Beat Down: Vengeance  0

Orde di nemici da sgominare, una città da conquistare, nemici da piegare al proprio comando, un'identità da nascondere per una meditata vendetta. Per un picchiaduro particolare.

Il minestrone delle botte digitali

L’idea dietro Beat Down era forse (o forse no) quella di partire da Spikeout, che riprendeva in tre dimensioni il concept del picchiaduro a scorrimento, per aggiungere meccaniche di gioco mutuate da altri giochi celebri e creare una sorta di super-picchiaduro evoluto: ambientato in una vasta città piena di eventi non lineari nella quale interagire con personaggi non giocabili e cambiare il proprio aspetto (Grand Theft Auto); dotato di una serie di colpi vastissima, più vicina a un picchiaduro a incontri e, anzi, provvisto di veri e propri scontri uno contro uno (Tekken/Virtua Fighter). Invece di avere una serie di livelli lineari, infatti, Beat Down presenta una città in cui il personaggio prescelto tra la rosa iniziale deve far maturare e portare a termine la propria vendetta contro i traditori della sua stessa “famiglia” mafiosa. E invece di una serie limitata di colpi, offre al giocatore una lista di mosse in pieno stile da picchiaduro a tre dimensioni. Gli scontri avvengono con un sistema di puntamento che rende il gioco simile a un picchiaduro a incontri e, spesso, questa formula prevale (anche se infelicemente) sull’attività di pestaggio di massa. Il gioco consiste in larga parte nell’affrontare le orde di nemici con i combo a disposizione per poi spostarsi di area in area, affrontare un boss con uno scontro one on one e andare avanti mangiando pollo, raccogliendo lattine e sfasciando casse. Dopotutto, siamo in un picchiaduro. Ci sono però delle rilevanti novità, delle ispirazioni che opportunamente sviluppate avrebbero determinato una svolta positiva per il genere tutto. Purtroppo, rimangono pure idee non sviluppate. Una di queste è la questione della città in cui scorrazzare liberamente, ma anche l’introduzione dei personaggi non giocabili come possibili alleati, si rivelano occasioni sprecate. Prendiamo i dialoghi, che avvengono nelle fasi esplorative. Parlare con i personaggi degli ambienti non fornisce molte informazioni: più che altro, un pretesto di picchiarli e derubarli successivamente, e per cambiarsi di abiti per evitare di essere riconosciuti.

Dialogare con i calci in bocca

La non riconoscibilità del personaggio è uno degli elementi di una concezione mutuata con poco stile da GTA e che vorrebbe rinfrescare l’azione di pestaggio. La conseguenza di farsi riconoscere come reietti di una gang è quella di rischiare il linciaggio perenne e di non essere serviti dai negozianti di oggetti e abbigliamento. E allora, questa “ispirazione” di game design ha comportato uno spostamento dell’interesse dei programmatori dalla solidità degli scontri alla implementazione di abiti che i giocatori possono comprare per customizzare il look dei combattenti. Apparire costantemente diversi, comprando abiti e accessori e cambiando look ai personaggi e arrivando persino a poter cambiare loro i connotati con il ricorso alla plastica facciale, diventa però molto presto una routine necessaria e noiosa per riuscire a girare negli ambienti relativamente indisturbati, con il risultato di creare un circolo vizioso in cui il giocatore non ha più interesse a interagire con l’ambiente per il timore di dover spendere altri soldi in customizzazione ridicole (o di attendere caricamenti per ogni singolo ambiente). Il piacere di svestire e involgarire una combattente fino all’inverosimile o di rendere ridicolo un picchiatore dura molto poco. E d’altronde, neanche la possibilità inedita di risparmiare alcuni sconfitti per arruolarli come propri alleati offre molto alla meccanica di gioco: i colpi in due risultano praticamente ineseguibili e inapplicabili, mentre i “soldati” umiliati e arruolati si rifiutano di prendere parte a tutte le lotte.

La lotta come caos

Tutto questo discorso sull’inutilità delle idee solo potenzialmente interessanti per arricchire il gioco conduce infatti al problema principale di Beat Down: la pessima realizzazione del sistema di controllo e di combattimento. Tanto per cominciare il puntamento dei nemici è automatico e male realizzato. È una specie di Z-targeting mal copiato, che rende impossibile la scelta ragionata dei nemici da affrontare agganciandosi sempre a quello sbagliato. La varietà di colpi a disposizione, oltre che mal calibrata in termini di economia di danni e di relativa velocità di esecuzione, si rivela così inservibile. A livello easy si procede pigiando a casaccio i tasti, ad hard si soccombe senza alcuna possibilità di affrontare razionalmente una sfida alla pari con la CPU. Il caos ha il sopravvento sul tentativo del giocatore di realizzare colpi dotati di senso. Nella modalità ad incontri tra personaggi, non sembrano esistere ragioni per preferire un colpo ad un altro. Tutto avviene praticamente a casaccio, sia che si parli di quantità di danno di un colpo rispetto a un altro in rapporto alla velocità di esecuzione, sia che si tenti di costruire stili di gioco a partire dalle caratteristiche dei combattenti. A peggiorare la situazione, al di fuori della modalità one on one, si mettono le telecamere, abilissime nel rendere impossibile la vista della situazione al giocatore; ma anche elementi inspiegabile e grotteschi sul piano del game design come automobili che sfrecciano per conto loro, citando a sproposito GTA e vagando in mezzo agli spazi degli scontri con il risultato di investire proditoriamente e ripetutamente il giocatore e i nemici.

La lotta come caos

Oltre alla pessima realizzazione degli scontri e alla sostanziale inservibilità di idee come quelle della città, dei nemici da assoldare e dei connotati da stravolgere, c’è poi un ultimo livello che rende insostenibile Beat Down: quello della presentazione estetica e narrativa del gioco. In mezzo a dialoghi così pieni di slang male recitato e posticcio da risultare ridicoli e a una volgarità e a situazioni pseudo-adulte talmente kitsch e male ostentante da risultare imbarazzanti, risulta difficile pensare che quel poco di humour low-brow poco ispirato che anima il gioco stia davvero tentando di riflettere sulla pochezza della sua stessa operazione. In ogni caso, nulla si avrebbe di guadagnato sul piano dell’interazione. Esiste solo un caso nel gioco in cui una trovata originale risulta bene implementata nel gioco, ma i programmatori, paradossalmente, hanno capito il contrario: quello in cui si vada in bad trip. Ingerendo cattivi medicinali per guarirsi o troppo alcol per guadagnare in energia, il giocatore ha un brutto viaggio e vede tutto appannato e rallentato. Sulla carta, questo dovrebbe sfavorire il giocatore. Invece, solo in modalità bad trip, più lenta e quindi razionalizzabile, si riesce ad avere un controllo decente su una situazione di gioco altrimenti praticamente incontrollabile.

Sulla carta, Beat Down sembrerebbe la svolta definitiva dei picchiaduro. Si possono picchiare cattivoni usando stangone sexy vestibili e svestibili e a piacimento. Ci si può aggirare in una intera città cambiando look, alterandosi i connotati e parlando con personaggi non giocabili. Ci sono moltissime mosse speciali e combo da eseguire e si possono arruolare a forza avversari per crearsi una propria gang. Ma tutto rimane sulla carta: il caos nel controllo annichilisce l'interazione, e un game design scadente rende rari i momenti piacevoli. Di Beat Down allora rimangono molte idee sprecate, una presentazione tecnica di basso profilo, l’incontrollabilità dei combattimenti, il cattivismo di maniera dei giochi scorretti per forza e il ridicolo di una narrazione inesistente. Se questo è il futuro dei picchiaduro i tempi in cui ci si lamentava di Super Double Dragon, al confronto, erano anni d’oro.

Pro

  • Molte idee originali
  • Personalizzazione estrema dei lottatori

Contro
  • Controllo impossibile
  • Game design scarsissimo
  • Realizzazione tecnica di basso profilo
  • Tante belle idee sprecate

Multipiattaforma

Beat Down: Vengeance è disponibile anche per Xbox, console sulla quale si presenta in maniera sostanzialmente identica. Un livello di dettaglio di poco superiore della veste grafica non costituisce motivo di miglioramento di un'esperienza di gioco che rimane molto deludente rispetto alle aspettative.

Beat Down: Vengeance è un maldestro tentativo di exploit commerciale di Capcom che si spiega bene con due tendenze in atto nell’attuale panorama videoludico. La prima è una malattia di cattivismo posticcio che infesta i peggiori scrittori di videogiochi, convinti che da GTA in poi basti mettere in scena sceneggiature e frasi in slang e in gangster-style risciacquato per rendere appetibile progetti videoludici affrettati e desolanti. La seconda tendenza che spiega Beat Down è invece un certo riemergere, come moda retrò e posticcia, del vecchio picchiaduro a scorrimento: specie videoludica, questa, che non basta certo re-innestare in fretta e furia nell’ambiente 3D perchè si sviluppi evitando di fermarsi al semi-aborto ludico. Beat Down è un pasticciaccio: un minestrone in cui ingredienti come i picchiaduro bidimensionali, Tekken, Spikeout e Grand Theft Auto (e una spruzzatina di The Warriors) sono impastati maldestramente e producono un polpettone indigesto. Anche ammesso che in Beat Down ci sia stata la buona intenzione di far rivivere una certa idea di picchiaduro nell’era contemporanea, ibridandolo con altre meccaniche, facendolo progredire e ampliandone l’ambizione come genere ludico, a una pessima fase di realizzazione non ha potuto che seguire un risultato inaccettabile. Il pastrocchio di Capcom fa rimpiangere ogni singolo genere a cui attinge, inclusi alcuni dei peggiori esiti del picchiaduro classico a scorrimento.