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La storia

Tutto iniziò con Dune II il primo RTS della storia, e da allora la Westwood ha detenuto il primato in questo campo, nonostante la concorrenza si facesse di giorno in giorno più agguerrita.
A questo grande titolo seguirono Command & Conquer, la cui trama viene ripresa da Tiberian Sun, ma soprattutto quel Red Alert che rimane uno dei giochi più famosi di sempre.
Ma dopo quest'ultimo titolo la Westwood ha rallentato la sua produzione, infatti dopo la pubblicazione di Red Alert la casa Americana ha un pò dormito sugli allori, non rilasciando più nulla di nuovo (Dune 2000 non può essere considerato qualcosa di nuovo, ed inoltre rappresenta, a mio avviso, il peggior titolo mai prodotto dai Westwood) lasciando così lo scettro di miglior gioco del genere a titoli come Total Annihilation o Starcraft.
Capite che in questi tre anni hanno avuto il tempo di pianificare il gioco in modo da surclassasse i concorrenti, e le notizie (poche) che trapelavano creavano un'immensa attenzione da parte degli appassionati. Di certo si sapeva che il gioco sarebbe stato in 3D, lasciando immaginare un deciso taglio col passato. Ed in effetti il gioco sfrutta il Voxel, che i più stagionati di voi ricorderanno come il termine che identifica una tecnica per ricreare un mondo 3D con dei pixel e che fece la sua comparsa con Comanche di Novalogic, il simulatore di elicotteri che elevò il PC a macchina da gioco. Ricordate? Eravamo all'epoca dei 386!!

Ovviamente in tempi di OpenGl, Direct 3D e GLide il Voxel appare una scelta un po' controcorrente, comunque la Westwood ha creduto in questo motore grafico che fece la sua prima comparsa in Blade Runner (inutile dire che l'aspetto peggiore del gioco fu proprio l'uso del Voxel, comunque…) e che è stato migliorato per Tiberian Sun. Però l'uso del Voxel ha un vantaggio innegabile, le richieste hardware risultano modeste, si parla addirittura di Pentium 166 MMX.

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Il momento della verità

Ma andiamo ad analizzare il gioco. La confezione comprende due CD, uno per la campagna dei NOD e l'altro per quella GDI (questo vi ricorda qualcosa?), ha quasi mi dimenticavo GDI e NOD sono due fazioni che dominano il mondo del futuro, e che chi ha giocato al primo C&C ricorderà l'epilogo di quell'episodio con la morte di Kane il malefico capo dei NOD.
Ma come ogni buona tele…. ehm game-novelas il cattivone di turno dimostra di avere più vite di un gatto e c'è lo ritroviamo di nuovo in mezzo ai piedi ed ovviamente molto più incazzato di prima.
Dovete sapere che nel 2030 la terra è ricoperta da una specie di minerale chiamato Tiberium e che guarda caso rappresenta la nostra risorsa nel gioco.
Il Tiberium cresce accanto a delle fonti, e può essere raccolto solo da delle unità apposite chiamate "harvester" (cioè raccoglitrici) e stoccate presse le strutture delle nostra base. Ma attenzione non lasciate le vostre truppe sopra il Tiberium , perché gli potrebbe accadere qualcosa di molto spiacevole.
Più Tiberium raccogliamo e maggiori crediti ci ritroviamo. Vi sa di già visto? Suvvia tutti i giochi di strategia funzionano così. Ma qui abbiamo anche un'altra risorsa rappresentata dall'energia elettrica che viene prodotta per mezzo dei centrali costruite all'uopo. La riserva dell'energia verrà rappresentata da una barra verticale, e la vedremo diminuire ad ogni nuova costruzione eretta. Anche questo vi sa di già visto? Il peggio deve ancora venire non vi preoccupate. Infatti dove il deja-vu raggiunge i suoi massimi livelli e quando guarderete l'interfaccia di gioco. In alto a destra troverà posto la minimappa che vi mostra la mappa sulla quale state giocando a patto di possedere un radar, più in basso troviamo due colonne, una per le strutture, l'altra per le unità. Indovinate, ad esempio, che forma ha quest'ultima icona? Se qualcuno ha risposto una chiave Inglese può andare a ritirare il premio. La famosa Fog od War non è presente nel Single Player, ma solo nel Multiplayer.

I Waypoint

Unica vera novità dell'interfaccia e rappresentata dall'introduzione dei Waypoint. Di solito ritengo questi abbastanza inutili, mentre qui il risultato è eccelso. Si possono impostare più percorsi, in maniera semplice e immediata, inoltre le unità seguono il comando di spostamento in maniera esemplare trovando rapidamente la strada più idonea. Se ne possono disegnare ben 12 diversi e ognuno di loro, riconoscibile per il diverso colore, può contenere fino a 14 nodi. A migliorare ulteriormente le cose c'è la possibilità di mostrare con delle linee colorate l'azione intrapresa dalle nostre truppe. Purtroppo mancano tutta quelle serie di controlli a cui ci eravamo ormai abituati e che sono divenuti uno standard, come la selezione veloce di unità simili, o la possibilità di impartire ordini alle unità prodotte, qui purtroppo rimangono davanti la struttura che li ha prodotti in attesa di ordini.

Il resto

Vi segnalo anche la possibilità di modificare l'assegnazione di tutti i comandi che si possono impostare da tastiera in maniera veloce e funzionale grazie all'apposita voce inserita nel menù delle opzioni.
Le strutture funzionano esattamente come in Red Alert, né più né meno. Tutto inizia con l'MCV che una volta posizionato consente di costruire tutte le altre strutture. Ovviamente esiste una ferrea gerarchia per cui non è possibile costruire una struttura se prima non sono state realizzate quelle propedeutiche. Non è possibile costruire più di una struttura per volta e non possiamo neanche metterle in coda. Pazienza, ma almeno sono molte belle a vedersi a differenza delle unità che non sono il massimo per la vista. Al solito non è possibile costruire dappertutto, ma solo nei pressi della propria base, inoltre costruire le mure è parecchio frustante per due motivi, il primo e che è difficile trovare il posto piano in cui metterle, il secondo e che ci vuole una vita per erigerle, molto meglio il "reticolato Laser", almeno per ciò che riguarda la costruzione.
E' stata inserita una parvenza di upgrade, con la possibilità di inserire dei moduli in alcune strutture, ma niente di innovativo. Non parliamo delle strutture che devono costruire le unità, anche se ne costruiamo tremila, usciranno sempre e solo da una. Illogico, irreale e irritante. Se vi piacciano le strutture, difficilmente direte lo stesso per le unità che non convincono soprattutto per la grafica e le animazioni. I soldati sono minuscoli e si fa fatica a distinguerli, soprattutto a risoluzioni superiori a 640x480 ed è quasi scandaloso il numero di frame che compone le animazioni. Le unità più grandi sono meglio realizzate, ma niente di cui andar fieri, di contro sono abbastanza convincenti le esplosioni (che producono danni anche alle unità vicine).
Il loro numero è abbastanza vario, anche se e difficile dire se sono bene assortite, in quanto ci vogliono ore e ore di gioco per poterlo affermare, la prima impressione e che qualche piccola dimenticanza ci sia, manca ad esempio un unità di ricognizione veloce per i GDI. Comunque troviamo carri armati, elicotteri, unità Meccaniche, esoscheletri e truppe normali, alcune unità hanno caratteristiche Stealth, mentre altre sono di supporto, anche in questo caso la varietà non è in ogni caso paragonabile a quella di Starcraft, né tanto meno con quelle di TA Kingdoms.
E' stata aggiunta la "carriera" delle truppe. In pratica più si combatte e più si sale di grado. Anche questo già visto. A completare il quadro vi segnalo l'assenza di unità marine, vero fiore all'occhiello del predecessore.

Molto bella la grafica del terreno e di come è stato implementato. Qui siamo in presenza di un falso 3D, che però fa perfettamente il suo lavoro. Le unità rallentano in corrispondenza di pendii e aumentano la propria visuale se si trovano in posizioni rialzate, inoltre si vedono i segni lasciati dalle esplosioni e dagli incendi, e se l'arma usata è particolarmente devastante può modificare anche il profilo del terreno. 
Altra nota positiva riguarda la possibilità di arrivare (grazie ad una piccola patch) a risoluzioni fino a 1600 x 1200. Peccato, come ho già detto prima, che le unità siano troppo piccole per risoluzioni superiori a 800x600.
Molto belli i palazzi e le altre strutture urbanistiche che come tutto il resto può essere distrutto.
Sono presenti effetti luce e le missioni si possono svolgere di giorno e di notte, cambiando di fatto il modo di giocare per via dell'oscurità. Peccato che non si possano costruire le torri di illuminazione.
Il sonoro è senza infamia e senza lode, e le musiche ben si adattano al gioco.
Passiamo ora ad analizzare le modalità di gioco iniziando dal Single Player.
Le missioni sono introdotte da filmati realizzati con la tecnica mista di scene computerizzate con attori in carne ed ossa che ci introducono al briefing vero e proprio in classico stile C&C, e se vi chiedete se c'è l'inutile mappa per la selezione della missioni la risposta è anche questa volta si.
In pratica la struttura di gioco è uguale alla precedente anche se c'è da dire che le missioni sono molto intriganti con una trama ben fatta e vi dico solo che ci sono di mezzo degli alieni.
Il multiplayer è previsto per Internet, Lan, Modem/Seriale e Skirmish anche se si nota la mancanza del protocollo TCP/IP.
Le mappe sono finalmente molto grandi e si può giocare fino in otto. Ma nello Skirmish c'è una mancanza clamorosa. Non si può scegliere la fazione della CPU ma solo il suo livello di bravura!!! 
Incredibile. Quindi se voglio giocare contro due CPU che controllano i NOD non lo posso fare se non a tentativi. Questo è veramente pazzesco. Ma le assurdità non finiscono mica qui! Manca pure il salvataggio!!!!!! Non ho parole…. 
Detto della presenza di un inutile generatore di mappe casuali, e della mancanza di un editor andiamo a vedere come si comporta la CPU sul campo di battaglia.
Red Alert aveva uno dei punti deboli proprio nell'IA nelle partite Skirmish in cui si limitava a produrre solo un gran numero di carri. Qui la situazione cambia, ma non in modo radicale.
Chi si aspetta tattiche di espansione sul territorio alla Starcraft rimarrà molto deluso.
La CPU si limita a costruire una base e da li portare attacchi continui a quella avversaria. Un passo avanti, ma anche in questo caso piccolo, piccolo. 
Una nuova opportunità ci viene data dalle strutture e dalle unità neutrali, che possono essere presenti sulla mappa. Si devono conquistare e danno benefici importanti, come quello di avere ospedali o altro ancora.
Siamo alle conclusioni e credetemi non è facile. 

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Gran finale

Ma insomma è un bel gioco o no?
La risposta la troviamo nel titolo: Command & Conquer TIBERIAN SUN.
Quello che abbiamo davanti non è altro che Command & Conquer con tutti i suoi pregi, i suoi limiti e i suoi difetti. I Westwood hanno avuto paura (forse) a modificare un gioco vincente come il precedente ed hanno apportato solo alcune modifiche e il risultato e dinanzi i nostri occhi. Intendiamoci la giocabilità è altissima e le sfide in Multiplayer tra umani ci regaleranno ore di divertimento garantito, ma i concorrenti ci avevano abituato ad altro e i 3 anni di attesa ci avevano illuso.
Il mio giudizio personale, invece, è molto severo perché di novità degne di nota c'è ne sono poche, se poi consideriamo che di novità assolute non c'è neanche l'ombra e condiamo il tutto con delle dimenticanze che hanno dell'incredibile il quadro si chiude e si chiude abbastanza male.
Certo il gioco divertirà molti di noi, me compreso, ma non era quello che era lecito aspettarsi, anche se c'è da dire che sicuramente se il gioco lo avesse pubblicato un'altra software-house il giudizio globale sarebbe stato molto più pesante visto che ai Westwood di solito si perdona molto.

Qualcuno obietterà che il mercato è pieno di giochi sempre uguali, il buon Tomb Raider è lì ad insegnarcelo, ma va ricordato che quello è un gioco nato e sviluppato per Playstation e come tale va considerato.

Questo non deve destare troppa meraviglia se si considera che i Westwood hanno realizzato una discreta serie di flop che hanno il nome di Lands Of Lore Guardian Of Destiny, Dune 2000 e lo stesso Blade Runner (che si è salvato solo grazie alla trama, ma che non ha una realizzazione tecnica degna di nota), il trend negativo potrebbe quindi essere continuato con questo ultimo titolo. Peccato, perché i Westwood rappresentano un gotha nel campo dei videogames ma forse non hanno investito in maniera corretta le risorse a loro disposizione.
Ed ecco che mi ricollego al discorso iniziale sul marketing.
In fondo la Westwood ha mantenuto quanto promesso, un C&C con il 3D, niente di più, niente di meno.

Intro

Le giuste strategie di mercato sono alla base di un buon successo commerciale, e su questo siamo tutti d'accordo, ma è giusto creare un'aspettativa spasmodica grazie a continui ritardi sulla data di pubblicazione di un prodotto? Evidentemente questa scelta paga se è vero che la seguono parecchie case di software, per non dire tutte.
Un caso limite fu rappresentato da Unreal, che una parte della comunità videoludica ritenne addirittura fosse un bluff (d'altronde da un gioco che si chiama Unreal qualche sospetto è lecito porselo non vi pare?) e che invece si rivelò come uno dei più grandi giochi mai realizzati. Soprattutto dal punto di vista tecnico Unreal è immenso e quindi il ritardo fu più che giustificato dalla continua proliferazione di nuove schede 3D e dal conseguente miglioramento dell'engine 3D del gioco per ottenere la più incredibile esperienza visiva che ci sia mai capitata di vedere nei nostri monitor.
Ma quando il ritardo di ben 3 anni non ha niente a che vedere né con la grafica, né con altri aspetti "pesanti" del gioco, cosa dobbiamo pensare? 
Che il ritardo è appunto fine a se stesso e che quindi si tratti solo di una manovra di marketing?
Qualcuno dirà che cosa c'entra tutto questo discorso con Tiberian Sun, beh è semplice, il nuovo titolo della Westwood, atteso già tre anni fa, è uscito solo in questi giorni, e non senza una buona dose di curiosità andiamo a vedere, dunque, con che tipo di gioco abbiamo a che fare, d'altronde le premesse per un capolavoro ci sono tutte. Ma cominciamo con un po' di storia.

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