evocazione o di cura, per se e per i compagni.
E’ curioso notare che se si viene attaccati da più avversari contemporaneamente, spazio permettendo, questi non si schierano di fronte al nostro personaggio ma attaccano disponendosi su più lati.

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I livelli

Il gioco si svolge lungo 8 livelli ciascuno caratterizzato da un proprio stile grafico e da una o più razze che lo popolano.
Appena iniziato il gioco presenta poche zone da esplorare e un andamento abbastanza lineare, dopo però meno di un’ora di gioco ci si ritrova liberi di esplorare pressoché ovunque.
Il livello di difficoltà non cresce man mano che si scende lungo i livelli, tant’è che dopo poche ore di gioco si possono tranquillamente esplorare i più reconditi regni sotterranei.
La difficoltà è strettamente legata all’avanzamento del giocatore nella quest principale del gioco, proseguendo infatti vengono sbloccate zone inizialmente inaccessibili, le quali presentano le sfide più interessanti e di livello sempre crescente.
Il design dei livelli è veramente di ottimo livello, alcuni sono intricati con passaggi claustrofobici, altri invece, come la città di Arx, sono ordinati e logici (ovviamente in chiave medioevale/fantasy). Ciò che però caratterizza entrambi è la cura veramente maniacale nella riproduzione di particolari, sia che si tratti di oggetti di arredamento o di semplici coperture, sia che si tratti di resti di animali o di semplice roccia, le texture sono sempre molto dettagliate e i modelli ricchi di poligoni.
Ci sono tantissimi passaggi segreti, spesso si possono prevedere semplicemente osservando scrupolosamente la mappa del gioco, ciò però non fa che spingere il giocatore a cercare ancora più attentamente il modo per accedervi.

Giocando...

Bene, ora che abbiamo toccato punto per punto quasi tutti gli aspetti del gioco (a dire la verità mancherebbe quello prettamente tecnico che io di solito relego alla parte finale dell’articolo) diciamo due parole sulle sensazioni che sa dare Arx Fatalis.
Innanzitutto devo dire che le impressioni variano molto in base alla predisposizione del giocatore nei confronti della visuale in prima persona. L’approccio del gioco è sicuramente di tipo esplorativo e molto pragmatico, fin dall’inizio l’inventario è sempre pienissimo, spesso si tengono cose totalmente inutili giusto per il gusto di averle e di sperimentare nuovi utilizzi futuri.
Non c’è grande interazione con gli npc, il gioco è imperniato sul personaggio principale che controlliamo e questa sensazione è ribadita in modo inconfutabile anche dal fatto che l’interazione nei dialoghi del gioco non esiste proprio. Quando si parla con qualcuno lo si fa durante una sequenza animata, e non c’è alcun modo di intervenire da parte del giocatore.
Sebbene esista un certo scheduling nel comportamento di alcuni personaggi non giocanti (per esempio i negozi sono aperti solo in determinate ore), il giocatore è il centro del mondo di Arx, tutto si muove e agisce in base alle sue azioni e in base al livello di completamento della trama principale.
Tutto ciò, insieme ovviamente alla visuale in prima persona e al sistema di magia e combattimento (molto incentrati sull’abilità personale), non fa che aumentare il livello di coinvolgimento (anche emotivo) del giocatore.
E’ inutile negarlo, dopo mezz’ora dall’inizio, ci si sente nel gioco, si esplora attentamente, si costruisce, si pesca, si cucina, si mangia. Il combattimento passa in secondo piano, tant’è che a volte si possono completare determinate quest o raggiungere obbiettivi, senza ricorrere alle armi, usando l’astuzia, l’esplorazione e gli oggetti dell’inventario.
La trama del gioco, anche se potrebbe sembrare di stampo classico, è ben studiata e sa sorprendere con diversi colpi di scena, che costringono il giocatore a passare dal ruolo di predatore a vera e propria preda, anche nei luoghi più insospettabili.
All’inizio non esiste un vero e proprio avversario, ne obbiettivo ben preciso, e in questo si possono trovare delle similitudini con quel capolavoro di Planescape Torment. Siamo semplicemente soli e imprigionati, non conosciamo nemmeno il nostro nome, non sappiamo ne dove siamo ne cosa stiamo facendo. Si viene letteralmente trascinati dagli eventi, si subisce il gioco e la sua trama, tant’è che durante i dialoghi sarà proprio il nostro personaggio a chiedere cosa abbia da guadagnare da tutto ciò che gli viene chiesto di fare.
Ovviamente questo stato non è permanente e infatti dopo alcune ore di gioco ci viene svelato il nostro ruolo. A quel punto tutto si chiarisce un pò e proprio da qui in avanti cominceranno i colpi di scena che ci vedranno protagonisti sempre più attivamente. L’attenzione per i particolari non solo è presente a livello grafico e di design, traspare da tanti aspetti, anche da quello che gli appassionati del genere definiscono come “poter fare anche il pane”, ovvero la possibilità di poter fare praticamente tutto.
Come già detto in precedenza, fin dall’inizio l’inventario è pienissimo di oggetti di tutti i tipi, e prima ancora di imparare a lanciare il primo banalissimo incantesimo, imparerete a fare di tutto, compreso il pane. Imparerete a costruirvi una canna da pesca, a pescare, a fare delle torte a cuocere il cibo (sapete com’è, mangiare carne di topo cruda non è proprio piacevole, nemmeno per il protagonista di un videogioco…), a riparare le armi, a forgiarle se necessario.
Questa è solo una piccola lista delle possibili azioni, alcune sono totalmente fini a se stesse o servono ad aumentare il feeling col gioco, altre hanno un utilizzo pratico, una torta avvelenata per esempio può tornare molto utile.
Come in tutti i crpg di natura esplorativa che si rispettino, anche Arx Fatalis ha la sua bella biblioteca da sfogliare. Tra le stanze dei palazzi o semplicemente dai negozianti o addirittura nei vari livelli del gioco, troverete diversi libri.
Dal punto di vista della quantità di scritti siamo anni luce dai vari Baldur’s Gate, per non parlare di Morrowind. In Arx i testi non sono tantissimi, ma molti di questi rivestono un’importanza fondamentale per chiarire il background del gioco, mentre alcuni sono indispensabili per risolvere alcune quest.
Definire la difficoltà del gioco è un compito abbastanza arduo, questo giudizio viene pesantemente influenzato dalla capacità del giocatore di sviluppare nel modo corretto il personaggio, e dal modo con cui ci si pone di fronte alle missioni.
Creando un personaggio di tipo mago/guerriero abbastanza equilibrato, il gioco non presenta combattimenti di una difficoltà insormontabile; questo non tanto perché gli avversari siano deboli, quanto invece per il fatto che un giocatore abbastanza smaliziato dovrebbe sempre riuscire a trovare una via di fuga in modo da limitare i danni, a tenere a distanza gli avversari, e a miscelare sapientemente magia e acciaio.
Resta il fatto che comunque affrontare in uno spazio angusto o fra mille cunicoli un avversario di discreto livello, rimane una buona sfida per chiunque, soprattutto se si è costretti ad usare la magia mentre si è attaccati.
Dal punto di vista della soluzione delle quest il gioco presenta degli ottimi enigmi e una difficoltà di buon livello, sicuramente sopra la media degli ultimi giochi.
Finalmente non si tratta soltanto di trovare la classica chiave di premere il solito interruttore o tirare l’ennesima leva, in Arx ci sono veri e propri puzzle; si tratta di enigmi la cui risoluzione si basa unicamente sull’osservazione e sulla ricerca, purtroppo niente logica, però già questo rappresenta un notevole salto di qualità rispetto alla media dei crpg odierni e un graditissimo ritorno a un modello di gioco che sembrava ormai perso da anni…

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Tecnicamente

Dal punto di vista tecnico il gioco è quasi esente da difetti.
Nonostante si svolga tutto sottoterra, sono presenti anche scenari di grandi dimensioni e dotati di ottima complessità, ma nonostante questo il gioco gira fluidamente anche su macchine abbastanza datate.
I modelli come già detto sono dotati di un buon numero di poligoni e questo, insieme alle texture molto definite e ben selezionate, comprensive di bump mapping, dona loro un ottimo aspetto.
Stessa cosa dicasi per gli ambienti, i quali non presentano rallentamenti nemmeno in presenza degli effetti speciali di cascate o fiumi di lava.
Gli incantesimi presentano tutti delle animazioni graficamente molto belle, si passa infatti da effetti di luminescenza a esplosioni, da muri di fuoco a dardi incantati, in tutti i casi comunque non è stato evidenziato alcun rallentamento nemmeno alle risoluzioni più elevate.
Gli unici appunti che si possono fare al reparto grafico stanno nella creazione dei portali magici e degli effetti delle armi e delle armature incantate.
I primi hanno una forma piramidale e a causa della superficie obliqua dei lati e del colore chiaro dei portali, presentano delle scalettature molto evidenti. La soluzione sta nell’attivare l’antialias a pieno schermo, feature ormai disponibile per tutte le schede video in commercio. Le armi e armature incantate invece, presentano un effetto grafico di luminescenza non propriamente esaltante.
Comunque sia mi rendo conto che si tratta di difetti decisamente microscopici, evidentemente se per trovarne bisogna scendere a questo livello, significa che lo sviluppo del gioco è stato veramente curato.
Per quanto riguarda l’audio il gioco presenta dei buoni effetti, sia per quanto riguarda le voci (inglesi, di quelle italiane parlerò dopo…) che gli effetti sonori veri e propri.
Non sono presenti vere e proprie musiche, al loro posto ci sono effetti sonori d’ambiente, un po’ come già visto nella serie Thief; in Arx però, a differenza di questa, risultano essere un po’ troppo ripetitivi, per cui alla fine vi ritroverete a eliminarli preferendo il solo passo del personaggio.
I caricamenti sono forse una delle parti più dolenti del gioco, la loro lunghezza è abbastanza alta e passando da un livello all’altro (a volte anche diverse zone dello stesso livello) a volte capita di doverne subire molti in poco tempo. Purtroppo ho potuto constatare come non ci sia praticamente differenza aumentando la ram della macchina utilizzata, passando da 512 Mb di ram a 1 Gb a 1,5 Gb la situazione non è cambiata affatto (Aggiornamento: con la patch 1.14 e 1.15 questi difetti sono stati in larga parte risolti).
Il gioco occupa su hard disk uno spazio variabile tra i 650 e i 750 Mb circa a seconda del numero di salvataggi presenti.
Come già detto dal punto di vista grafico il gioco non presenta problemi di sorta, ne dal punto di vista della compatibilità ne da quello del frame rate. Il tutto è stato terminato su un AMD Athlon Xp 2000+ con una scheda video basata su chipset Sis Xabre 400, senza full screen antialiasing si è comportato più che bene con i dettagli al massimo, alla risoluzione di 1024x768 px con una palette di 32 bit. Ho testato il gioco anche su una Radeon 7500 e non è stata notata alcuna differenza; si tratta di due schede video di fascia bassa per cui credo che non ci siano grossi problemi, se qualcuno fosse in possesso di una scheda video più performante non può che godersi Arx Fatalis con full screen antialiasing attivato, a tutto beneficio del dettaglio grafico che già di norma è ottimo.
Il gioco è stato testato sia nella versione inglese che in quella definitiva italiana.
In generale sono presenti numerose parti con parlato, gli stessi dialoghi sono tutti accompagnati dalle voci dei rispettivi doppiatori e l’effetto è molto scenografico, non fosse che purtroppo il doppiaggio italiano non è nemmeno paragonabile a quello originale.
Lo so, lo so, si tratta di un argomento secolare e molto delicato, apprezzo veramente il fatto che il gioco sia stato del tutto tradotto, persino nella sua parte parlata; ciò permetterà a tutti di gustarlo senza problemi anche nel nostro bello stivalone, questo va giustamente sottolineato. Sta di fatto che le voci dei doppiatori italiani sono obbiettivamente prive di carica emotiva, cosa che invece traspare da quelle originali e, mentre nella versione inglese durante i combattimenti si sentono avversari urlare gridi di battaglia o versi di paura, nella versione italiana sono state inserite frasi come, “questo non ci arriva alle prigioni”, oppure “combatti come un chierichetto”, ovviamente pronunciate con tono più consono a una sala da the inglese, che non a un combattimento per la sopravvivenza in una buia caverna piena di mostri…

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Commento finale

E’ venuto il momento di tirare le somme.
Il gameplay è ottimo, vario e avvincente, i combattimenti sono appassionanti e se affrontati con fantasia possono essere risolti in molti modi (io stesso a volte ho ricaricato dopo aver vinto uno scontro per rifarlo solo con la magia). Il mondo sotterraneo è altrettanto vario e presenta set tutti da esplorare e popolati di creature che, sebbene non siano numerosissime, sono comunque ben differenziate sia nei comportamenti che nel combattimento.
I difetti non mancano ma sono tutti decisamente marginali, ci sono aspetti come l’impostazione dei dialoghi o la linearità delle quest che potrebbero essere ritenuti delle mancanze. A mio avviso un approccio di questo tipo è sbagliato in quanto queste caratteristiche del gioco sono frutto di precise scelte fatte in fase di sviluppo, e ciò risulta chiaramente dall’impostazione generale.
Arx Fatalis è sicuramente un grande gioco, personalmente lo ritengo il miglior crpg dell’anno 2002, per cui non posso che ritenere questo uno dei migliori acquisti che si possano fare, sia da parte di un appassionato del genere che da parte di un novizio.


Presentazione: 8 al gioco, 5 alla confezione e 4 alla distribuzione e al marketing in Italia
La confezione della versione italiana è costituita dal solito orrendo e purtroppo consueto box da dvd, fortunatamente il gioco occupa un solo cd per cui non dovrebbero presentarsi fenomeni di cd volanti all’interno della confezione. Ancora oggi non posso fare a meno di stupirmi di questa scelta insensata da parte dei distributori nostrani, i quali nonostante le spese ridotte che questo package comporta, continuano a mantenere i prezzi costantemente alti; evidentemente non hanno molta considerazione per l’intelletto degli utenti finali se pensano che se la bevano senza fiatare…
Pessima, per non dire altro, la distribuzione e il marketing, nella maggioranza dei negozi italiani nessuno conosce questo titolo e siamo sotto le feste natalizie.
Per quanto riguarda la presentazione vera e propria del gioco la qualità è ottima, si tratta di sequenze animate talmente belle da sembrare filmate..

Grafica: 8
Ottima sia dal punto di vista delle texture, che da quello dei modelli, che da quello degli effetti degli incantesimi. Nonostante questo ben di Dio, la pesantezza del gioco è relativamente bassa.

Audio: 7
Ottimi gli effetti sonori, buoni gli effetti ambientali anche se un po’ ripetitivi. Ottimo ed emozionante il parlato della versione inglese, smielato e totalmente fuori atmosfera quello italiano.

Gameplay: 9
Punto forte del gioco, il gameplay è talmente coinvolgente da tenervi incollati al monitor. Già solo il sistema di magie è sufficiente a far meritare ad Arx questo voto. Se esistesse un crpg, in cui tutte le classi di gioco fossero riprodotte con la cura con cui il mago è riprodotto in Arx, avremmo di fronte il gioco definitivo, il gioco che metterebbe in ginocchio l’intera industria videoludica, colui che renderebbe inutile ogni ulteriore sviluppo in questo campo.


Giudizio finale: 91
Arx è un gioco da comprare, non c’è storia (sempre ammesso che lo troviate...). E’ un gioco talmente bello da superare i leggeri difetti presenti specialmente nell’edizione italiana (mi riferisco alla confezione e alla localizzazione, che comunque c’è ed è accettabile). Occupa di diritto un posto tra le pietre miliari del genere, ed è da considerare il vero erede di una saga tanto famosa quanto gloriosa, quella degli Ultima Underworld.


Link:

Sito ufficiale: Arx Fatalis
Sviluppatore: Arkane Studios
Publisher: JoWooD
Distributore: Leader
Intervista - First Look - Guida con mappe - Prima Parte

Arx Fatalis - rpg "old school"

Dovete sapere che non è facile per me parlare di Arx Fatalis, attendo questo gioco da tantissimo tempo, fin da quando si cominciò a vociferare riguardo ad un possibile progetto, da parte di una poco conosciuta software house, di riproporre al pubblico, tecnicamente in chiave moderna, uno dei più grandi capolavori che la storia dei giochi di ruolo per pc ricordi, il fantastico Ultima Underworld.
Ora, dopo aver finito il gioco e sviscerato per bene tutti i livelli in cui la trama di svolge, posso dire con tutta sicurezza: “Ragazzi esultate, the king is back!!!”
Bene, mi sono sfogato, possiamo cominciare questa recensione, vediamo un pò chi sono i loschi figuri che stanno dietro a questo giocone.
La “creatura” (Arx Fatalis), è frutto del lavoro di una software house nata nel 1999 a Lione, in Francia, quindi si tratta di un vero e proprio esordio, perlomeno al grande pubblico; stiamo parlando degli Arkane Studios, un gruppo diretto dal quel geniaccio di chiare origini italiane di Raphael Colantonio (come potete vedere all’estero non esportiamo solo spaghetti, pizza e mafia…), come di origine italiane sono anche altri componenti del team.
Publisher del titolo gli austro-tedeschi della JoWood, che confermano due cose: di credere negli rpg anche se non sono realizzati con enormi budget e di credere nell’Italia come Paese dove investire in videogiochi; grazie a loro e, bisogna dirlo, al distributore Leader, ci stiamo godendo ottimi giochi e ben localizzati.
Arx Fatalis è un crpg (gioco di ruolo per pc) single player, con visuale in prima persona, senza party e con combattimenti in tempo reale; fa parte di quella famiglia di giochi di ruolo per pc che annovera capolavori secolari, come il già citato Ultima Underworld (1 e 2), Daggerfall, System Shock e relativi seguiti.
Proprio come il “nonno” UW, Arx presenta una caratteristica abbastanza particolare, si svolge totalmente al chiuso, per la precisione sotto terra, in una specie di mondo totalmente composto da gallerie. Le ragioni? Beh presto dette…

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