Blue DragonBlue Dragon - Recensione 

Arriva in Europa il nuovo RPG di Mistwalker, sviluppato in esclusiva su Xbox 360: un prodotto di grosso calibro modellato sul gusto nipponico avrà le carte in regola per affermarsi sul nostro mercato?

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L’inizio di un lungo viaggio

La trama del gioco si conforma alla linea più classica della tradizione di JRPG: i protagonisti sono un party di giovincelli adolescenti che, partendo dal loro piccolo villaggio, scopriranno di avere grandi poteri e un’enorme missione da portare a termine durante il tipico viaggio di formazione che li trasformerà in grandi eroi. Nella fattispecie, Shu è il tipico ragazzo pieno di energie e vitalità, dall’animo positivo e ardimentoso, che vive nel villaggio di Talta. Questo paesino viene regolarmente funestato dall’arrivo di una sorta di mostro, tale “Land Shark”, che compare in concomitanza di una nuvola violacea portando tragedie e distruzione. Il nostro eroe decide allora di provare a fermare il funesto ospite, e con l’aiuto di Jiro (suo compagno di avventure, saggio e riflessivo, al contrario di Shu) riesce a sventare in parte l’attacco con l’intervento di Kluke (terza componente del party, ragazza sensibile e generosa), in una rocambolesca azione che li porterà a scoprire l’origine del misterioso mostro e la diabolica mente che lo manovra e che sta tramando nell’oscurità, tale Nene. Per sfuggire alle forze del male i tre saranno costretti a ingurgitare una sorta di sfera luminosa, che dona loro straordinari poteri magici, trasformando le loro ombre in giganteschi spiriti guida con l’aspetto di animali antropomorfi, in grado di combattere e utilizzare attacchi magici. Più avanti, i ragazzi conosceranno altri compagni di avventura, con cui condivideranno il potere delle ombre e il medesimo destino di protagonisti della grande missione per fermare Nene. Come è facile intuire, la storia del gioco è un concentrato di clichè e stereotipi tratti dalla tradizione ruolistica nipponica, seppure ben raccontata attraverso le numerose cut scenes e full motion video che sottolineano le fasi salienti della trama. L’intreccio non comporta grosse sorprese, e i personaggi appaiono decisamente piatti, se paragonati a quanto visto in numerosi altri JRPG: la caratterizzazione di Toriyama, tuttavia, è in grado di donare quel piacevole tocco “cartoonesco” che rende godibile una trama piuttosto bambinesca.

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Fedele alla linea

Il primo RPG di stampo nipponico ad approdare su Xbox 360 (fatta eccezione per Enchanted Arms) non poteva essere più tradizionalista: Blue Dragon è un gioco di ruolo con combattimenti a turni, strutturato in base alla tipica dinamica del genere, improntata sui due binari dell’esplorazione e del combattimento. Chi ha esperienza con la tipologia di gioco si troverà immediatamente a suo agio, visto che questa produzione Mistwalker si limita a levigare e perfezionare un gameplay ben rodato da decenni di attività videoludica, senza osare nessuna nuova introduzione particolare e presentandosi al relativamente fresco pubblico Xbox 360 come un prodotto accademico di ottima fattura, perfettamente confezionato. Durante le fasi di esplorazione il party è sintetizzato dall’unica figura di Shu, che interagisce in nome collettivo con NPC e oggetti dello scenario. L’esplorazione avviene in diverse tipologie di ambiente: quelli “sicuri”, sono le città e i villaggi che costellano il mondo di gioco e intervallano l’azione vera e propria, dove è possibile conoscere personaggi, acquistare oggetti, magie e attrezzature e dove si dipana gran parte della trama. Gli altri due ambienti sono le zone dove ha luogo l’azione, e dove il combattimento è incombente: una è la mappa di gioco attraverso cui si raggiungono tutte le varie locazioni, e l’altra è rappresentata ovviamente dai dungeon, veri ricettacoli di mostri e tesori, come da tradizione. C’è da dire che il gioco premia a dovere l’esplorazione accurata dei vasti ambienti di gioco, con oggetti nascosti e tesori da scoprire in gran quantità, sebbene non si registrino particolari segreti o sotto-quest di grandissimo interesse, offrendo comunque gli spunti giusti per non recarsi meccanicamente verso i punti di interesse successivi nella main quest o correre semplicemente verso l’uscita del dungeon. Una nota su questi ultimi: come avviene in numerosi altri giochi dello stesso genere, i dungeon non si presentano strutturati in maniera più di tanto elaborata, presentando un design semplice ed enigmi estremamente elementari (usa il prisma esagonale nel foro esagonale per accedere al ponte, ad esempio, con tanto di inquadratura che rende noto, come se non fosse già abbastanza ovvio, dove esattamente utilizzare gli oggetti trovati nel corso dell’esplorazione). E’ chiaro tuttavia come non sia l’intento del gioco quello di offrire una sfida basata sul level design alla Zelda, per dire, ma piuttosto dei lunghi livelli parzialmente labirintici adatti al livellamento dei personaggi.

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Un’ombra per amico

L’elemento caratterizzante del gioco è la presenza delle ombre: sorta di spiriti guida dei protagonisti, dotati di poteri magici. Sono degli esseri dalla forma di animale antropomorfo (un drago blu per Shu, un Minotauro per Jiro, una fenice per Kluke, una tigre per Marumaro e un pipistrello per Zola), in grado di combattere e lanciare incantesimi, che i personaggi si ritrovano attaccati alle proprie ombre dopo aver ingoiato delle misteriose sfere magiche. I combattimenti sono interamente incentrati sull’utilizzo di queste ombre, che avrebbero forse potuto rappresentare degli elementi di maggior rottura rispetto alla tradizione, mentre così come sono si limitano in effetti a sostituire meramente i personaggi principali nell’azione del combattimento. Di conseguenza, non avremo a che fare, nel gioco, con armi o armature per i protagonisti, come negli RPG più ortodossi, ma piuttosto con la cura delle ombre (gli unici oggetti equipaggiabili sono in effetti gli “accessori”, come bracciali, collane, orecchini e anelli, in grado di modificare le statistiche dei personaggi). Questo snellimento strutturale è controbilanciato da un’accurata gestione degli spiriti che accompagnano i combattenti, che vanno a sostituire i protagonisti umani per quanto concerne la preparazione strategica: per ogni ombra è possibile selezionare una classe (suddivise a grandi linee tra combattenti magici o “fisici”), che determina lo stile di combattimento e l’uso di attacchi speciali e abilità, assegnabili per ogni ombra in quantità limitata all’interno di appositi “slot”. Le classi possono essere assegnate liberamente ad ogni ombra, e ne possono essere sbloccate di nuove aumentando il proprio livello. Guadagnando punti esperienza potremo inoltre aumentare, oltre al livello generale del personaggio, il “rank”, ovvero il livello di esperienza dell’ombra nell’utilizzo della singola classe, all’avanzare del quale impareremo nuove abilità speciali (“skill”), che consentono nuovi attacchi o manovre difensive. Il procedimento, un po’ complesso da descrivere, è in verità molto flessibile e intuitivo, padroneggiabile nel giro di poche ore di gioco. Fondamentalmente, le scelte strategiche non sono poi molte, e si riducono per lo più al cercare di sviluppare alcuni personaggi più portati agli attacchi fisici, da tenere in prima linea (è presente anche una elementare gestione della formazione del party in campo) e di altri più propensi all’uso della magia da disporre nelle retrovie. Il fatto di poter far assumere qualsiasi classe ad ogni ombra tende in effetti a uniformare un po’ tutti i personaggi fra loro, portando a prediligere l’uso di poche skill fondamentali per ognuno, spesso le stesse (“magic sword”, “white magic” e “black magic” per tutti, ad esempio), in particolare rendendo perfettamente sovrapponibili i suddetti personaggi “magici” o “fisici” tra loro.

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Combat System

Il sistema di combattimento, nella sua classicità, risulta decisamente raffinato, con lievi introduzioni sulla tipica struttura base che lo rendono piuttosto godibile. I turni sono scanditi nettamente tra il nostro party e i nemici, con i tipici menù a tendina che compaiono al momento dell’attacco per decidere in tutta calma la migliore azione da effettuare. Gli attacchi fisici, le magie di vario tipo o qualsiasi altra azione performabile dipende direttamente dalla classe scelta per la propria ombra e dalle skill attive al momento, mentre ovviamente l’efficacia dei vari colpi o tipologie di magie dipenderà dalle caratteristiche dei nemici che affrontiamo. L’elemento maggiormente caratteristico del combat system è la presenza di una barra in alto sullo schermo, che sintetizza graficamente la sequenza temporale dei vari turni durante il combattimento (qualcosa di simile a quanto visto in Grandia, per fare un esempio). Le magie o i colpi speciali necessitano di un certo tempo di caricamento, direttamente proporzionale alla loro potenza risultante, attuabile tramite la diversa durata nella pressione del tasto di attacco. In questo modo (con uua certa sensibilità al pollice, ovviamente) è possibile sia gestire la forza impressa nell’attacco che, soprattutto, avere il controllo sul momento esatto nel quale sferrarlo, aggiungendo un certo spessore strategico nell’organizzazione del proprio turno. Gli incontri con i nemici non sono casuali: sia negli spostamenti sulla mappa che all’interno dei dungeon i nemici sono sempre perfettamente visibili, e la cosa consente diversi approcci alla battaglia. Oltre ad offrire la possibilità di evitare semplicemente lo scontro, è possibile attaccare alle spalle un nemico ricevendo un bonus sorpresa, oppure, cosa originale, concatenare tra loro diversi scontri tutti insieme. Premendo il grilletto destro si apre un cerchio intorno al party, se all’interno di questo rientrano più nemici, è possibile innescare un combattimento che li comprenda tutti. Questo può portare ad un lungo combattimento contro varie ondate di nemici ma anche a situazioni particolari: in certi casi, quando nel cerchio vengono inclusi mostri di varia natura, si può innescare il “monster fight”, nel quale assisteremo ad uno scontro fra gli stessi nemici. E’ possibile utilizzare inoltre alcune abilità speciali (“field skills”) apposite per la fase di approccio ai nemici, che consentono di ottenere diversi effetti immediati sui mostri senza necessariamente innescare il combattimento (farli scappare, eliminarli direttamente, immobilizzarli o al contrario attirarli).

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Un anime interattivo?

Il particolare tratto di Akira Toriyama è in grado di caratterizzare a dovere il mondo di Blue Dragon, sebbene la realizzazione generale sia alquanto altalenante. Alcune locazioni e diversi dungeon risultano piuttosto anonimi, mentre altre fasi del gioco dimostrano una spiccata personalità (i mostri e la città della valle dei murales, ad esempio), ma l’impressione generale è che il celebre mangaka non sembri in questa produzione particolarmente ispirato. I personaggi sono dotati di un aspetto estremamente cartoonesco, ottenuto attraverso una realizzazione particolare, che da ai protagonisti, alle ombre e agli NPC un look un po’ “plasticoso”, pur integrandosi perfettamente all’interno dello scenario circostante. Quello in cui la caratterizzazione lascia un po’ a desiderare è la modulazione delle espressioni, con i volti dei personaggi che lasciano a malapena trasparire qualche emozione, cosa che comunque resta in linea con lo scarso approfondimento psicologico di questi, che restano praticamente fedeli ai propri stereotipi per tutta l’avventura, senza toccare corde emotive particolarmente profonde. In linea di massima la grafica del gioco è comunque piacevole, con alcuni effetti veramente ben fatti (l’acqua e le ombreggiature su tutti). Si registrano tuttavia alcuni problemi legati alla gestione degli effetti di sfocatura (che colpisce a volte a sproposito gli elementi in primo piano, causando un fastidioso effetto “miopia”) e in certi casi proprio delle ombre, che sembrano formarsi progressivamente a pochi passi davanti a Shu, con un effetto un po’ artificioso.
Per quanto riguarda il comparto audio, che come precedentemente affermato abbiamo potuto testare in versione inglese, si attesta su livelli buoni, con alcune punte notevoli, dove l’estro di Uematsu riesce a fondersi perfettamente con la narrazione della storia e le ambientazioni di Toriyama, mentre il doppiaggio in Inglese risulta ben fatto. Per ulteriori approfondimenti sul piano musicale rimandiamo allo speciale su Blue Dragon dedicato alla colonna sonora.

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Obiettivi Xbox 360

Blue Dragon rappresenta un ottimo esempio della cronica incompatibilità degli sviluppatori nipponici con il sistema di obiettivi sbloccabili ideato da Microsoft per Xbox 360. Come spesso accade per i titoli giapponesi, anche questo non gode di una logica perfettamente comprensibile nell’assegnare gli agognati punti da aggiungere al Gamerscore. Proseguire nella storia non fa infatti sbloccare praticamente nessun riconoscimento, con un gran numero di achievements da pochi punti disseminati all’interno degli sporadici mini-games o alcuni più sostanziosi raggiungibili con immani sforzi nel livellamento dei personaggi. In sostanza, il già arduo compito di portare semplicemente a termine il gioco non sarà accompagnato da nessun premio particolare.

Bisogno di aiuto?

Se vi trovate in difficoltà, o volete semplicemente essere guidati all’interno del mondo di Blue Dragon senza paura di perdervi, potete affidarvi alla guida pubblicata da Multiplayer.it. L’esaustivo volume cartaceo, in Italiano, contiene il walkthrough, i segreti e gli artwork ufficiali del nuovo gioco Mistwalker.

Commento

Blue Dragon è un titolo che pare puntare principalmente sulla rievocazione nostalgica dell’epoca classica degli RPG nipponici, identificabile con quella delle console a 16 bit. Caratteristica che può funzionare bene sul mercato nipponico, questa forza nostalgica potrebbe non incontrare grandi sostenitori tra il pubblico dei mercati occidentali, che non è detto abbiano vissuto effettivamente tale epoca videoludica. Paradossalmente, però, Blue Dragon è anche uno dei due RPG di stampo nipponico presenti su Xbox 360, cosa che lo rende effettivamente un titolo originale, e può risvegliare l’interesse per un genere così raro su console Microsoft. Fosse uscito su PlayStation 2, sarebbe passato facilmente in secondo piano rispetto alle altre produzioni del genere presenti su tale console, ma contestualizzando la sua uscita nell’attuale offerta per Xbox 360 dev’essere valutato come una rarità. Questo non toglie che la storia e i personaggi non siano eccessivamente interessanti, che la trama e la stessa struttura di gioco si sviluppi su ritmi decisamente blandi, ma non si può dire che Blue Dragon non sia un buon rappresentante della sua categoria, soprattutto in assenza di concorrenti. Chi è in grado di godere della rievocazione nostalgica dei vecchi JRPG troverà certamente pane per i suoi denti, tutti gli altri potrebbero impattare male contro le lunghe ore richieste dal gioco per svelare lentamente la sua storia. Ecco cos’è questo nuovo gioco di Sakaguchi e Toriyama: una sorta di omaggio al JRPG stesso, una piacevole opera "manierista" che si distingue prevalentemente per il suo essere fedele alla tradizione decennale di un genere completamente assente su Xbox.

Pro: Piacevole caratterizzazione di personaggi e ambienti Combat system ben elaborato Un JRPG di tale caratura non si vede spesso su Xbox 360 Contro: Storia lunga ed essenzialmente noiosa Assolutamente niente di nuovo per coloro che conoscono il genere Il sistema di classi e abilità tende a omogeneizzare tutti i personaggi

Blue Dragon è disponibile per 360.
La versione usata per questa recensione è quella per 360.

Blue Dragon è il nuovo JRPG sviluppato da Mistwalker-Artoon e pubblicato da Microsoft, che si fregia di firme illustri nell’ambito videoludico mondiale come Sakaguchi, Toriyama e Uematsu. E’ un buon gioco, una grossa produzione, ma è soprattutto una pedina importante nella strategia Microsoft, un tassello fondamentale che avrebbe dovuto aiutare a pavimentare la strada del colosso di Redmond nell’ostico mercato nipponico. Tale strada pare ancora decisamente lunga e faticosa, ma se non altro questo gioco ha fatto in modo da segnalare nel Sol Levante la presenza di Xbox 360 all’interno del mercato console, risvegliando verso essa un moderato interesse da parte del pubblico. In ogni caso, l’accordo preso va a tutto vantaggio del pubblico occidentale, che ha potuto in questo modo godere di Blue Dragon nell’accurato adattamento riservato da Microsoft ai suoi utenti (la versione recensita è quel con doppiaggio in Inglese, nonostante nei negozi si trovi quella con parlato anche in Italiano). Sulla carta il progetto sembrava poter squassare il mercato, con l’arruolamento del celebre mangaka Akira Toriyama (Dragon Ball, Dr Slump & Arale tra gli altri in ambito manga, Dragon Quest, Chrono Trigger per quanto riguarda i videogiochi), del game designer Hironobu Sakaguchi (uno degli ex-pilastri di Squaresoft, prima del suo passaggio a Mistwalker, autore di Final Fantasy e Dragon Quest tra gli altri) e del compositore Nobuo Uematsu (anch’egli di scuola Squaresoft, dove ha animato i giochi più celebri con le sue colonne sonore), firme che solitamente comportano il successo assicurato, almeno sul mercato orientale. Blue Dragon si rivela invece essere un buon titolo, ma nulla di più, per una serie di motivi che andremo a identificare.