Championship Manager 5 (Scudetto 5)  0

Con 6 mesi di ritardo rispetto a Football Manager 2005, è finalmente uscito Championship Manager 5 con l’obiettivo di portare velocità e immediatezza nel mondo dei manageriali calcistici.

Premessa

Ancora non lo potete accorgervene, ma questa recensione è un po’ atipica. A lungo abbiamo cercato di trovare un modo per descriverlo, ma Scudetto 5 (o Championship Manager 5 o CM5) si trova in una situazione così particolare che questo ci è sembrato l’unico modo davvero efficace.
Un vecchio proverbio vuole che la fretta faccia nascere i gattini ciechi, ed è questo il caso di CM5. Spinti dall’incombente termine dei principali campionati calcistici, Eidos e Beautiful Game Studios hanno messo sul mercato un prodotto che può essere al massimo definito una beta: pieno di bug e difetti. Allo stesso tempo però i problemi di maggior entità sono concentrati in aree che possono essere modificate tramite l’installazione di patch (la prima delle quali rilasciata il giorno stesso dell’uscita del gioco in Inghilterra), e quindi possono essere corretti “in corsa”.
Il sito ufficiale da cui scaricare le patch è http://www.cm5patch.com (fate attenzione a scaricare solo quella della versione del gioco che avete acquistato, perché utilizzando quelle sbagliate si blocca permanentemente).

Cosa va e cosa non va…

Adesso passeremo in rassegna tutti gli aspetti principali di CM5 per vedere nel dettagli cosa attualmente funziona e cosa ha bisogno di una messa a punto.

Interfaccia: Nonostante Eidos abbia mantenuto i diritti sul pacchetto grafico di CM03-04, il team di sviluppo ha preferito ripartire da zero, con risultati quanto meno discutibili. I pulsanti con i comandi principali sono dispersi su tre righe sottili più del cursore, una in alto, la seconda sotto il nome della squadra, e l’ultima in fondo, costringendo il giocatore a cercare l’opzione di cui ha bisogno in giro per tutto lo schermo.
Come sempre i giocatori sono caratterizzate da un buon numero di abilità, ma questa volta è possibile scegliere se vederle visualizzare in ventesimi come siamo sempre stati abituati oppure in centesimi. Inoltre è stata modificata la stessa lista delle abilità rispetto al solito: adesso è più precisa grazie alla distinzione tra precisione e potenza nel tiro, nel colpo di testa e nel passaggio e alla suddivisione in 4 categorie, ma risente della mancanza della mancanza di abilità fondamentali come punizioni, rigori e tecnica, indispensabili per definire in modo adeguato un calciatore.
Si riscontra qualche difetto nell’organizzazione delle news, che sono sempre incentrate sui campionati più importanti e non sulla divisione in cui si sta giocando.

Database: Altro cambio di rotta infausto: la raccolta delle informazioni per compilare il database è stata affidata a professionisti del settore. Peccato che la Professional Football System non sia riuscita a ripeter ciò che un gruppetto di fan accaniti riusciva a fare anni passati, infatti le rose delle squadre sono troppo spesso errate, giocatori con i nomi sbagliati, duplicati o con le caratteristiche e i ruoli fuori tirati a caso. Inoltre capitano casi di società, soprattutto nel caso di club minori, che, pur senza effettuare alcuna operazione di mercato, si ritrovano in rosso prima ancora dell’inizio del campionato. Questo avviene perché lo stipendio dei calciatori viene calcolato automaticamente in base alle caratteristiche, mentre il budget della squadra è fissato nel database, quindi selle situazioni più a rischio ci si ritrova in rosso senza nemmeno rendersene conto. [C]

Championship Manager 5 (Scudetto 5)
Cercare il menù giusto per tutto lo schermo alla lunga diventa fastidioso

Championship Manager 5 (Scudetto 5)
La visualizzazione in centesimi delle caratteristiche ha sia pregi che difetti

Championship Manager 5 (Scudetto 5)
Il database è del tutto privo di informazione storiche anche sui campioni più famosi

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Mercato: La ricerca di nuovi talenti è stata migliorata, permettendo di indicare agli osservatori anche il ruolo, oltre che il paese o la competizione in cui cercare. Il mercato stesso però non funziona proprio: trasferimenti assurdi (Maldini se ne sempre va al Bayer), prestiti di giocatori eccellenti e in quantità assurde (31 in una sola volta!). Inoltre la dirigenza tende a bloccare il molti trasferimenti già accettati perché li ritiene oltre alle capacità finanziarie del club anche quando non ci sono apparenti problemi finanziari, oppure capita che il denaro ottenuto dalla vendita di un giocatore non venga per nulla aggiunto al budget per i trasferimenti senza ragione.

Cosa va e cosa non va…


Allenamento: La prima vera bella notizia è il sistema di allenamento. Invece di scervellarci per compilare ogni singolo esercizio, abbiamo a disposizione un ottimo modulo di creazione per gli allenamenti, nel quale basta indicare quanto tempo si desidera dedicare ai vari aspetti di gioco. Il programma quindi provvede a compilare una tabella per gli allenamenti in base ai dati inseriti e il nostro compito si riduce a qualche ritocco conclusivo prima di assegnarlo ai giocatori. Peccato però che CM5 sia tarato sulla Premiership inglese che di solito gioca al sabato, e non tiene conto del giorno in cui invece si gioca in altri paesi. Quindi il modulo di creazione organizza sempre una seduta piena per la domenica, che noi italiani (ma anche altri) dobbiamo spostare manualmente per non perderla interamente a causa della partita.
Ciò che invece non va proprio è l’effetto degli allenamenti sulle caratteristiche che, esattamente come in FM2005, oscillano solamente. Facendo riferimento alla rappresentazione in centesimi delle abilità, all’inizio quelle interessate dall’allenamento crescono progressivamente, fino a 6-7 punti, poi però crollano di 13-14 (fino quindi a -6, -7 rispetto al punteggio di partenza), per poi risalire nuovamente. Il tipo di allenamento impostato influisce sul tipo delle abilità e sull’ampiezza delle oscillazioni. Stramente poi, le caratteristiche elencate sono Temperamento sembrano essere del tutto immuni ad ogni forma di allenamento. Risulta quindi estremamente difficile definire se un programma di allenamento sia efficace o meno, perché non si sa mai in quale punto dell’oscillazione ci si trova (a meno di controllare ogni giorno fino al trovarne gli estremi per ogni caratteristica e confrontare quelli, ma è da pazzi…).

Cosa va e cosa non va…


Tattiche: E’ difficile dare un giudizio obbiettivo sulla sezione tattica, principalmente per via dei problemi collegati al motore 2D. In ogni caso le possibilità di personalizzazione sono piuttosto scarse, limitate solo alla mentalità, la l’intensità degli interventi, il tipo di passaggi e le zone in cui effettuare il pressing. E’ stata poi implementata la possibilità di indicare ad ogni singolo giocatore direzione in cui effettuare i passaggi, ma anche in questo caso i difetti del motore 2D rendono impossibile giudicarne l’efficacia.
Solo per darvi un’idea dell’efficacia della tattiche, sembra che la più efficace sia la 4-0-6… no comment.

Motore 2D: Immaginate di far bere 5 litri di un superalcolico a vostra scelta a tutti i giocatori prima della partita. A parte gli ovvi effetti sulla salute, vi sarete fatti un’idea di come appare il motore 2D: sembra una partita di ubriachi. I giocatori fanno di tutto fuorché ciò che dovrebbero: sono fuori posizione, si disinteressano del pallone, fanno retropassaggi suicidi… I portieri poi non riescono a fare una presa neanche a piangere: quando va bene effettuano una parata in due tempi, altrimenti deve intervenire un difensore a spazzare via… solo che fin troppo spesso la calcia direttamente in porta… Così i gol finiscono per essere quasi sempre frutto di errori ridicoli e assurdi, tanto che una volta il portiere ha segnato un autogol mentre cercava di rinviare la palla da dietro la propria porta. Gli autogol infatti risultano fin troppo spesso essere il “bomber” della squadra avversaria.
Non è finita qui però: ogni tanto la palla rimbalza a velocità assurde, i cartellini gialli e rossi si sprecano e i rigori vengono quasi sempre sbagliati.

Cosa va e cosa non va…


Audio: CM5 è muto, punto. Niente musiche, solo qualche effetto del pubblico degno dello speeker interno del case, che aumenta o cala di volume e che si distorce malamente quando si passa da una schermata all’altra. Sotto questo aspetto, davvero patetico…

Velocità: L’altro punto di forza di CM5. Il motore è veloce, inoltre, dopo aver premuto il pulsante ‘continua’, il giocatore ha comunque la possibilità di navigare attraverso tutte le opzioni come fa normalmente, ricontrollando gli allenamenti, dando un’occhiata al mercato o sistemando la tattica, il tutto mentre il programma prende le decisioni di tutto il resto del mondo calcistico e ne calcola i risultati.

Commento versione 5.0.1 (voto 4,5)

Le critiche più energiche che venivano fatte alle passate edizioni di Championship Manager erano incentrate sulla macchinosità del sistema di allenamento e l’estrema lentezza del gioco. Beautiful Games Studios al momento di intraprendere lo sviluppo di CM5 ha cercato di soddisfare queste richieste del pubblico, e i risultati sono da elogiare, per quanto ancora leggermente traballanti.
La buona volontà e le idee valide però si scontrano con la realizzazione effettiva del gioco. Per rappresentarlo con una metafora: “CM5 è pieno di bug come un treno delle FS è pieno di pendolari all’ora di punta”. Solo nei primi 15 giorni dall’uscita in Inghilterra (il 18 marzo) sono stati aperti qualcosa come 480 discussioni riguardanti i bug sul forum tecnico BGS (anche se un buon 15% conteneva principalmente insulti…). I problemi sono sparsi un po’ ovunque, dal motore 2D che sembra un flipper, alle tattiche assurde, all’interfaccia dispersiva, al disastroso database.
In base all’esperienza con i precedenti CM (mi riferisco principalmente a CM4 che ha avuto bisogno di 5 patch prima di diventare giocabile), quasi tutti questi problemi possono essere ridotti o addirittura risolti grazie all’installazione delle già citate patch. Il database (come tutti coloro che hanno giocato altri manageriali sanno) può essere aggiornato o interamente riscritto, l’interfaccia può essere facilitata con delle semplici skin e le variabili del motore 2D e della tattica possono essere corrette. Ciò che non può essere modificato più di tanto è il codice interno ed il modo in cui i suoi risultati si presentano al giocatore (per intenderci il sistema di allenamento di FM2005 non potrà mai essere sistemato da una patch, quindi metteteci una pietra sopra…), ma il motore interno è veloce e sembra essere uno degli aspetti meglio riusciti di CM5, quindi sotto questo punto di vista dobbiamo ritenerci soddisfatti.
In ogni caso, però, dopo aver aspettato tanto a lungo la sua uscita avremmo preferito attendere qualche settimana in più pur di avere tra le mani un gioco completo, piuttosto che questo stillicidio di patch…
Questa analisi non vuol dire però che il gioco in sé sia valido: è POTENZIALMENTE valido, ma al momento attuale (patch 5.0.1) è un mezzo disastro semi ingiocabile, e come tale insufficiente. Non è detto però che le prossime patch non possano migliorarlo addirittura fino al punto da renderlo un degno concorrente di FM2005 e, se anche così non fosse, il prossimo capitolo della serie lo sarà sicuramente.

Update – patch 5.0.2

Come previsto, dopo l’uscita della seconda patch abbiamo nuovamente provato CM5 per vedere se i miglioramenti tanto sbandierati erano stati effettuati sul serio. Di seguito analizzeremo le solo modifiche effettuate grazie alla patch, e non gli aspetti di cui abbiamo già trattato.
I bug principali, quelli che impedivano l’avvio, provocavano l’uscita a Windows o impallavano in modo terminale il gioco, sono stati rimossi e molti dei difetti del gameplay sono stati ridotti.
Le modifiche all’interfaccia sono minime: uno shortcut per far avanzare la partita e la possibilità di scegliere il programma di allenamento direttamente dalla schermata delle caratteristiche dei giocatori. Sono invece migliorate le news, che ora riportano notizie riguardanti la propria divisione, anche se si viene continuamente appressi da un eccessivo numero di offerte di giocatori del tutto inutili da parte dei loro manager.
Rimane un punto interrogativo il database: se le imprecisioni nelle divisioni minori (per quanto spesso di tratti di grossolani errori) possono essere perdonate, lo stesso non vale per la Serie A. Spesso le informazioni dei giocatori delle squadre noi coinvolte nelle competizioni europee sono approssimative. Ci si ritrova in prima squadra giocatori che in realtà fanno parte della primavera, per un incremento medio di una dozzina di giocatori rispetto alla rosa reale e con ovvie ripercussioni sull’economia della società: molti più stipendi da pagare. Ancora meno comprensibile è poi il fatto che questi giocatori fuori posto hanno quasi sempre caratteristiche migliori dei titolari.
Il caos nel database potrebbe essere una delle cause dell’incomprensibile atteggiamento dell’intelligenza artificiale sul mercato. La valutazione del giocatori rimane un mistero: giocatori con caratteristiche altissime valutati un tozzo di pane che accettano la C2 senza fiatare, altri mediocri che vengono scambiati a suon di milioni.
Altri problemi nel mercato si hanno nel caso della cosiddetta “contropartita tecnica”. Se si scambiano giocatori è indispensabile che tutti accettino, cosa che puntualmente non avviene, e non c’è nessun modo né per capire quali tra i nostri giocatori sarebbero interessati al trasferimento, né per capire quali eventualmente la controparte gradirebbe. Quindi nessuna effettiva contrattazione: si va e si spera (o, più spesso, si salva, si prova e si ricarica finché non si trova l’accordo che accontenta tutti). [C]

Championship Manager 5 (Scudetto 5)
Questo giocatore è stato pagato dalla Juve 7,5 milioni di euro...

Championship Manager 5 (Scudetto 5)
... mentre questo, svincolato, a ha accettato di giocare in C2 per un tozzo di pane (rispetto ai normali stipenti dei caliciatori, si intende)

Championship Manager 5 (Scudetto 5)
In questo caso invece abbiamo una doppia offerta della stessa squadra per lo stesso giocatore. Se le accetteremo tutte e due, quale considererà valida il computer?

[/C] I miglioramenti più significativi però si riscontrano nel motore 2D delle partite. I giocatori sono tornati sobri, ma c’è ancora molto da fare. In un primo tempo le azioni di gioco sembrano realistiche, ma dopo qualche partita ci si accorge che oltre il 95% delle azioni chiave sono simili tra loro: un giocatore (in contropiede, grazie ad un’azione solitaria, dopo qualche passaggio o dopo aver rubato la palla ad un difensore) arriva a un paio di metri dal portiere e tira. Niente tiri dalla distanza (ne ho visto uno solo in un intero campionato), pochi cross, nessun dribbling sul portiere, o tiro in mischia: le azioni si basano quasi tutte sullo stesso copione. Lo stesso avviene con le ammonizioni: quando vedete un avversario sganciarsi dalla linea difensiva con la palla mentre viene marcato da un vostro attaccante, state pur certi che quest’ultimo farà fallo e si beccherà un cartellino.
Si era detto, qualche paragrafo fa, all’epoca della prima patch, che uno dei punti di forza di CM5 è il motore di calcolo, quello cioè che si occupa di decidere tutto quello che fa il resto del mondo. Beh, forse abbiamo scoperto uno dei motivi. E’ successo per caso, dopo una partita disastrosa: abbiamo deciso di rigiocarla, ma guardando i risultati degli altri campi in tempo reale abbiamo notato che erano identici alla volta prima: i punteggi, i marcatori, persino i minuti delle segnature, tutto combaciava. Abbiamo fatto un altro tentativo e ancora una volta tutto uguale, e ancora, ancora, ancora… Le nostre partite non risentono di questo “effetto déjà vu” semplicemente perché il giocatore umano effettua comunque e in continuazione cambiamenti piccoli o grandi che costringono il programma a ricalcolare tutto al momento. Sembrerebbe quindi che la grande velocità del sistema di calcolo sia dovuto al fatto che gli eventi sono calcolati secondo parametri molto stretti che non lasciano spazio alla casualità.
L’approssimazione nel calcolo delle partire non giocate traspare dal fatto che sono quasi sempre gli stessi giocatori a segnare, ad essere nominati migliore in campo, con risultati per nulla realistici. [C]

Championship Manager 5 (Scudetto 5)
La classifica marcatori della C2/B a metà campionato. Ma non la trovate un po' esagerata?

Championship Manager 5 (Scudetto 5)
Quella di una squadra dello stesso campionato quasi a fine stazione: ancora più assurda!

Championship Manager 5 (Scudetto 5)
La classifica finale della Serie A 2004/2005: la prova del nove sull'accuratezza del database. Io l'avrei preferita così piuttosto che come è realmente andata, e immagino anche gli atalantini...

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Commento versione 5.0.2

Adesso si comincia a ragionare!
C’è voluto un bel po’ di tempo (la patch è stata rilasciata il 25 maggio, oltre 2 mesi dopo l’uscita del gioco in Inghilterra), ma alla fine CM5 può essere considerato quanto meno giocabile. Così però si sono rivelati alcuni difetti che prima erano coperti da problemi più gravi.
Se all’epoca della prima patch avevamo definito CM5 un figlio prematuro, adesso assomiglia più ad un cantiere aperto: non è completo, ma buona parte del lavoro è già stata fatta. Siamo ancora lontani dai livelli di FM2005, soprattutto dal punto di vista della variabilità del gioco, ma cominciamo ad avvicinarci. Quello che più conta però è che sia Eidos che Beautiful Game Studios non hanno abbandonato i giocatori con un prodotto scadente, ma hanno continuato a lavorare per migliorare CM5 pur senza guadagnarci nulla (le patch sono come sempre gratuite). Un segno di rispetto non comune a tutti i produttori e gli sviluppatori di videogiochi e che fa molto piacere notare.
CM5 ha ancora dei difetti, ma è stato fatto una grande passo avanti rispetto alla versione precedente, ed è lecito chiedersi cosa ci riserverà la prossima patch.
E’ meglio che Sega e Sigames comincino a guardarsi alle spalle perché CM5 sta arrivando di gran carriera!

    Pro:
  • Motore veloce
  • Modulo di creazione per gli allenamenti semplice e comodo
    Contro:
  • Database estremamente ridotto, e con ancora troppi errori
  • Interfaccia scomoda
  • Ripetitività delle azioni di gioco e delle decisioni del “resto del mondo”
  • Mancanza pressoché totale di audio

Prima di tutto però, una necessaria nota tecnica.

Pochi mesi dopo l’uscita di Championship Manager 03/04 il team di programmazione (Sigames) e la società distributrice (Eidos) si sono separati e hanno deciso di proseguire ognuno per la propria strada. Sigames ha mantenuto i diritti sul motore del gioco, mentre Eidos quelli sul marchio. Quindi Championship Manager 5 è solo nominalmente il seguito della fortunata serie di CM e non ne segue le meccaniche.