Chaser  0

Un uomo che si sveglia privo di memoria, la mafia italiana, la jacuza, viaggi su Marte e soprattutto un arsenale di importanti dimensioni e un sacco di nemici su cui scaricarlo: tutto questo è Chaser

Non ho nemmeno una fionda, ma tanto per strada un mitra lo trovo di sicuro!

Il titolo del paragrafo in un certo senso sta ad illustrare quello che il classico personaggio dei videogiochi trova di solito sulla via; state tranquilli che difficilmente colpirà il nemico a pietrate sulla fronte o a sputacchiate in occhio, anzi, quasi sicuramente sulla strada irta di pericoli un mitra ultra-tecnologico ed un paio di uzi li trova sempre. E guarda caso Chaser non si smentisce: pistole, una tripletta di mitra di vario calibro, un bel fucilazzo a pompa a doppia canna, una serie di fucili da cecchino silenziosi e non, e dulcis in fundo, la "granatina" al limone per far digerire meglio il piombo agli avversari!
Certamente, direte voi, ma tutto st'armamento a che mi serve? Ma ovviamente ad aiutare l'anima degli avversari a raggiungere quanto prima il luminoso firmamento, dato che anche loro cercheranno di fare lo stesso con voi... e senza tanti complimenti! Già, l'IA (intelligenza artificiale, per i profani) dei nemici non è come si suol dire allo stato dell'arte, ma sarà il numero degli stessi a fare la differenza. Invero nei primi livelli sembra tutto filare liscio come l'olio: si eliminano una cinquantina di nemici senza tanti patemi d'animo, ma quando si arriva a combattere contro dei ninja giapponesi che balzellano come grilli da una parte all'altra della mappa, allora è giunto il momento di dare sfoggio all'adrenalina più sfrenata. Manco a farlo apposta, in Chaser c'è un opzione modello "bullet time" di matrixiana memoria, che rallenta il flusso temporale e permette di "killare" dolcemente e tranquillamente i nemici più focosi. Paradossalmente quest'opzione, che molto aggiunge sul lato cinematografico, toglie al gioco gran parte del divertimento apportato dal "t'ammazzo fast fast appena ti vedo!", per cui ne sconsiglio vivamente l'utilizzo, se non nelle mischie veramente furibonde (tipo quella della difesa del carro di trasporto all'interno del magazzino).
Infine la solita paccottiglia medicinale ripristina energia e il corpetto al kevlar sparsi per le mappe o rilasciate dai cadaveri degli avversari, permetteranno una longevità maggiorata del nostro eroe, che dovrà volente o nolente, utilizzarle con calcolata parsimonia.

Ma quanto mi piace frantumare la finestra del vicino!

Arriviamo al comparto tecnico del gioco. Chaser sfoggia un moderno ed accurato motore grafico, il CloakNT Engine, che oltre a sfruttare le librerie DirectX, si appoggia anche agli ultimi ritrovati tecnologici delle schede grafiche ATI / NVidia (più a quest'ultima, sinceramente). Per cui, senza citare misteriose parole come vertex pixel, smoothvision o filtri anisotropici vari, si riassume in breve e con parole semplici quanto segue: si possono frantumare le vetrate e godere mentre si osservano i pezzi cadere in maniera realistica per terra; si spara in acqua ed i proiettili ne perturbano il moto(!); alcuni oggetti rispondono in maniera fisicamente realistica agli eventi (esplosioni, con tanto di effetti particellari); luci volumetriche a iosa, con stratificazione nebbiosa ad aumentarne l'effetto scenico; getti di vapore e cascate d'acqua calcolate in real time, con una resa grafica esemplare. Insomma il motore grafico è stato sfruttato a dovere, anche se qualche magagna comunque esiste, come l'interferenza non proprio eccellente dei personaggi con la struttura della mappa (il morto disteso in mezzo alle porte o che spunta dalle pareti come un fantasma non manca mai) oppure il calo eccessivo del framerate nelle zone dove si frantumano più vetrate in contemporanea (in particolare l'hotel giapponese ha una saletta a doppio piano piena zeppa di divisori in vetro e provando a lanciare una granata si assiste ad un "bullet time" non richiesto.), anche perchè il computer deve calcolare in tempo reale il percorso che segue ogni singolo pezzettino di vetro, compresi i rimbalzi che questi compiono contro le pareti ed il pavimento!
I filmati di apertura/chiusura livello e di intermezzo sono girati con lo stesso motore grafico e danno sfoggio di una notevole maestria nella regia: i flashback del protagonista possiedono movimenti di camera repentini e sinuosi, con qualche slow motion a corredo, che incalzati da una colonna sonora qualitativamente nella media, apporteranno al gioco uno stile di chiaro stampo cinematografico. Naturalmente alla lunga rivederli li rende monotoni, ma è possibile bypassarli con una semplice pressione di un tasto (alla faccia di Unreal 2 che ci obbligava imperiosamente alla visione dei suoi lunghi e pallosi filmati d'intermezzo.). A volte capiterà di essere "preda" dei flashback nel bel mezzo dell'azione, aumentando ulteriormente l'effetto di schiarimento mentale che investe il protagonista con l'avanzare dei livelli.

Arrivati alla fine mi verrà voglia di ricominciare?

E' il malanno costante di quasi tutti i First Person Shooter singleplaying: la scarsa longevità apportata dalla posizione fissa degli avversari. L'effetto sorpresa cade già dal secondo tentativo di passare una certa zona di un qualsivoglia livello. La ripetitività apportata dal sapere che in quel dato posto c'è quel dato nemico alla fine tende inevitabilmente ad appiattire severamente la giocabilità e di conseguenza la longevità, riducendo il tutto al solito e repentino salva/carica la partita, per tentare di debellare il nemico subendo meno danni possibili e con meno colpi inferti. E' normale che una volta portato a termine il gioco difficilmente si riprenderà a rigiocarlo, soprattutto considerato che un player odierno ha sempre meno tempo libero a disposizione, anche vista la caterva di titoli similari pubblicati ogni anno. Il rovescio della medaglia è apportato dalla sezione in multiplaying. Gli avversari, essendo "umani", non permangono in posizioni fisse o seguono percorsi stabiliti: sono assolutamente imprevedibili. Ed è questo che manca in tutti i titoli singleplaying di oggi e di ieri: l'imprevedibilità di sapere cosa farà l'avversario per contrastare il nostro cammino verso la vittoria. E purtroppo Chaser, come il futuro Doom 3, subirà la stessa sorte dei titoli del passato: appoggiati sullo scaffale a prendere polvere. Inevitabile.

... e allora tanto vale giocarci in multiplaying!

Come accennato nel paragrafo precedente, Chaser ha una corposa sezione in multiplaying, che contiene più o meno gli stili di gioco ad obiettivi di tanti titoli analoghi usciti negli ultimi due anni. Oltre ad i soliti deathmatch, team deathmatch e capture the flag, esiste anche la "Shock Troops Mode", che altro non è che una modalità di gioco ad obiettivi multipli del tipo "squadra rossa attacca" e conquista gli obiettivi, mentre "squadra blu difende" e protegge i target dall'assalto nemico. In pratica la solita solfa trita e ritrita, presentata semplicemente sotto un altro nome. A peggiorare la situazione le pochissime mappe a disposizione (si contano sulle dita di una mano!), ma la JooWood ha rilasciato da pochi giorni un map pack di oltre 50 MB contenente diverse mappe extra ufficiali, per cui basta solo armarsi di santa pazienza e far partire il download del mega file, per aumentare di qualche punto la varietà delle mappe in multi. L'ultima patch (ad oggi la 1.49), infine, oltre a snellire il netcode da qualche sporadico bug, da la possibilità a ben 128 (!) giocatori di affrontarsi insieme e sotto questo punto di vista sono pochi i titoli a permettere un così alto numero di utenti giocanti in contemporanea.

COnclusione

Chaser, tolta la magagna della longevità dovuta all'eccessiva ripetitività e linearità di gioco, è comunque un bel titolo. Tecnicamente parlando non è un Unreal 2, ma gli è superiore in giocabilità. Non è nemmeno un titolo che riserva molte sorprese, considerato il miscuglio di stili che lo infarcisce (un po' Half-Life, un po' Matrix, un pò SoF2) ed il percorso obbligato da seguire per portare a termine il gioco, ma quello che contiene viene sfruttato a dovere: belli gli assalti che cingono d'assedio gli obiettivi cruciali, veramente eccellenti gli effetti sonori delle armi ed il caricamento delle munizioni, che instillano nel giocatore la voglia inebriante di spaccare tutto solo per sentire il corposo ruggito di un mitra che frantuma i vetri e riduce come un colabrodo l'avversario che ne sta sovente dietro; diversi gli ambienti in cui il giocatore si viene a trovare (stazione orbitante prossima al collasso strutturale, città investite dai meteoriti o battute dalla pioggia incessante, la solita umida fogna da percorrere, immensi impianti di depurazione o stoccaggio, hotel e palazzine di stile orientale, stazioni di terraformazione sulla lontana Marte, ecc...) ed ottima la scelta di utilizzare i flashback per dipanare gradualmente la matassa e chiarire la trama un pezzettino alla volta. Sono questi accorgimenti che rendono al titolo un buon voto, seppure lasci quel retrogusto amaro di non appagatezza, con la solita frase di circostanza: si poteva fare di più.

    Pro:
  • Ottima trama.
  • Motore grafico al passo con i tempi.
  • Armi ed effetti sonori di qualità.
  • Parecchi i livelli e diverse le ambientazioni.
  • La regia dei filmati in stile cinematografico.
    Contro:
  • Eccessiva linearità in gioco.
  • Prevedibilità degli avversari, con locazioni prefissate.
  • Poche mappe in multiplaying.
  • L'enter del tastierino numerico non è configurabile.
  • Collisione fra gli oggetti da perfezionare.

Premessa

John Chaser è il classico personaggio da videogioco: si risveglia mezzo rincitrullito sul lettino di un'infermeria di una base spaziale orbitante attorno alla Terra, proprio quando un gruppo di soldati venuti da chissà dove, irrompe nella stazione per far fuori - indovinate chi - proprio il nostro smemorato di turno! Ovviamente, come ogni classico clichè del tipo "ragazzo perseguitato perennemente dalla sfiga", il nostro caro Johnny non si ricorda una emerita ceppa, onde per cui, mentre i soldati cercano di sforacchiargli il fondoschiena (scaricandogli contro 'solo' mezzo quintale di proiettili!), ha un recondito di memoria che gli consiglia caldamente di fuggire a gambe levate e pensare a dopo a rammentarsi il perchè ed il per come si trova in quell'inguacchio! Si dice che la vita è paragonabile ad una scatola di cioccolatini: non sai mai che tipo di bon-bon ti capita, ma a Johnny sembra che gli abbiano assegnato un bel paccotto di quelli con il contro-fiocco, considerato che nel prosieguo della sua avventura si troverà ad avere a che fare prima con la mafia italo-americana (capeggiata da un certo Vallero), poi con la Yakutza giapponese, poi con tutte e due messe insieme (!) e dopo, tanto per cambiare, si farà anche un bel viaggetto su Marte per cercare lì la chiave di volta che gli aprirà la mente e sapere finalmente chi è la moglie che lo ha sicuramente "cornificato" in sua assenza... bello come lieto fine, nevvero? ;)