Sid Meier's Civilization IV: Beyond the SwordCivilization IV: Beyond the Sword - Recensione 

A dispetto dei quasi due anni di età, Civilization IV è ancora uno dei migliori strategici esistenti in giro, sebbene i margini di miglioramento siano sempre stati consistenti. Vediamo dunque che succede quando questi margini vengono colmati.

Beyond the Sword (da ora BtS) arriva col suo incedere maestoso e si insedia di prepotenza nei nostri PC, portando al suo seguito una carovana stracolma di beni, alcuni di lusso e altri di necessità. Se i numeri contano davvero, quelli di BtS sono incredibili e testimoniano un'espansione decisamente massiccia. Di fronte a noi infatti, si dispiegano ben 12 scenari più una manciata di mod, ai quali si aggiungono 10 nuove civiltà, 16 leader, 8 meraviglie, 18 edifici e 25 unità.

se Warlords aveva imposto una sterzata decisamente militaresca, BtS vuole allargare anche gli altri orizzonti, fornendo un ampio ventaglio di alternative alla guerra

Tutto ciò rappresenta solo la parte squisitamente quantitativa del prodotto, a cui vanno aggiunte le poderose novità in termini di gameplay e risorse di gioco.
BtS focalizza gli sforzi dei suoi autori nelle epoche più avanzate, colmando di fatto quella che era la mancanza più grossolana della versione base, cioè quella scarsità di contenuti che in Civ4 si manifestava dall'era rinascimentale in poi, affliggendo la seconda metà del gioco e rivelando una certa fretta nella realizzazione.
Se Warlords aveva imposto una sterzata decisamente militaresca, BtS vuole allargare anche gli altri orizzonti, fornendo un ampio ventaglio di alternative alla guerra che permettono di ottenere la supremazia anche senza spargimenti di sangue. Beh, "quasi" senza spargimenti di sangue.
Le novità di maggior rilievo sono senz'altro un rinnovato sistema di spionaggio e la presenza delle corporazioni.
Le regole dello spionaggio sono state riscritte da zero e adesso sono affidate ad un complesso sistema di intelligence, che acquisisce punti alla stessa maniera di cultura e ricerca. Maggiore risalto poi, è stato dato alle corporazioni, che mutuano un'esistenza simile a quella delle religioni e la cui propagazione è affidata ad appositi emissari.
Il tutto ovviamente, arricchito da un maggior numero di turni a disposizione per le ere future.
Ma Firaxis non ha dimenticato la comunità dei modder ed ha potenziato drasticamente gli strumenti a loro disposizione, al punto da includere nel gioco alcuni mod sviluppati congiuntamente dal team interno e da gruppi di appassionati. Fra questi spiccano senz'altro Final Frontier, che porta l'espansione e la conquista su scala galattica, con una grafica totalmente rinnovata, ed Afterworld, con i suoi combattimenti tattici che fanno un po' il verso al mitico X-Com.

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Il potere logora chi non ce l'ha

Diciamo subito una cosa, che sicuramente non renderà felici i possessori di Warlords: BtS include i contenuti della precedente espansione. Non ci sono gli scenari, è chiaro, ma c'è tutto il resto, dai Grandi Generali alle civiltà, i leader e tutto il resto. Perchè? E perchè no.
In questo modo, BtS si candida come espansione definitiva, capace di completare il gioco sotto tutti gli aspetti, senza obbligare all'acquisto del modulo precedente. Una mossa decisamente coraggiosa, che merita il plauso degli appassionati acquirenti.

BtS si candida come espansione definitiva

Il potere logora chi non ce l'ha

Appena lanciato il gioco, ci troviamo di fronte a due possibilità: giocare una partita libera dal principio o giocare uno dei tanti scenari proposti. Il buon senso consiglia di iniziare una partita da zero, così da familiarizzare prima con le novità introdotte, mentre gli scenari si preferisce conservarseli per dopo, quando si è acquisita maggiore familiarità col gioco.
La cosa che subito balza agli occhi è la cura con cui sono realizzate le unità di ciascuna civiltà, che adesso mostrano un aspetto caratteristico della loro provenienza, così un colono khmer sarà diverso da un colono giapponese o da uno olandese.
Appena contattattati da un leader avversario, ecco apparire la prima grande novità: l'indicatore di spionaggio. Ad esso possiamo assegnare punti, sottraendoli alla ricchezza nello stesso modo di come si fa con la cultura e la ricerca. Da ora in poi, le operazioni di intelligence assumono un'importanza capitale nella strategia di sviluppo delle civiltà.
Esistono due tipi di spionaggio, quello attivo e quello passivo. Supponendo di aver accumulato un punteggio sufficiente, lo spionaggio passivo ci permette di dare uno sguardo alle schermate dei consiglieri avversari e scoprire i dettagli della civiltà osservata, ad esempio le tecnologie possedute o il tipo di governo instaurato. Lo spionaggio attivo invece, necessita di un agente sul campo per effettuare missioni di sabotaggio, avvelenamento, incitamento alla rivolta e altri simpatici scherzetti che ci si fa tra un G8 e l'altro. Questo significa che dovremo aver cura di produrre una spia e mandarla nei territori stranieri. Naturalmente, la spia sarà invisibile agli altri giocatori, a meno che non abbiano sviluppato un adeguato sistema di controspionaggio, questo vuol dire che potremo insediare la nostra Mata Hari o il nostro Sam Fisher in qualunque casella nemica e lasciarcelo stare per qualche turno. Più tempo passa, infatti, maggiori saranno le probabilità di successo delle missioni, ma anche le probabilità di essere intercettati.

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Il potere logora chi non ce l'ha

Naturalmente, mettere su un consistente impianto di intelligence richiede denaro e così, per non rimanere d'improvviso col deficit come quello del Burundi, o anche dell'Italia che fa lo stesso, quel nobel mancato di Sid Meier trasforma i giocatori in tanti manager d'azienda e li mette a capo di una o più megacorporazioni, che assumono presto dimensioni internazionali se non planetarie.
Il sistema delle corporazioni permette di sacrificare alcune risorse e tramutarle in entrate fisse e benefici globali. Per creare il quartier generale di una corporazione occorre sacrificare un determinato Grande Personaggio.
Ad esempio, la Costruzioni Creative nasce tramite un Grande Ingegnere e dà un bonus di produzione e di cultura in ogni città in cui esiste una sede, ma consuma ferro, rame, marmo, pietra e alluminio e richiede una spesa per il mantenimento. Ad ogni turno, il proprietario della corporazione riceve un bonus di denaro per ogni città che ospita una sede. Diventa conveniente, allora, assegnare le risorse meno utilizzate, per poi vederle fruttare economicamente.
Un vero colpo basso agli avversari consiste nel creare sedi all'estero, in modo da utlizzare le loro risorse e far aumentare le spese delle città ospite, mentre il giocatore si gode i meritati ricavi.

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Si vis pacem para bellum

Come detto, BtS enfatizza gli aspetti meno aggressivi e brutali del gioco ma non per questo costringe il giocatore a rimanere con le mani in mano quando la situazione si fa dura. Le nuove unità introdotte sono studiate soprattutto per colmare certi vuoti lasciati finora aperti, ma non per questo sono meno potenti e, anzi, riservano più d'una sorpresa a chi le saprà usare bene.

BtS enfatizza gli aspetti meno aggressivi e brutali del gioco ma non per questo costringe il giocatore a rimanere con le mani in mano quando la situazione si fa dura
Per chi si preoccupa della difesa delle coste, l'unità definitiva viene dal cielo ed è il dirigibile, capace di individuare i sottomarini e contrastare efficacemente le altre navi, avendo un bonus del 100% contro le unità navali. Ma se volete agire in maniera più sporca e produrre gravi danni economici agli avversari, allora sarete sicuramente felici di sapere che diventa possibile bloccare le rotte commerciali via mare, imponendo l'embargo ai principali porti. L'embargo è una funzione disponibile per le unità navali e, naturalmente, peggiora le relazioni diplomatiche con il leader colpito, per cui potrete sentirvi più a vostro agio nascondendo la mano ed inviando una nave corsara a fare il lavoro sporco. Questa unità ha la caratteristica di non poco conto di celare la sua identità nazionale e permette di effettuare embarghi "anonimi", in modo da lasciare tutti con la coscienza pulita ed evitare spiacevoli conseguenze diplomatiche.
Rimanendo sempre in ambito acquatico, un'altra bella sorpresa è costituita dal sottomarino d'attacco che non solo permette di trasportare un'unità al suo interno, con tutti i vantaggi che ne consegue soprattutto se ci si vuole infiltrare oltre i confini nemici, ma fornisce un decisamente utile +50% d'attacco contro gli altri sottomarini.

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Si vis pacem para bellum

E ancora, BtS arma il giocatore di testate nucleari tattiche, con gittata limitata ma più facili da trasportare, bombardieri invisibili, artiglieria mobile e altro, ma non vogliamo togliervi la sorpresa di scoprire tutte le nuove unità introdotte.
Sicuramente, il livello di profondità strategica raggiunto si arricchisce di un ampio ventaglio di possibilità diverse, permettendo al giocatore di scegliere se affrontare un conflitto apertamente o con azioni sotterranee di sabotaggio, magari colpendo l'economia o la salute dell'avversario, piuttosto che sferrando un attacco in piena regola. Le nuove unità tengono conto di tante sfumature diverse che non sono necessariamente militari e quando lo sono diventano variabili cruciali nell'esito di uno scontro.
Le regole d'assedio, finora croce e delizia di ogni giocatore, sono state riscritte per dare un maggiore bilanciamento fra le forze d'attacco e quelle in difesa. L'introduzione delle truppe d'assalto garantisce una risorsa rapida ed economica per contrastare l'arrivo dei mezzi corazzati in città, mentre le armi d'assedio adesso non possono più superare una determinata percentuale di danno inflitto, oltre la quale diventa necessario usare altre unità per sconfiggere il nemico. Quindi un carro armato potrà ridurre le difese di una città ma non potrà conquistarla da solo. Nemesi degli assedianti diventano adesso le unità capaci di attaccare ai lati, infliggendo un gran quantitativo di danni alle unità d'assedio.

le regole d'assedio, finora croce e delizia di ogni giocatore, sono state riscritte per dare un maggior bilanciamento fra le forze d'attacco e quelle in difesa

Si vis pacem para bellum

In quest'ottica, i forti sono stati potenziati e resi delle vere e proprie cittadelle, nelle quali far atterrare aerei, pur se in numero limitato, ed attraccare navi, se esiste un accesso navale. Essi non hanno più un costo di mantenimento ma anzi possono essere usati per collegare le risorse, quindi si potrà sostituire una miniera con un forte ma senza perdere l'uso della risorsa nella casella sottostante.
Dulcis in fundo, BtS aggiunge finalmente un certo numero di promozioni per le unità aeree. L'aeroporto funzionerà allo stesso modo della caserma, per le unità terrestri, garantendo un bonus di esperienza iniziale ai velivoli appena costruiti. Le nuove promozioni aumentano la capacità d'intercettazione, il raggio visivo e la possibilità di ritirata da uno scontro. Abilità fondamentali per sopravvivere ai nuovissimi SAM mobili disponibili dopo aver scoperto il laser.

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Another brick in the wall

Come sempre, per poter sfruttare appieno determinate tecnologie e risorse occorre costruire gli edifici adatti.
BtS mette a disposizione del giocatore una serie di edifici che, per la maggior parte, vanno a sostituire altri edifici esistenti con versioni uniche, tipiche di determinate civiltà. Ad esempio l'Ippodromo bizantino prende il posto del Teatro, mentre la Ziggurat sumera sostituisce il Palazzo di Giustizia. Ciascuno di questi edifici possiede un piccolo bonus in più rispetto alla versione normale, ad esempio l'Ippodromo ha un +1 di felicità, che manca al Teatro, e così via. Ogni civiltà, dunque, adesso possiede dei piccoli tratti caratteristici che la rende unica ma senza grossi sbilanciamenti nel quadro globale del gioco.

il giocatore può "liberare" alcune città, creando delle colonie indipendenti, gestite dalla IA, che si comporterano di fatto come stati vassalli

Another brick in the wall

A questi edifici se ne affiancano altri, comuni a tutte le civiltà, che permettono una specie di "regolazione fine" dei parametri civici. Costruendo un sistema di trasporti pubblici, la popolazione ne guadagna in termini di salute e con la dogana aumentano i ricavi delle rotte commerciali marittime. Costruendo un argine, invece, sarà possibile ottenere un martello in più da ogni casella di fiume nelle vicinanze della città. Naturalmente, gli olandesi preferiranno costruire una diga, che oltre a dare un bonus sui fiumi ne dà anche sulle caselle di acqua in genere.
Sarà inoltre possibile rendere più solido il servizio di intelligence, dotando le città di una sede per i Servizi Segreti, mentre la costruzione di un'Agenzia di Sicurezza renderà più efficace il controspionaggio, facendo aumentare il costo delle missioni nemiche.
Una caratteristica interessante di questa espansione è l'introduzione delle colonie.
Quando una civiltà raggiunge nuovi continenti, i costi di mantenimento diventano più alti al punto, in certi casi, da rallentare in maniera significativa il processo di sviluppo. In tal caso il giocatore può "liberare" alcune città, creando delle colonie indipendenti, gestite dalla IA, che si comporterano di fatto come stati vassalli. La creazione delle colonie alleggerisce i costi di mantenimento ma permette ugualmente di usufruire delle risorse da esse prodotte. Ogni colonia avrà un rapporto di fiducia con lo stato di origine, ma col tempo non è escluso che le relazioni non si possano guastare, persino al punto da sfociare in una vera e propria guerra.
La guerra con una colonia è certamente un fatto inatteso, ma non inevitabile. Al contrario, sono inevitabili gli eventi casuali che colpiscono i giocatori di tanto in tanto e che possono produrre sia delle inimmaginabili catastrofi, come un terremoto o uno tsunami, che delle vere e proprie missioni, con tanto di ricompensa finale. A volte ci si troverà di fronte a scelte che potranno arricchire le nostre casse ma guastare le relazioni con un altro leader, oppure rinunciare a qualche beneficio per mantenere saldi questi rapporti. Gli eventi random aggiungono un po' di sale al gioco, soprattutto in caso di partite attentamente pianificate. Ad ogni modo, possono essere sempre disabilitati.
Per quel che riguarda le nuove meraviglie, Firaxis non delude neanche sotto questo aspetto e ci regala ben otto nuovi prodigi della creatività umana, divisi in sei grandi meraviglie e due meraviglie nazionali.

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Another brick in the wall

Di esse sicuramente la più imponente ed importante è il Palazzo Apostolico.
Scoprendo la Teologia, e a patto di avere una religione di stato, il giocatore può costruire il Palazzo Apostolico ed avere accesso ad elezioni globali prima ancora dell'avvento delle Nazioni Unite. I votanti sono tutte le civiltà che hanno almeno una città convertita alla religione di stato del giocatore. Le elezioni dovute al Palazzo Apostolico, però, permettono di votare risoluzioni ben più agguerrite di quelle delle NU, come ad esempio imporre un embargo, dichiarare una guerra o imporre una pace forzata e si può persino obbligare un leader a cedere una città.

le elezioni dovute al Palazzo Apostolico permettono di votare risoluzioni ben più agguerrite di quelle delle Nazioni Unite

Another brick in the wall

Ecco che, ancora una volta, si mostra prepotentemente il carattere di questa espansione, che rende prominenti tutte quelle meccaniche di gioco che inizialmente potevano sembrare fiacche o di poco spessore. Se prima la religione era un modo per aumentare la cultura e tenere a bada i malumori nelle città, oltre che per sbirciare nelle città avversarie (ma con BtS questa cosa non si può più fare), adesso la religione diventa uno strumento di importanza vitale nella competizione internazionale e possedere il Palazzo Apostolico apre la via persino ad una vittoria religiosa, votata allo stesso modo della vittoria diplomatica delle NU. Adesso, ogni variabile di gioco diventa una risorsa essenziale nella corsa al potere e riuscire a combinarle in maniera adeguata apre innumerevoli ed inesplorate possibilità di vittoria al giocatore che saprà usarle al meglio.

Mondi interi ai nostri piedi

BtS così come l'espansione precedente, offre ben 12 scenari (con relativi mod) progettati apposta per enfatizzare le novità introdotte e mostrare al pubblico cosa si può fare con i nuovi strumenti di personalizzazione. Lungi dal voler stilare una pedissequa lista, ci limitiamo a descrivere gli scenari che più degli altri hanno catturato la nostra attenzione ma sappiate che ogni scenario ha la sua civilopedia completa.

con l'Inizio Avanzato si può finalmente iniziare una partita dall'era industriale senza per forza cominciare con un colono ed un soldato

Mondi interi ai nostri piedi

Senz'altro il più originale di tutti è Afterworld, che sostituisce la fantascienza alla storia umana e mette il giocatore ai comandi di una squadra di ricerca spaziale, inviata a far luce sulle misteriosi aberrazioni apparse in una colonia lontana.
Messe da parte città e tecnologie, Afterworld propone un gameplay a turni di stampo tradizionale, che vuole fare un po' il verso ad X-Com e tutti i cloni successivi. Immersa in un'atmosfera densa ed oscura, la squadra dovrà farsi largo attraverso orde di mostri, all'interno di un laboratorio, fino a scoprire le ragioni dietro tanti orrori. Qui tutto è stato riscritto, dalla grafica al sonoro, finanche le promozioni, che adesso sono dei veri e propri poteri, sia rigenerativi che di attacco o di controllo mentale. A questo si aggiungono una trama curata ed uno stile fumettistico ben calzante al contesto. Tutto ciò, però, non è sufficiente a celare i tanti difetti di questo mod, a partire dall'eccessiva quantità di attacchi ricevuti quando tocca all'avversario, che dilata a dismisura i tempi fra un turno e l'altro, fino alla mancata attivazione di certi eventi necessari per proseguire nel gioco.

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Mondi interi ai nostri piedi

Dal futuro distante anni luce, visto in Afterworld, torniamo indietro fino all'adolescenza della storia umana grazie a Gods of Old, che innesca tutta una serie di possibilità ipotizzando che gli dei sumeri non siano mai spariti e, anzi, più agguerriti che mai siano in grado di dare sostanziali benefici ai propri fedeli. In questo scenario, ogni religione favorisce i suoi discepoli e gli dei non esiteranno a premiare costoro e punire invece gli infedeli, con disastri naturali, inondazioni e persino piogge di meteoriti. I Grandi Profeti potranno invocare l'ira degli dei, mentre gli inquisitori si occuperanno di tenere le altre religioni fuori dalle città. Scopo finale è quello di imporre la propria religione su tutti gli altri popoli.

con Final Frontier iniziamo là dove le normali partite finiscono, cioè con la conquista spaziale

Mondi interi ai nostri piedi

Con Next War, invece, veniamo a trovarci sull'orlo della terza guerra mondiale, immaginata in un'epoca in cui la tecnologia permetterà di creare immensi carri armati dalle dimensioni di piccole cittadelle, robot corazzati di dimensioni gigantesche e truppe di cyborg pronte a scaricare il loro arsenale contro il nemico. Un mod che enfatizza non solo il lato bellico del gioco ma soprattutto un'ambientazione dove la tecnologia si insinua dappertutto, ricreando scenari preapocalittici tipici di una certa letteratura di fantascienza. Intere città racchiuse da cupole sintetiche e protette da scudi di energia, schiere di cloni per portare a termine i lavori più usuranti e giganteschi mech pronti a seminare distruzione ad ogni passo. Su tutto incombono la minaccia nucleare e quella batteriologica. Uno scenario sicuramente appassionante, privo di sbavature e che riesce a portare il giocatore in una versione alternativa del gioco, credibile altrettanto quanto quella originale.
Dal futuro prossimo a quello remoto, con Final Frontier iniziamo là dove le normali partite finiscono, cioè con la conquista spaziale. Partendo da un solitario sistema solare, il giocatore è chiamato a diffondere il suo impero in ogni angolo del freddo universo. Qui la differenza principale sta nel fatto che non c'è più un terreno continuo, ma tutto è fatto di vuoto desolato e sterile, punteggiato di nubi radiattive o grappoli di asteroidi fra i quali si può celare qualche risorsa utile. Al posto dei villaggi, qui troviamo relitti abbandonati che, una volta esplorati, rivelano i loro bonus.
Al posto delle città, abbiamo invece i sistemi solari, all'interno dei quali è possibile costruire gli edifici sui vari pianeti che li compongono. Rotte e basi spaziali possono essere costruite dalle navi da costruzione, l'equivalente siderale dei lavoratori tradizionali. Ogni tanto qualche supernova o buco nero fanno la loro apparizione nella mappa.
Nonostante il restyling grafico, le partite si svolgono nella maniera più tradizionale possibile e questo Final Frontier, col suo albero delle tecnologie inesorabilmente ristretto, sembra una semplificata, seppur piacevole, variante del gioco di base.

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Commento

Beyond the Sword è l'espansione definitiva!
Civilization IV non è mai sembrato tanto in forma quanto adesso. Le novità introdotte riempiono molte lacune presenti finora ed offrono una quantità enorme di possibilità strategiche in più. Ogni variabile ha il suo giusto peso e ora le armi non sono più l'unico strumento con cui sottomettere gli avversari.
Le spie hanno finalmente ritrovato il loro ruolo naturale, quello di sabotatori invisibili, grazie ad un sistema di intelligence che si muove sulle stesse linee della ricerca e della cultura, acquisendo un peso di dimensioni nazionali.
Le altre unità si innestano con naturalezza nello schema di gioco esistente ed ogni cosa mostra un lavoro di cesello accuratissimo. Le sbavature sono così poche e non inficiano quasi per nulla la giocabilità del titolo, mentre i 12 scenari vanno ad arricchire un contenuto già opulento per conto suo, aprendo nuove possibilità agli sviluppatori di mod, tramite gli strumenti a disposizione.

Pro Civ IV è adesso un gioco completo. Contiene Warlords. Spionaggio, Corporazioni e Palazzo Apostolico. Non vi bastano? E allora metteteci anche 12 scenari completi. Contro Afterworld mostra i segni della fretta. Bug minori. Ancora un altro turno! Ma questo forse non è un difetto...

Requisiti di Sistema


Requisiti Minimi: Sistema Operativo: Windows 2000/XP/Vista Processore: Processore Intel Pentium 4 a 1,2 GHz o AMD Athlon equivalente RAM: 256 MB di RAM (Windows 2000)/512 MB di RAM (Windows XP) Scheda Video: Scheda video con 64 MB di memoria compatibile con hardware T&L (GeForce 2/Radeon 7500 o superiori) e con DirectX 9.0c Scheda Audio: Scheda audio compatibile con DirectX 9.0c Spazio su disco: 1,7 GB liberi Requisiti Consigliati: Processore: Processore Intel Pentium 4 a 1,8 GHz o AMD Athlon equivalente RAM: 512 MB di RAM Scheda Video: Scheda video con 128 MB di memoria compatibile con DirectX 8 (pixel e vertex shader) Configurazione di Prova: Sistema Operativo: Windows XP Processore: AMD64 3200+ RAM: 2 GB Scheda Video: ATI Radeon 9800 Pro 256 MB

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