Beyond Good & EvilBeyond Good & Evil 

L'informazione è controllo. I media sono controllo. E se questi strumenti finissero nelle mani sbagliate? La risposta la da' l'ultima creazione di Micheal Ancel e Ubisoft, della quale potete leggere la nostra esaustiva recensione.

Professione Reporter

Jade ha vent'anni, è una bella fotografa freelance dagli occhi color smeraldo, e vive a Hillys, un centro abitato costituito da un piccolo arcipelago. Lo splendido panorama e la quiete rilassante dell'isola in cui abita Jade sono solo la maschera temporanea di una civiltà in guerra con i misteriosi alieni DomZ; ed è proprio dei figli delle vittime causate dagli attacchi dei DomZ che Jade si occupa, gestendo un piccolo orfanatrofio insieme al suo zio adottivo Pey'j, un semiumano dall'aspetto porcino (in senso letterale) che ha allevato la nostra protagonista fin da piccola, da quando i suoi genitori scomparvero misteriosamente senza lasciare traccia. In questo clima di paura, un punto fermo sembrano le Squadre Alfa, un gruppo di soldati scelti che costituiscono la principale resistenza agli attacchi alieni, sponsorizzati da quotidiani, telegiornali, governo, che hanno il compito di combattere gli alieni ed aiutare i cittadini in pericolo. Ma non tutto è ciò che sembra. Jade si imbatte presto nella IRIS, una sorta di associazione ribelle che sostiene la più inquietante delle ipotesi: i DomZ, in grado di possedere i corpi delle loro vittime, potrebbero essersi infiltrati nei principali nuclei governativi, veicolando l'informazione pubblica e sfruttandola per i loro scopi, con le Squadra Alfa che a questo punto assumono i contorni sbiaditi di un mero specchietto per le allodole. Ovviamente Jade comincia a collaborare con la IRIS, dando la caccia alla Verità con la sua fida macchina fotografica, il suo intuito e il suo coraggio, ma ben presto scoprirà che la minaccia si estende più in profondità di quanto si possa pensare...
Questa è a grandi linee l'incipit di Beyond Good & Evil: la storyline è più semplice di quanto possa apparire dall'inizio alla X-Files, ma non risparmia il giocatore di un considerevole numero di colpi di scena davvero appassionanti, riuscendo a coinvolgerlo con una sceneggiatura intrigante e ben orchestrata e personaggi meravigliosamente caratterizzati, che spiccano per le loro personalità buffe e realistiche allo stesso tempo, come nel caso del volutamente stereotipatissimo Doppia-H o dell'umanità connaturata nel tutt'altro che umano Pey'j; l'aspetto più interessante del plot è comunque il suo significato intrinseco, che porta l'utente più attento a riflettere sul significato stesso dell'informazione e sul suo potere che in una società come la nostra è il vero strumento di dominio e, purtroppo, non sempre è in mano alle persone adatte a controllarla.

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The Legend of Jade

Come già detto, Beyond Good & Evil pesca moltissimo nella saga di Zelda, e in un certo senso potrebbe essere considerato il The Wind Waker di PlayStation 2. Fondamentalmente, Beyond Good & Evil si gioca allo stesso modo: di norma l'utente controlla Jade in una visuale in terza persona, permettendole di compiere svariate azioni come camminare, correre, balzare in avanti o interagire con gli elementi con i quali è possibile farlo; durante i combattimenti, invece, i controlli variano leggermente sicchè con un tasto è possibile attaccare i nemici, con un altro schivare e via dicendo. Interessante il sistema di lock-on ideato per gli scontri che, a conti fatti... non esiste: Jade rivolge i suoi colpi in modo intelligente ai nemici con maggior priorità di esser presi a botte, e basta indirizzarla con lo stick verso uno di essi perchè lei volga il suo dai-jo (una sorta di bastone) contro l'avversario di turno, colpendolo con una serie di attacchi la cui intensità e lunghezza varia a seconda della tempistica con la quale si preme il tasto corrispondente, in modo che una pressione rapida dia via a una semplice combo di tre colpi mentre una serie di input ritmica e meno veloce genera una sfilza di spettacolari attacchi acrobatici. Di solito, inoltre, tramite la pressione di un altro tasto Jade può lanciare una sorta di attacco caricato micidiale quanto spettacolare oppure "ordinare" a un eventuale compagno di battaglia di eseguire una particolare azione, permettendole di sfruttarla a dovere: gli stivali a propulsione di Pey'j, per esempio, stordiscono i nemici quel poco che basta a impedire che attacchino piantando loro una bella bastonata sul grugno. Oltre ai combattimenti, Beyond Good & Evil presenta le feature tradizionali del caso: dungeon intricati quanto basta a destare continuo interesse nel giocatore, infarciti di enigmi e sezioni vagamente platformiche (laddove il salto è eseguito automaticamente da Jade in prossimità di un baratro, si necessita di una certa abilità per indirizzarla verso le piattaforme giuste), dove il backtracking è presente ma mai fastidioso e durante i quali, nella stragrande maggioranza dei casi, bisogna sfruttare adeguatamente gli item e gli utensili che si recuperano nel cammino o le abilità di eventuali compagni di avventura (ancora un esempio lo fornisce Pey'j che, da buon meccanico, è in grado di smontare gli ostacoli con la sua chiave inglese). Immancabili, ovviamente, i classici boss dove l'affidarsi unicamente al dai-jo è pari al suicidio: nella maggior parte dei casi si dovrà fare affidamento a particolari abilità di Jade o dei suoi compagni, da combinare con una sana dose di forza bruta in modo intelligente, dando a questi scontri epocali un sapore particolarmente strategico. Ovviamente Beyond Good & Evil non è costituito di soli dungeon da affrontare in sequenza: Ubisoft ha lasciato molto spazio all'esplorazione, fornendo fin dall'inizio al giocatore la possibilità di spostarsi nell'arcipelago di Hillys con l'hovercraft di Jade che, armato di un mitragliatore a impulsi, regala divertenti sequenze simil-sparatutto dove oltre a colpire il nemico senza dargli tregua bisognerà evitare di centrare passanti e mezzi innocenti, danneggiando i quali la polizia provvederà a diminuire consistentemente i crediti nel portafoglio della nostra eroina. Scesi dall'hovercraft nella città di Hillys o in qualsiasi altro luogo esplorabile, si respira aria di libertà allorchè si ha la possibilità di esplorare la zona, fare commissioni acquistando accessori per l'hovercraft o item curativi, accettando di svolgere task che esulano dalla quest principale al puro scopo di guadagnare qualche credito e perfino partecipare a mini-giochi di vario genere, tra gare di velocità tra hovercraft, sfide a bizzarre varianti del biliardo e cacce ai ricercati. Un calderone talmente possente di generi videoludici, condito perfino da vere e proprie sezioni stealth che fanno il verso a The Wind Waker come l'ultima avventura di Link lo faceva a Solid Snake e Hideo Kojima, presenta sempre una falla, un'incertezza che mina l'intero, delicato equilibrio ludico del concept ma, incredibile a dirsi, Beyond Good & Evil incertezze e falle proprio non ne presenta: tutto funziona a meraviglia, in un'armonia ludica raramente riscontrata negli ultimi anni, che miscela sapientemente una gran varietà di possibilità senza batter ciglio.

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Beyond anything you have seen so far

Direi di partire dall'unico difetto tecnico del gioco, un frame-rate che talvolta cala sensibilmente mostrando qualche rallentamento nelle situazioni più caotiche. E basta. Il resto è strabiliante e scaglia impietosamente Beyond Good & Evil nell'Olimpo dei giochi più belli visti su console di nuova generazione. Il design, tanto per cominciare, dall'impatto vagamente Disneyano: il mondo di Beyond Good & Evil ricorda vagamente quello di Treasure Planet di Disney o Titan A.E. di Dreamworks, una miscela esplosiva di ambientazioni fantascientifiche ed elementi quotidiani, arricchita da una cura per il dettaglio davvero maniacale, che si esprime nel via vai dei passanti per le strade, nell'attento allestimento degli interni (con tanto di telegiornali e radio che blaterano nel sottofondo) e nel contrasto delicato tra la natura e l'hi-tech. Anche i personaggi dimostrano un lavoro di una certa caratura, non scevro di influenze di vario genere ma assolutamente originale: ad esempio, Jade assomiglia parecchio, nell'incedere deciso e sicuro e nell'espressività forte e coraggiosa, alla Megara di Hercules o alla Mulan dell'omonimo film, ma è un personaggio a se, realizzato con grande attenzione sia dal punto di vista visivo che caratteriale; i semi-umani come Pei'j o i bambini di Jade che popolano Hillys, poi, si incastrano nella quotidianità dell'ambientazione con grande classe, ricordando ancora una volta i già citati Treasure Planet e Titan A.E. Il tutto è modellato tridimensionalmente in modo morbido e mai spigoloso, che insieme alla colorazione vivida e curata e all'attento uso di luci e ombreggiature, da' la netta sensazione di trovarsi di fronte a un cartone animato, probabilmente a causa, anche, del formato letterboxed. Un altro aspetto in cui Beyond Good & Evil eccelle è poi quello sonoro: da una parte abbiamo una colonna sonora varia e di altissima qualità, ricca di brani davvero incantevoli e adatti ad ogni situazione; dall'altra un doppiaggio italiano che - una volta tanto - si dimostra all'altezza del restante comparto tecnico: ben recitato, colorito e vivace, colpisce non solo nelle sequenze non interattive ma anche in quei frangenti durante i quali la tensione viene spezzata dalle battute spiritose e sempre azzeccate che si scambiano i personaggi sullo schermo, facendo riferimento a fatterelli e personaggi che contribuiscono a rendere sempre più vivido un mondo che, a questo punto, ci auguriamo seriamente di vedere in una nuova incarnazione.

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Commento

Beyond Good & Evil è una sorpresa, nella ludoteca PlayStation 2, un gioco del quale si sentiva vivamente la mancanza, che accontenta un po' tutti i giocatori miscelando al suo interno tantissimi generi senza che nessuno di essi entri in contrasto con gli altri. Alla varietà e profondità ludica, supportata da un'interfaccia non solo intuitiva e funzionale, ma perfino realizzata in modo da inserirsi contestualmente nel mondo di Jade vero e proprio, si unisce una realizzazione tecnica eccezionale, dettagliata, priva di difetti degni di nota (a parte gli sporadici rallentamenti o qualche bug delle ombreggiature veramente raro), impreziosita da una colonna sonora azzeccata e da un doppiaggio coinvolgente, privo dello scialbo interesse riposto, di solito, dai doppiatori italiani. Ma Beyond Good & Evil, oltre ad essere un bel gioco, è anche una bella storia, una storia attuale, che fa riflettere, che fa pensare, realistica e avvincente, che come unica pecca ha quella di durare un po' poco: una decina di ore appena è infatti richiesta dalla quest principale per essere completata. Aldilà della sua breve durata e delle poche imperfezioni segnalate, Beyond Good & Evil si dimostra uno dei migliori giochi dell'anno e, probabilmente, uno dei migliori titoli disponibili su PlayStation 2, da avere a tutti i costi.

Pro Realizzazione tecnica eccellente Trama splendida e personaggi ottimamente caratterizzati Gameplay vario, profondo, mix perfetto di più generi Contro Sporadici rallentamenti Piuttosto breve

Che The Legend of Zelda abbia fatto scuola, lo sanno tutti. E' quello che succede a tutti i capisaldi videoludici, soffrire o godere (a seconda dei casi) di innumerevoli tentativi di imitazione, a volte riusciti a volte meno, ma che sempre trasmettono quella strana sensazione di deja-vue che può far sorridere o versare lacrime amare. Michael Ancel è un game-designer che ha sempre guardato con attenzione al panorama videoludico per dare vita alle sue idee: nel 1996 generò Rayman, uno dei migliori platform bidimensionali che la storia dei videogiochi ricordi, e negli anni successivi i suoi sequel tridimensionali. Dopo un lungo periodo di silenzio, Ancel torna all'opera tirando fuori dal cilindro un gioco sul quale nessuno, sulla carta, avrebbe scommesso un centesimo, ma che alla prova su strada si pone come nuovo punto di riferimento di un genere finora dominato dal masterpiece di Miyamoto. Ma ciò che rende Beyond Godd & Evil all'altezza del capolavoro nipponico non è tanto l'aspetto prettamente ludico quanto la pronfondità dei messaggi che trasmette, messaggi culturali reali, tangibili, quotidiani, che fanno riflettere pesantemente sulla nostra società e su ciò che più la caratterizza, e che perfino in questo momento sta entrando in contatto con il vostro cervello, lettori: l'informazione. E la domanda è la più vecchia del mondo: cosa può fare l'informazione nelle mani sbagliate? Può l'informazione avere potere sulla società? Beh, chiedetelo a Jade...