BioShock - Recensione  74

E' uscito nei negozi uno dei più seri candidati al titolo di gioco dell'anno 2007 e Multiplayer.it è in prima fila per dirvi di che si tratta...

E’ il 1960, l’aereo sul quale stai viaggiando precipita e si schianta in una zona imprecisata dell’Oceano Atlantico. Riemergendo dalle acque gelide ti ritrovi davanti una scena agghiacciante: intorno a te non ci sono che rottami infuocati, e nessuna traccia di altri superstiti. Poco lontano dalla zona dell’incidente vedi una strana torre che si staglia nera nella notte, illuminata dalla sola luna piena. Senza farti troppe domande la raggiungi a nuoto: dopotutto sei ancora in grave pericolo di vita. L’interno dell’edificio è ancora più strano e appariscente, con arredamenti lussuosi ed eleganti, pieno di statue, bassorilievi e strani slogan propagandistici. Ma non è il momento di perdere tempo. Al piano inferiore vedi una sorta di capsula sferica, che sembra l’unica via di uscita dalla torre. Entri e azioni la leva, ma solo per accorgerti che la capsula, o meglio la “batisfera”, non serve per andarsene, ma per scendere nelle profondità del mare, per scendere verso un’incredibile metropoli sottomarina che, nonostante si stagli maestosa davanti a te, fatichi ancora a credere possa essere reale. Benvenuto a Rapture.

Utopia for masses
Rapture è nata sulla base di un'utopia: raggruppare segretamente una comunità di menti illuminate in un luogo dove gli uomini intellettualmente inferiori (spesso chiamati “parassiti”) non potessero frenare la loro creatività o trarre vantaggio dalle loro fatiche. Un’oasi dove scienziati e artisti potessero dare vita alle loro creazioni senza essere imbrigliati da censura o principi morali. Ma il miliardario Andrew Ryan, l’uomo alla base di tutto il mastodontico progetto, non aveva tenuto conto che molti degli scienziati dei quali si era circondato erano addirittura più folli di lui. Folli come la loro principale scoperta: un sistema di rimappatura e potenziamento genetico basato su una sostanza ribattezzata Adam, la quale permette agli uomini di diventare più forti e acquisire poteri sovrumani ma che al tempo stesso crea dipendenza e porta verso un lento ma inesorabile decadimento dell’organismo. E proprio l’Adam, diventato presto anche una moneta di scambio, è all’origine dei più forti dissidi ai piani alti di Rapture, che presto degenerano come in una sorta di reazione a catena. Della grande utopia resta solo una città fantasma in macabro decadimento, piena di mutanti disposti ad uccidere chiunque per una piccola dose della controversa sostanza.

E proprio l’Adam, diventato presto anche una moneta di scambio, è all’origine dei più forti dissidi ai piani alti di Rapture

Ma poi arriva il nostro eroico Jack (questo è il nome del protagonista), destinato a cambiare le cose. Ed è da qui che comincia BioShock, lo sparatutto in prima persona di quegli Irrational Games (ora 2K Boston/2K Australia) che nel 1994 prima e nel 1999 poi stupirono la stampa specializzata con due piccole perle chiamate System Shock e System Shock 2, dei quali BioShock dovrebbe raccogliere l’eredità, confermandosi come FPS con grande componente esplorativa e di avventura contaminato fortemente da elementi GDR.
La trama scritta dagli sviluppatori è discretamente avvincente, e si presenta articolata e ricca di colpi di scena. Jack viene a conoscenza di fatti passati e di informazioni importanti sia da vari diari audio registrati su nastro e disseminati un po’ ovunque che da una radio portatile, tramite la quale viene contattato da diversi personaggi, in primis Atlas, il suo personale Virgilio che proverà ad accompagnarlo fuori da questo inferno sottomarino. Anche i personaggi sono ben caratterizzati, pur vertendo sempre, in un modo o nell’altro, verso una qualche forma di follia o alienazione (fantastici il dottor Steinmen e Sander Cohen).

BioShocked

La prima arma che viene messa a disposizione per farsi strada dentro Rapture è una semplice ma efficace chiave inglese, che rappresenta solo la punta di un vero e proprio iceberg. L’arsenale delle armi convenzionali è piuttosto vario, e spazia dai soliti mitra e doppiette a lanciagranate, balestre e lanciafiamme. Ogni arma è caricabile con tre diversi tipi di proiettile: nel caso del fucile abbiamo pallettoni normali, esplosivi ed elettrificati; per il lanciafiamme abbiamo napalm, azoto liquido e gel elettrico, e così via. Ma gli strumenti di offesa dei quali il nostro eroe può disporre comprendono anche e soprattutto i plasmidi, particolari combinazioni di Adam capaci di modificare il codice genetico conferendo poteri particolari, che vanno dalla capacità di sprigionare fuoco dalle dita a quella di lanciare una potente scarica elettrica, dal poter congelare i nemici a spostare gli oggetti grazie alla telecinesi. Per utilizzare questi poteri è necessario consumare l’Eve, l’omologo del “mana” dei GDR, che, esattamente come nel caso dei kit medici, può essere trovato in giro per i livelli o nei distributori automatici. Oltre ai Plasmidi esistono i tonici, che condividono lo stesso principio di base ma funzionano in maniera diversa: ogni tonico, che sia fisico, da combattimento, o tecnologico, se equipaggiato garantisce degli effetti permanenti, alla stregua dei classici oggetti magici visti nei giochi di ruolo.

molto interessante e di stampo vagamente RPG-istico la macchina fotografica, con la quale è possibile scattare foto ai nemici

BioShocked

C’è il tonico che aumenta la velocità di movimento, quello che rilascia una scarica elettrica addosso a un nemico che ci colpisce, o ancora quello che rende più resistenti agli attacchi basati sul gelo, e via dicendo. Inizialmente gli slot a disposizione per equipaggiare plasmidi e tonici sono solo due per categoria, ma grazie all’Adam recuperato si possono comprare slot e abilità aggiuntive su macchine rivenditrici chiamate “Gatherer’s Garden”. Avete capito bene: strano a dirsi, tutta la parte RPG di BioShock si sviluppa sostanzialmente attorno all’utilizzo di vari tipi di distributori automatici, dove possono essere acquistate munizioni, oggetti, kit medici e di Eve e tutti gli altri gingilli necessari a sopravvivere. La cosa fastidiosa è la gestione dell’inventario, assolutamente disgraziata: l’unico modo di vedere quali tonici sono equipaggiati o quali altri oggetti sono stati riposti nell’inventario è accedere ad una di queste macchine, non potendo richiamare un menu apposito durante le normali fasi di gioco.
Un altro elemento veramente molto interessante e di stampo vagamente RPG-istico è dato dalla macchina fotografica, con la quale è possibile scattare foto ai nemici. Per ogni scatto ben riuscito verranno assegnati dei punti ricerca, che si accumuleranno fino a far guadagnare dei bonus contro quei particolari nemici o sbloccare nuovi, utilissimi tonici.

Big Daddy e i suoi fratelli

BioShock offre dunque un arsenale di armi notevole e un livello di personalizzazione dei poteri discretamente profondo, che servono a rendere gli scontri esperienze di per sè uniche. I ricombinanti – così si chiamano gli abitanti geneticamente modificati di Rapture – possono essere affrontati in mille maniere: oltre ai metodi convenzionali possiamo decidere di bloccare un nemico con la scarica elettrica e poi sparargli o attaccarlo corpo a corpo (peccato che non ci sia un sistema di parate), dargli fuoco e lasciarlo bruciare (o elettrificare l’acqua quando lo sventurato ci si getta dentro per spegnersi), farlo attaccare da uno sciame inferocito di vespe, scaraventargli addosso un cassonetto della spazzatura con la telecinesi, farlo attaccare dai robot di guardia. Già, perché una delle caratteristiche più interessanti è quella di poter aggirare, o meglio manomettere qualsiasi dispositivo elettronico, che sia un distributore automatico, una torretta di guardia, una serratura a combinazione o una cassaforte. Mentre i vantaggi di aggirare un distributore sono quelli di poter acquistare un maggior numero di oggetti a minor prezzo, torrette di guardia e telecamere sono molto più interessanti: le prime sparano a vista a chiunque attacchi il nostro alter-ego, le seconde non fanno più scattare l’allarme vedendo noi, bensì i nostri nemici. Facendo due più due, è facile capire come sia possibile organizzare veri e proprie strategie difensive o imboscate, nonché aggirare un bot-elicottero e portarlo in giro con noi per Rapture. L’aggiramento può essere fatto automaticamente con l’apposito strumento o manualmente, affrontando un simpatico puzzle-game apposito.

Big Daddy e i suoi fratelli

I nemici più temibili, e paradossalmente i meno ositili finché non vengono attaccati direttamente, sono i già celebri Big Daddy, strani esseri dalla mole possente con una corazza derivata dalle tute da palombaro. Esistono due tipi di Big Daddy, ovverosia il buttafuori, quello con una trivella gigante al posto del braccio destro, e il Rosie, armato di granate di prossimità e sparachiodi. Gli scontri con i Big Daddy richiedono molto più impegno di quelli con i normali ricombinanti, e spesso portano ad un abuso di medikit e munizioni, ma sono anche i più divertenti che si possano trovare nel gioco (anche se a dirla tutta con certe particolari combinazioni di armi e plasmidi lo scontro diventa molto più semplice). Lo scopo di queste grottesche creature è fare da guardie del corpo alle cosiddette “sorelline”, aberranti creazioni della dottoressa Tanembaum per conto di Andrew Ryan, adibite al recupero di Adam dai cadaveri. Queste sottospecie di zombie sono vere e proprie figure chiave di BioShock. Un tempo erano vere bambine, e della loro precedente natura conservano ancora alcuni comportamenti; è anche per questo che il giocatore si trova davanti ad una dura scelta quando arriva il momento di affrontarle: ucciderle e recuperare una grande quantità di utilissimo Adam o liberarle, ottenendo metà della preziosa sostanza e un “regalino” dalla dottoressa Tanenbaum (leggi: soldi, munizioni, medikit e, soprattutto, interessanti tonici)? Il destino che verrà riservato alle sorelline influenzerà l’evolversi della trama del gioco, nonché lo stesso finale. Dal punto di vista della giocabilità, Il più grande difetto di design di BioShock, che non è accidentale, ma voluto espressamente dai programmatori per ricreare in un gioco single player le meccaniche di respawn immediato viste in molti giochi multiplayer, è legato al sistema che gestisce la morte e i salvataggi. Non esistono checkpoint, e si può salvare a piacimento, ma morendo non si va incontro ad alcuni tipo di penalità: non si perdono munizioni, medikit, informazioni, armi o poteri, ma, soprattutto, l’energia dei nemici rimane quella del momento immediatamente precedente alla nostra morte. Ciò significa che mentre noi “resuscitando” da una camera della vita ci rigeneriamo, loro non riacquistano forza vitale, e possono essere abbattuti molto più facilmente al tentativo successivo. Questo toglie molto pathos, molta suspence, toglie quel senso di ansia e quella paura di morire che è il sale della terra in molti giochi del genere. Mi stanno massacrando di botte? Perché scappare: anche se muoio non cambia nulla. Chi ci sarà dietro quell’angolo? Mah, vediamo pure, tanto anche se mi uccide... Insomma, una sorta di sciagurato schizzo di vernice sulla tela di un capolavoro, questa pseudo-immortalità fa molti meno danni del previsto, e si integra discretamente bene con le meccaniche del gioco che evidentemente è nato intorno a questo concetto.

Big Daddy e i suoi fratelli

Per il resto, BioShock è enorme, solido, pieno zeppo di tocchi di classe. A livello di meccaniche non è nulla di particolarmente originale, e alla fine si limita al solito “vai qui e fai questo”, “uccidi quest’altro”, “trova questi oggetti”, ma è un mondo vivo le cui varie zone si possono rivisitare a piacimento anche dopo aver completato tutti gli obiettivi, dove ovunque, anche nelle stanze già “ripulite”, si può incontrare un nuovo ricombinante che passeggia. Una delle cose più notevoli che possono capitare è questa: aggirare una telecamera di guardia in un corridoio di collegamento fra due zone, e far trascorrere un po' di tempo; al ritorno può capitare di trovare la telecamera a terra, distrutta, e due ricombinanti che stavano piazzando una nuova torretta proprio lì vicino. Semplicemente fantastico.
Giocato come si deve, ovvero non credendosi John Rambo in mezzo alla foresta vietnamita, ma gustandosi l’esperienza col giusto ritmo, ammirando gli scenari, ascoltando i diari e via dicendo, BioShock è un titolo molto longevo e, soprattutto se affrontato a livello difficile, può garantire una durata ben superiore alle 20 ore. Diversi finali in base al comportamento tenuto con le sorelline e obiettivi sbloccabili ad hoc garantiscono anche un discreto valore di rigiocabilità.

Grafica e sonoro

Uno dei principali motivi per cui BioShock verrà ricordato negli anni a venire è l’aspetto artistico. Il grande merito degli sviluppatori è quello di essere riusciti a ricreare un mondo a parte, credibile e straordinariamente affascinante. Il design della metropoli sottomarina di Rapture, che sta come a simboleggiare una vera e propria sfida dell’uomo alle forze della natura, sembra uscito da uno di quei visionari film futuristi anni ‘50, e riesce a miscelare in modo superbo tecnologie avanzatissime con un sublime stile Art déco. Nella sua magnificente decadenza retrò, Rapture sembra avere una propria personalità, un alone oscuro di fascino e mistero che intrappola il giocatore costringendolo a non avere fretta, a leggere quel cartellone pubblicitario che in qualsiasi altro gioco avrebbe snobbato, ad ammirare ogni particolare degli ambienti, oscuri e visionari come l’utopia di Andrew Ryan. Ogni volta che arriverete in un nuovo livello sarete pronti a scommettere che lo scenario non potrà competere con quanto già visto in precedenza, e ogni volta vi sbaglierete. Sorprendente anche come si riesca ad evitare la monotonia: pur svolgendosi all’interno della stessa città e avendo ambienti legati dallo stesso denominatore di decadenza, BioShock riesce sempre a rinnovarsi e regalare variazioni sul tema acute ed interessanti: Arcadia, con la sua rigogliosa vegetazione, o il delirante Fort Frolic sono esempi emblematici. Anche i nemici fanno la loro parte, dai possenti e apparentemente goffi Big Daddy ai ricombinanti, esseri non più tanto umani dalle movenze sinistre e dall’aspetto inquietante. Certo, nel caso di questi ultimi non sarebbe dispiaciuta un po’ più di varietà nel design.

ogni volta che arriverete in un nuovo livello sarete pronti a scommettere che lo scenario non potrà competere con quanto già visto in precedenza, e ogni volta vi sbaglierete

Grafica e sonoro

Vivisezionare con freddo distacco l’aspetto tecnico di un gioco così visceralmente radicato sul piano artistico potrebbe sembrare una pratica barbara, ma va fatto per forza di cose, soprattutto perché è proprio la realizzazione tecnica del comparto grafico ad essere uno dei pochissimi elementi traballanti in una costruzione altrimenti solida come il granito.
Il quadro generale è buono, intendiamoci, ma mostra il fianco con alcuni elementi che stonano in questo capolavoro. Il primo di questi, nonché l’esempio più clamoroso, sono le texture: la loro qualità varia da buona a insufficiente. Gironzolando per Rapture è facile vedere un po’ ovunque texture sfocate e poco definite: distorcendo una nota citazione potremmo dire “sono attaccate alle fottute pareti” (ma non solo su quelle, per nostra sfortuna). Un altro elemento non del tutto convincente è il sistema ombre dimaniche, il cui utilizzo è piuttosto limitato ed applicato solo ad un numero ristretto di modelli. Da segnalare inoltre un leggero aliasing, naturalmente eliminabile nella versione PC con l’applicazione degli appositi filtri. E alla fine, son solo briciole di pane intorno ad un piatto molto ricco.
Anche il comparto sonoro riesce a toccare vette di eccellenza, soprattutto grazie ad un utilizzo intelligente e mirato dei vari effetti, che contribuiscono in maniera determinante a rendere al meglio l’atmosfera di un mondo sottomarino in degrado, popolato da creature ostili. Il giocatore sarà sempre accompagnato da sibili provenienti da tubi difettosi che spruzzano acqua, cigolii misteriosi, gocciolamenti o rumori indefinibili che sembrano arrivare direttamente dalle profondità oceaniche. Particolarmente sinistri i versi emessi dai Big Daddy, così cupi e profondi che sembrano mutuati dai grandi animali marini. Le musiche sono normalmente assenti, e vengono utilizzate solo in determinate situazioni per sottolineare al meglio un particolare momento. Composti dal maestro tedesco Garry Schyman, anche questi brani fanno decisamente la loro bella figura.
Il doppiaggio in italiano è mediamente molto buono, con qualche interpretazione un po’ sotto tono e qualche altra di ottima fattura. Non si raggiungono le vette toccate dal doppiaggio originale inglese (Steinmen ad esempio è semplicemente fantastico), ma si parla comunque di una promozione a pieni voti, in linea con la bontà generale del gioco.

La versione PC

Le differenze fra la versione PC e quella Xbox 360 di BioShock non sono poi così profonde. Dal punto di vista tecnico la versione DirectX 9 del gioco è virtualmente identica alla controparte sulla console Microsoft, ma quest’ultima è forse preferibile grazie ad una migliore resa dei colori (a parità di schermo e impostazioni, ovviamente). Attivando le DirectX 10 non aspettatevi cambiamenti radicali, preparatevi anzi a piccoli e limitati ritocchi: increspature dell’acqua dinamiche, contorni più realistici per gli effetti particellari e ombre più naturali. Ma c’è un “ma”. Mentre con gli effetti particellari la differenza fra DX9 e DX10 pur non essendo straordinaria si vede chiaramente, negli altri casi è quasi sempre impossibile distinguere il cambiamento, al punto che viene da domandarsi se qualche miglioramento ci sia veramente. Insomma, diciamo pure che non è certo BioShock il gioco più adatto per scatenare la potenza della vostra nuova scheda video DirectX 10, né tantomeno per giustificarne un eventuale acquisto.

La versione PC

Per quanto riguarda il sistema di controllo, c’è da dire innanzitutto che se mentre nelle normali fasi di gioco BioShock dimostra di essere uno di quei FPS che risultano giocabilissimi con un joypad, il mouse fa la vera differenza quando si tratta di cimentarsi nel sotto gioco per aggirare le varie macchine (e lo farete molto spesso, fidatevi), risultando notevolmente più veloce e preciso. Dal punto di vista hardware, come potete vedere nell’apposito box, BioShock si rivela meno esoso di quanto ci si poteva immaginare, e riesce a girare bene anche in PC non proprio attualissimi. Con la configurazione di prova siamo addirittura riusciti a giocare a 1920x1200 (risoluzione nativa del monitor, piuttosto esigente in termini di potenza di calcolo) senza scendere quasi mai sotto i 30fps.

Requisiti di Sistema (PC)


Requisiti Minimi:

  • Sistema operativo: Windows XP/Vista
  • Processore: Pentium 4 2,4 GHz single core
  • RAM: 1 GB
  • Scheda Video: ATI X1300/NVIDIA 6600 o superiori
  • Spazio su disco: 8 GB
Requisiti Consigliati:
  • Processore: qualsiasi Intel Core 2 Duo
  • RAM: 2 GB
  • Scheda Video: ATI X1800, NVIDIA 7900GT o superiori
  • Scheda audio: Creative X-Fi
  • Spazio su disco: 8 GB
Configurazione di Prova:
  • Processore: Intel Core 2 Duo E6400@3,3GHz
  • RAM: 2 GB
  • Scheda Video: Ati X1950Pro
  • Scheda audio: Creative X-Fi
  • Monitor: Dell 24”@1920x1200

Commento

BioShock non sarà quell’FPS 2.0 che avevano annunciato, ma rimane un gioco pieno di fascino, avvincente, divertente da giocare e particolarmente longevo. Lo sparatutto di 2K Games è dotato di un aspetto artistico di livello stratosferico, forse il più sontuoso mai visto in una produzione videoludica, e riesce a tenere incollato il giocatore per ore ed ore senza annoiare. Rapture è un’esperienza umida, claustrofobica, permeata dalle angosce e dall’odio dei suoi mostruosi abitanti, disillusa da ideali che hanno trasformato la speranza in un ricordo lontano: un vero incubo, ma così seducente da far desiderare di non svegliarsi mai. Un titolo da avere, da giocare, da giocare di nuovo, da ricordare negli anni. E da sognarsi la notte, quando i cunicoli angusti di quello spettrale mondo sottomarino potrebbero diventare ancora più reali.

Pro

  • Molto profondo e appassionante
  • Molto longevo
  • Artisticamente straordinario e affascinante
Contro
  • Assoluta mancanza del multiplayer
  • Alcune scelte di design discutibili (in primis gestione di salvataggi e morte)
  • Alcuni elementi tecnici di qualità altalenante

Obiettivi Xbox 360

Come al solito i punti a disposizione sono 1000, distribuiti in ben 50 diversi obiettivi. Molti di questi sono quelli canonici che si sbloccano automaticamente completando i vari livelli, altri sono invece conseguibili riuscendo a collezionare tutti i potenziamenti genetici, i potenziamenti delle armi o completando gli studi sui vari tipi di nemici. In ogni caso per sbloccarli tutti sarà necessario terminare il gioco almeno due volte, una delle quali a livello difficile.